- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05249582
Virtual Reality sammenlignet med skjermbasert engasjement på humør
Undersøker virkningene av virtuell virkelighet og humør
Depresjon har en livstidsprevalensrate på 20,6 % og har en av de høyeste forekomstene av psykiske lidelser. Alvorlig depressiv lidelse kan føre til høyere levekostnader for enkeltpersoner samt en større økonomisk nedgang assosiert med manglende evne til å jobbe. Nåværende behandling retter seg mot ett av de to kjernesymptomene på depresjon, nedsatt humør eller tap av interesse for aktiviteter. Dagens behandlingsmodeller er imidlertid ikke nok fordi det er flere individer som trenger behandling enn behandlingsmuligheter som skaper omsorgsforskjeller.
Digitale intervensjoner gir en unik mulighet til å øke utbredt tilgjengelighet av behandling til reduserte og skalerbare kostnader. Virtual reality er en nyere type digital intervensjon som består i å gi opplevelser for individer som er forskjellige fra det fysiske miljøet de befinner seg i. Gjennom lyd og visuelle skjermer skaper virtuell virkelighet en følelse av tilstedeværelse, eller opplevelsen av fordypning, med et miljø. Virtuell virkelighet har blitt brukt i en rekke kliniske psykologiske områder som trening, vurdering og behandling av psykiske lidelser og andre medisinske tilstander. Til tross for forskning som har funnet effekt for virtuell virkelighet med angst og PTSD, har få studier undersøkt virkningen av virtuell virkelighet på depressive lidelser og dårlig humør. Av studier som har sett på humørsvingninger, målte de fleste studier indirekte mål på humør som energinivåer, noe som fører til et gap av forskning på effekten av virtuell virkelighet med lavt humør.
Denne studien tar sikte på å undersøke om virtuell virkelighet-ekserspill forbedrer deltakernes humør og påvirkning. I tillegg vil studien avgjøre om det er forskjellige effekter av tilstedeværelse, depressive symptomer og teknologikjennskap på humør. Videre vil studien undersøke hjelpsomhet og tilfredshet for å undersøke brukbarheten av virtuell virkelighet som medium for klinisk intervensjon. Til slutt kan funnene fra denne studien informere om utviklingen og effekten av virtual reality-intervensjoner som kan brukes til å gi mer tilgang til behandling for enkeltpersoner og forbedre resultatene for å redusere belastningene forbundet med depresjon.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
California
-
Los Altos, California, Forente stater, 94022
- Palo Alto University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Alle individer som er en generell voksen befolkning (18-64), kan lese engelsk, og innbyggere i USA. Enkeltpersoner må kunne lese engelsk da alle undersøkelser er gitt på engelsk.
Ekskluderingskriterier:
- Personer som ikke er en del av den generelle voksne befolkningen
- Personer som ikke kan lese engelsk
- Personer som ikke er bosatt i USA
- Personer som støtter en historie med reisesyke, kvalme, migrene, hodepine, balanseproblemer, svimmelhet, epilepsi, nevrologiske tilstander der visuelle stimuli kan utløse anfall eller andre problemer, graviditet, nylig hjernerystelse, nylig sykdom, nylig smittsom tilstand eller andre tilstander der svimmelhet, kvalme eller hodepine er tilstede
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Annen
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Virtual Reality Tilstand
Deltakerne vil bruke et virtual reality-headset for å delta i et fjellklatrespill.
|
Virtual reality trådløse headset
|
|
Aktiv komparator: Kontrolltilstand
Deltakerne vil etterligne håndbevegelser som vises på en TV-skjerm.
|
Enkeltpersoner vil etterligne håndbevegelser av en forhåndsinnspilt video av en person som spiller klatrespillet i virtuell virkelighet
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Endring i positiv og negativ påvirkning fra baseline til etter en 2-minutters humørinduksjon
Tidsramme: Baseline til etter 2 minutter med humørinduksjon
|
Det er totalt tjue elementer i planen for positiv og negativ påvirkning.
Den positive og negative affektplanen har to underskalaer, negativ affekt og positiv affekt, som består av 10 elementer hver på en 5-punkts likert-skala fra 1 (veldig lite eller ikke i det hele tatt) til 5 (ekstremt).
PANAS har forskjellige tidsinstruksjoner basert på når forskeren ønsker å måle affekt og øyeblikket instruksjonen ble brukt.
Minimumsverdien for hver underskala er 1 og maksimumsverdien for hver underskala er 5.
Hver delskala beregnes ut fra et gjennomsnitt av 10 elementer som utgjør delskalaen.
Høyere skårer indikerer mer godkjenning av positiv påvirkning eller negativ påvirkning avhengig av underskalaen godkjent.
Individer ble gitt positiv og negativ påvirkningsplan ved baseline og etter fullført 2 minutters humørinduksjon.
|
Baseline til etter 2 minutter med humørinduksjon
|
|
Endring i positiv påvirkning og negativ påvirkning fra humørinduksjon til etter at tilstanden er fullført
Tidsramme: Stemningsinduksjon til etter gjennomsnittlig 15 minutter med virtuell virkelighet eller kontrolltilstand
|
Det er totalt tjue elementer i planen for positiv og negativ påvirkning.
Den positive og negative affektplanen har to underskalaer, negativ affekt og positiv affekt, som består av 10 elementer hver på en 5-punkts likert-skala fra 1 (veldig lite eller ikke i det hele tatt) til 5 (ekstremt).
PANAS har forskjellige tidsinstruksjoner basert på når forskeren ønsker å måle affekt og øyeblikket instruksjonen ble brukt.
Minste totalverdi for både positiv og negativ påvirkningsunderskala er 10 og maksimal totalverdi for hver underskala er 50.
Høyere skårer indikerer mer godkjenning av positiv påvirkning eller negativ påvirkning avhengig av underskalaen godkjent.
Deltakerne ble målt etter stemningsinduksjon og etter fullføring av den virtuelle virkeligheten eller kontrolltilstanden.
En endring i poengsum ble beregnet ved å trekke fra den totale verdien av den negative delskalaen før og etter tidspunktet og trekke fra den totale verdien av den positive delskalaen før og etter tidspunktet.
|
Stemningsinduksjon til etter gjennomsnittlig 15 minutter med virtuell virkelighet eller kontrolltilstand
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Tempeltilstedeværelsesscore totalt
Tidsramme: Ett mål etter ca. 30 minutter etter studiestart
|
Temple Presence Inventory måler mengden av tilstedeværelse på tvers av forskjellige teknologier som virtuell virkelighet.
Temple Presence Inventory har åtte underskalaer som måler følgende dimensjoner: romlig tilstedeværelse, sosial tilstedeværelse med aktør i medium, passiv sosial tilstedeværelse, aktiv sosial tilstedeværelse, tilstedeværelse som engasjement, tilstedeværelse som sosial rikdom, tilstedeværelse som sosial realisme og tilstedeværelse som perseptuell realisme .
Kun romlig tilstedeværelse og tilstedeværelse som engasjement ble brukt i studien for å bestemme tilstedeværelse da ingen sosial interaksjon ble benyttet i studien.
Hvert element er vurdert på en 7-punkts skala fra 1 (ikke i det hele tatt) til 7 (veldig mye) med høyere gjennomsnittlig subskala-score som reflekterer høyere assosiasjon med den spesifikke tilstedeværelsesfaktoren.
Minimumsverdien for hver underskala var 1 og maksimumsverdien var 7.
Hver deltaker ble kun målt én gang omtrent 30 minutter etter studiestart etter at de hadde fullført den virtuelle virkelighetstilstanden eller kontrollbetingelsen.
|
Ett mål etter ca. 30 minutter etter studiestart
|
|
Pasienthelsespørreskjema Depresjonsskala Total
Tidsramme: Omtrent 5 minutter etter studiestart
|
Patient Health Questionnaire-8 er et 8-elements selvrapporteringsmål som brukes til å screene for alvorlige depressive episoder og alvorlighetsgraden av depressive symptomer.
Hvert element er vurdert på en 4-punkts skala fra 0 (ikke i det hele tatt) til 3 (nesten hver dag) med høyere gjennomsnittsskår som gjenspeiler mer depressive symptomer.
Individer ble målt én gang i begynnelsen av studien.
Minimumsverdien for PHQ-8 var 0 og maksimum var 24.
|
Omtrent 5 minutter etter studiestart
|
|
Tilhørighet for teknologiinteraksjonsskala Totalpoengsum
Tidsramme: En gang ca. 30 minutter etter studiestart
|
Affinity for Technology Interaction Scale er et 9-elementmål som brukes til å vurdere et individs nivå av engasjement med teknologi.
Hvert element er vurdert på en 6-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 6 (helt enig).
Elementene 3, 6 og 8 er omvendt kodet og en gjennomsnittlig poengsum beregnes med høyere poengsum som reflekterer en person som har mer uavhengighet og utnyttelse av teknologi.
Hver deltaker fullførte tiltaket én gang etter fullføring av virtual reality-betingelsen eller kontrollbetingelsen.
Minste poengsum var 1 og maksimum var 6.
|
En gang ca. 30 minutter etter studiestart
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Endring i Mood Rating Scale
Tidsramme: Endring i påvirkning etter gjennomsnittlig 15 minutter med virtuell virkelighet eller kontrolltilstand
|
Deltagerens subjektive stemningsvurdering vil bli målt med en 10-punkts Likert visuell analog skala fra å ikke smile til å smile.
|
Endring i påvirkning etter gjennomsnittlig 15 minutter med virtuell virkelighet eller kontrolltilstand
|
|
Endring i humørvurderingsskala fra baseline til etter 2 minutters humørinduksjon
Tidsramme: Baseline til 2 minutters humørinduksjon.
|
Deltagerens subjektive humørvurdering ble målt med en 10-punkts Likert visuell analog skala fra å ikke smile (1) til å smile (10).
Høyere score indikerer mer positivt humør og lavere score indikerer mer negativt humør.
Minste poengsum var 1 og maksimum var 10.
En endring i poengsum ble beregnet ved å sammenligne baseline poengsum med etter 2 minutters humørinduksjon.
|
Baseline til 2 minutters humørinduksjon.
|
|
Resultater for spørsmål om mediatilbakemeldinger
Tidsramme: Ca 30 minutter etter studiestart
|
Deltakerne vil bli stilt tre spørsmål på en 7-punkts Likert-skala fra 1 (ikke i det hele tatt) til 7 (veldig mye) om vanskeligheten, gleden og hjelpsomheten til den virtuelle virkeligheten eller kontrolltilstandsteknologien.
Høyere poengsum indikerer mer godkjenning av vanskeligheter, nytelse eller hjelpsomhet.
Minste poengsum var 1 og maksimal poengsum var 7. Individer ble gitt tiltaket én gang på slutten av studien, og rapportert poengsum ble brukt uten ytterligere beregninger.
|
Ca 30 minutter etter studiestart
|
|
Net Promoter Score
Tidsramme: Ca 30 minutter etter studiestart
|
Net Promoter Score er et enkelt spørsmål som brukes til å undersøke en persons tilfredshet med selskapet eller tjenesten.
Deltakerne svarte på spørsmålet på en 11-punkts skala fra 0 (ikke sannsynlig i det hele tatt) til 10 (ekstremt sannsynlig), "hvor sannsynlig vil du anbefale aktiviteten du gjorde til en venn eller kollega?".
Deltakerne fullførte tiltaket på slutten av studien med en minimumsscore på 0 og maksimal poengsum på 10.
Høyere score representerer mer støtte og tilfredshet med deres opplevelse.
Enkeltpersoners poengsum ble rapportert uten ytterligere beregninger.
|
Ca 30 minutter etter studiestart
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
- Hovedetterforsker: Erick Kim, M.S., Palo Alto University
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- 2021-075
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .