Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Virtual Reality sammenlignet med skjermbasert engasjement på humør

16. september 2024 oppdatert av: Erick Kim, Palo Alto University

Undersøker virkningene av virtuell virkelighet og humør

Depresjon har en livstidsprevalensrate på 20,6 % og har en av de høyeste forekomstene av psykiske lidelser. Alvorlig depressiv lidelse kan føre til høyere levekostnader for enkeltpersoner samt en større økonomisk nedgang assosiert med manglende evne til å jobbe. Nåværende behandling retter seg mot ett av de to kjernesymptomene på depresjon, nedsatt humør eller tap av interesse for aktiviteter. Dagens behandlingsmodeller er imidlertid ikke nok fordi det er flere individer som trenger behandling enn behandlingsmuligheter som skaper omsorgsforskjeller.

Digitale intervensjoner gir en unik mulighet til å øke utbredt tilgjengelighet av behandling til reduserte og skalerbare kostnader. Virtual reality er en nyere type digital intervensjon som består i å gi opplevelser for individer som er forskjellige fra det fysiske miljøet de befinner seg i. Gjennom lyd og visuelle skjermer skaper virtuell virkelighet en følelse av tilstedeværelse, eller opplevelsen av fordypning, med et miljø. Virtuell virkelighet har blitt brukt i en rekke kliniske psykologiske områder som trening, vurdering og behandling av psykiske lidelser og andre medisinske tilstander. Til tross for forskning som har funnet effekt for virtuell virkelighet med angst og PTSD, har få studier undersøkt virkningen av virtuell virkelighet på depressive lidelser og dårlig humør. Av studier som har sett på humørsvingninger, målte de fleste studier indirekte mål på humør som energinivåer, noe som fører til et gap av forskning på effekten av virtuell virkelighet med lavt humør.

Denne studien tar sikte på å undersøke om virtuell virkelighet-ekserspill forbedrer deltakernes humør og påvirkning. I tillegg vil studien avgjøre om det er forskjellige effekter av tilstedeværelse, depressive symptomer og teknologikjennskap på humør. Videre vil studien undersøke hjelpsomhet og tilfredshet for å undersøke brukbarheten av virtuell virkelighet som medium for klinisk intervensjon. Til slutt kan funnene fra denne studien informere om utviklingen og effekten av virtual reality-intervensjoner som kan brukes til å gi mer tilgang til behandling for enkeltpersoner og forbedre resultatene for å redusere belastningene forbundet med depresjon.

Studieoversikt

Status

Fullført

Detaljert beskrivelse

Når deltakerne samtykker, vil de fylle ut de tre demografiske spørsmålene og deres kjennskap til virtuell virkelighet. Deltakerne vil også fylle ut pasienthelsespørreskjemaet-8(PHQ-8), skalaen Affinity for Technology Interaction (ATI), Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) og stemningsglideskalaen. Deltakerne vil da bli informert om at de skal se et kort klipp og trykke play for å se en 2-minutters video av Lion King. Etter den triste stemningsinduksjonen vil deltakerne fullføre PANAS og en stemningsglideskala. Deltakerne vil deretter bli tilfeldig tildelt den virtuelle virkeligheten eller kontrolltilstanden. I virtual reality-tilstanden vil deltakerne bli bedt om å fullføre det første kurset, et virtual reality-spill kalt "The Climb". I kontrolltilstanden vil deltakerne bli fortalt at de vil se en video av et klatrespill i et virtuelt miljø og deretter bli bedt om å kopiere alle håndbevegelser så nøyaktig de kan. Etter å ha fullført enten den virtuelle virkeligheten eller kontrollbetingelsen, vil enkeltpersoner fullføre PANAS, humørskalaen, tempeltilstedeværelsesinventar, tre tilbakemeldingsspørsmål, nettpromotørspørsmål og et åpent spørsmål om forbedring av aktiviteten de nettopp har fullført. Deltakerne vil deretter bli debriefet om studien og kompensert for tiden de har hatt.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

64

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • California
      • Los Altos, California, Forente stater, 94022
        • Palo Alto University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

18 år til 64 år (Voksen)

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Alle individer som er en generell voksen befolkning (18-64), kan lese engelsk, og innbyggere i USA. Enkeltpersoner må kunne lese engelsk da alle undersøkelser er gitt på engelsk.

Ekskluderingskriterier:

  • Personer som ikke er en del av den generelle voksne befolkningen
  • Personer som ikke kan lese engelsk
  • Personer som ikke er bosatt i USA
  • Personer som støtter en historie med reisesyke, kvalme, migrene, hodepine, balanseproblemer, svimmelhet, epilepsi, nevrologiske tilstander der visuelle stimuli kan utløse anfall eller andre problemer, graviditet, nylig hjernerystelse, nylig sykdom, nylig smittsom tilstand eller andre tilstander der svimmelhet, kvalme eller hodepine er tilstede

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Annen
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtual Reality Tilstand
Deltakerne vil bruke et virtual reality-headset for å delta i et fjellklatrespill.
Virtual reality trådløse headset
Aktiv komparator: Kontrolltilstand
Deltakerne vil etterligne håndbevegelser som vises på en TV-skjerm.
Enkeltpersoner vil etterligne håndbevegelser av en forhåndsinnspilt video av en person som spiller klatrespillet i virtuell virkelighet

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endring i positiv og negativ påvirkning fra baseline til etter en 2-minutters humørinduksjon
Tidsramme: Baseline til etter 2 minutter med humørinduksjon
Det er totalt tjue elementer i planen for positiv og negativ påvirkning. Den positive og negative affektplanen har to underskalaer, negativ affekt og positiv affekt, som består av 10 elementer hver på en 5-punkts likert-skala fra 1 (veldig lite eller ikke i det hele tatt) til 5 (ekstremt). PANAS har forskjellige tidsinstruksjoner basert på når forskeren ønsker å måle affekt og øyeblikket instruksjonen ble brukt. Minimumsverdien for hver underskala er 1 og maksimumsverdien for hver underskala er 5. Hver delskala beregnes ut fra et gjennomsnitt av 10 elementer som utgjør delskalaen. Høyere skårer indikerer mer godkjenning av positiv påvirkning eller negativ påvirkning avhengig av underskalaen godkjent. Individer ble gitt positiv og negativ påvirkningsplan ved baseline og etter fullført 2 minutters humørinduksjon.
Baseline til etter 2 minutter med humørinduksjon
Endring i positiv påvirkning og negativ påvirkning fra humørinduksjon til etter at tilstanden er fullført
Tidsramme: Stemningsinduksjon til etter gjennomsnittlig 15 minutter med virtuell virkelighet eller kontrolltilstand
Det er totalt tjue elementer i planen for positiv og negativ påvirkning. Den positive og negative affektplanen har to underskalaer, negativ affekt og positiv affekt, som består av 10 elementer hver på en 5-punkts likert-skala fra 1 (veldig lite eller ikke i det hele tatt) til 5 (ekstremt). PANAS har forskjellige tidsinstruksjoner basert på når forskeren ønsker å måle affekt og øyeblikket instruksjonen ble brukt. Minste totalverdi for både positiv og negativ påvirkningsunderskala er 10 og maksimal totalverdi for hver underskala er 50. Høyere skårer indikerer mer godkjenning av positiv påvirkning eller negativ påvirkning avhengig av underskalaen godkjent. Deltakerne ble målt etter stemningsinduksjon og etter fullføring av den virtuelle virkeligheten eller kontrolltilstanden. En endring i poengsum ble beregnet ved å trekke fra den totale verdien av den negative delskalaen før og etter tidspunktet og trekke fra den totale verdien av den positive delskalaen før og etter tidspunktet.
Stemningsinduksjon til etter gjennomsnittlig 15 minutter med virtuell virkelighet eller kontrolltilstand

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Tempeltilstedeværelsesscore totalt
Tidsramme: Ett mål etter ca. 30 minutter etter studiestart
Temple Presence Inventory måler mengden av tilstedeværelse på tvers av forskjellige teknologier som virtuell virkelighet. Temple Presence Inventory har åtte underskalaer som måler følgende dimensjoner: romlig tilstedeværelse, sosial tilstedeværelse med aktør i medium, passiv sosial tilstedeværelse, aktiv sosial tilstedeværelse, tilstedeværelse som engasjement, tilstedeværelse som sosial rikdom, tilstedeværelse som sosial realisme og tilstedeværelse som perseptuell realisme . Kun romlig tilstedeværelse og tilstedeværelse som engasjement ble brukt i studien for å bestemme tilstedeværelse da ingen sosial interaksjon ble benyttet i studien. Hvert element er vurdert på en 7-punkts skala fra 1 (ikke i det hele tatt) til 7 (veldig mye) med høyere gjennomsnittlig subskala-score som reflekterer høyere assosiasjon med den spesifikke tilstedeværelsesfaktoren. Minimumsverdien for hver underskala var 1 og maksimumsverdien var 7. Hver deltaker ble kun målt én gang omtrent 30 minutter etter studiestart etter at de hadde fullført den virtuelle virkelighetstilstanden eller kontrollbetingelsen.
Ett mål etter ca. 30 minutter etter studiestart
Pasienthelsespørreskjema Depresjonsskala Total
Tidsramme: Omtrent 5 minutter etter studiestart
Patient Health Questionnaire-8 er et 8-elements selvrapporteringsmål som brukes til å screene for alvorlige depressive episoder og alvorlighetsgraden av depressive symptomer. Hvert element er vurdert på en 4-punkts skala fra 0 (ikke i det hele tatt) til 3 (nesten hver dag) med høyere gjennomsnittsskår som gjenspeiler mer depressive symptomer. Individer ble målt én gang i begynnelsen av studien. Minimumsverdien for PHQ-8 var 0 og maksimum var 24.
Omtrent 5 minutter etter studiestart
Tilhørighet for teknologiinteraksjonsskala Totalpoengsum
Tidsramme: En gang ca. 30 minutter etter studiestart
Affinity for Technology Interaction Scale er et 9-elementmål som brukes til å vurdere et individs nivå av engasjement med teknologi. Hvert element er vurdert på en 6-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 6 (helt enig). Elementene 3, 6 og 8 er omvendt kodet og en gjennomsnittlig poengsum beregnes med høyere poengsum som reflekterer en person som har mer uavhengighet og utnyttelse av teknologi. Hver deltaker fullførte tiltaket én gang etter fullføring av virtual reality-betingelsen eller kontrollbetingelsen. Minste poengsum var 1 og maksimum var 6.
En gang ca. 30 minutter etter studiestart

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endring i Mood Rating Scale
Tidsramme: Endring i påvirkning etter gjennomsnittlig 15 minutter med virtuell virkelighet eller kontrolltilstand
Deltagerens subjektive stemningsvurdering vil bli målt med en 10-punkts Likert visuell analog skala fra å ikke smile til å smile.
Endring i påvirkning etter gjennomsnittlig 15 minutter med virtuell virkelighet eller kontrolltilstand
Endring i humørvurderingsskala fra baseline til etter 2 minutters humørinduksjon
Tidsramme: Baseline til 2 minutters humørinduksjon.
Deltagerens subjektive humørvurdering ble målt med en 10-punkts Likert visuell analog skala fra å ikke smile (1) til å smile (10). Høyere score indikerer mer positivt humør og lavere score indikerer mer negativt humør. Minste poengsum var 1 og maksimum var 10. En endring i poengsum ble beregnet ved å sammenligne baseline poengsum med etter 2 minutters humørinduksjon.
Baseline til 2 minutters humørinduksjon.
Resultater for spørsmål om mediatilbakemeldinger
Tidsramme: Ca 30 minutter etter studiestart
Deltakerne vil bli stilt tre spørsmål på en 7-punkts Likert-skala fra 1 (ikke i det hele tatt) til 7 (veldig mye) om vanskeligheten, gleden og hjelpsomheten til den virtuelle virkeligheten eller kontrolltilstandsteknologien. Høyere poengsum indikerer mer godkjenning av vanskeligheter, nytelse eller hjelpsomhet. Minste poengsum var 1 og maksimal poengsum var 7. Individer ble gitt tiltaket én gang på slutten av studien, og rapportert poengsum ble brukt uten ytterligere beregninger.
Ca 30 minutter etter studiestart
Net Promoter Score
Tidsramme: Ca 30 minutter etter studiestart
Net Promoter Score er et enkelt spørsmål som brukes til å undersøke en persons tilfredshet med selskapet eller tjenesten. Deltakerne svarte på spørsmålet på en 11-punkts skala fra 0 (ikke sannsynlig i det hele tatt) til 10 (ekstremt sannsynlig), "hvor sannsynlig vil du anbefale aktiviteten du gjorde til en venn eller kollega?". Deltakerne fullførte tiltaket på slutten av studien med en minimumsscore på 0 og maksimal poengsum på 10. Høyere score representerer mer støtte og tilfredshet med deres opplevelse. Enkeltpersoners poengsum ble rapportert uten ytterligere beregninger.
Ca 30 minutter etter studiestart

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
  • Hovedetterforsker: Erick Kim, M.S., Palo Alto University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

29. januar 2022

Primær fullføring (Faktiske)

1. september 2022

Studiet fullført (Faktiske)

1. september 2022

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

1. februar 2022

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

10. februar 2022

Først lagt ut (Faktiske)

21. februar 2022

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

19. september 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

16. september 2024

Sist bekreftet

1. september 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 2021-075

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere