- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05249582
Realidad virtual en comparación con la participación basada en pantalla en el estado de ánimo
Investigación de los impactos de la realidad virtual y el estado de ánimo
La depresión tiene una tasa de prevalencia de por vida del 20,6% y tiene una de las tasas de prevalencia más altas de trastornos de salud mental. El trastorno depresivo mayor puede conducir a un mayor costo de vida para las personas, así como a una mayor disminución económica asociada con la incapacidad para trabajar. El tratamiento actual se enfoca en uno de los dos síntomas centrales de la depresión: disminución del estado de ánimo o pérdida de interés en las actividades. Sin embargo, los modelos de tratamiento actuales no son suficientes porque hay más personas que requieren tratamiento que oportunidades de tratamiento, lo que crea desigualdades en la atención.
Las intervenciones digitales brindan una oportunidad única para aumentar la accesibilidad generalizada del tratamiento a costos reducidos y escalables. La realidad virtual es un tipo más nuevo de intervención digital que consiste en brindar experiencias a las personas que son diferentes del entorno físico en el que se encuentran actualmente. A través de pantallas de audio y visuales, la realidad virtual crea una sensación de presencia, o la experiencia de inmersión, en un entorno. La realidad virtual se ha utilizado en una variedad de áreas de psicología clínica, como capacitación, evaluación y tratamiento de trastornos de salud mental y otras afecciones médicas. A pesar de que la investigación encontró eficacia para la realidad virtual con ansiedad y TEPT, pocos estudios han examinado el impacto de la realidad virtual en los trastornos depresivos y el bajo estado de ánimo. De los estudios que han analizado los cambios de humor, la mayoría de los estudios midieron medidas indirectas del estado de ánimo, como los niveles de energía, lo que lleva a una brecha de investigación sobre la eficacia de la realidad virtual con bajo estado de ánimo.
El presente estudio tiene como objetivo examinar si los exergames de realidad virtual mejoran el estado de ánimo y el afecto de los participantes. Además, el estudio determinará si existen diferentes efectos de la presencia, los síntomas depresivos y la familiaridad con la tecnología en el estado de ánimo. Además, el estudio examinará la utilidad y la satisfacción de examinar la usabilidad de la realidad virtual como medio para la intervención clínica. Por último, los hallazgos de este estudio podrían informar el desarrollo y la eficacia de las intervenciones de realidad virtual que se pueden usar para brindar más acceso al tratamiento para las personas y mejorar los resultados para reducir las cargas asociadas con la depresión.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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California
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Los Altos, California, Estados Unidos, 94022
- Palo Alto University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Cualquier individuo que sea una población adulta general (18-64), pueda leer inglés y sea residente de los Estados Unidos. Las personas deben poder leer en inglés, ya que todas las encuestas se proporcionan en inglés.
Criterio de exclusión:
- Individuos que no forman parte de la población adulta general
- Individuos que no saben leer inglés
- Individuos que no son residentes de los Estados Unidos
- Las personas que tienen antecedentes de mareos, náuseas, migrañas, dolores de cabeza, problemas de equilibrio, mareos, epilepsia, afecciones neurológicas en las que los estímulos visuales pueden desencadenar convulsiones u otros problemas, embarazo, conmociones cerebrales recientes, enfermedad reciente, condición contagiosa reciente u otras condiciones en las que hay mareos, náuseas o dolores de cabeza
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Condición de realidad virtual
Los participantes utilizarán un casco de realidad virtual para participar en un juego de escalar montañas.
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Auriculares inalámbricos de realidad virtual
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Comparador activo: Condición de control
Los participantes imitarán los movimientos de las manos que se muestran en una pantalla de televisión.
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Las personas imitarán los movimientos de las manos de un video pregrabado de una persona que juega el juego de escalada de realidad virtual.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en el afecto positivo y negativo desde el inicio hasta después de una inducción del estado de ánimo de 2 minutos
Periodo de tiempo: Desde el inicio hasta después de 2 minutos de inducción del estado de ánimo
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Hay veinte elementos en total en el Programa de Afectos Positivos y Negativos.
La escala de afecto positivo y negativo tiene dos subescalas, afecto negativo y afecto positivo, que constan de 10 ítems cada uno en una escala Likert de 5 puntos desde 1 (muy poco o nada) a 5 (extremadamente).
El PANAS tiene diferentes instrucciones de tiempo basadas en cuándo al investigador le gustaría medir el afecto y el momento en que se utilizó la instrucción.
El valor mínimo para cada subescala es 1 y el máximo para cada subescala es 5.
Cada subescala se calcula a partir de un promedio de 10 ítems que la componen.
Las puntuaciones más altas indican una mayor aprobación del afecto positivo o negativo dependiendo de la subescala respaldada.
A los individuos se les proporcionó el Programa de Afectos Positivos y Negativos al inicio y después de completar 2 minutos de inducción del estado de ánimo.
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Desde el inicio hasta después de 2 minutos de inducción del estado de ánimo
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Cambio en el afecto positivo y negativo desde la inducción del estado de ánimo hasta la finalización de la condición
Periodo de tiempo: Inducción del estado de ánimo después de una media de 15 minutos de realidad virtual o condición de control.
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Hay veinte elementos en total en el Programa de Afectos Positivos y Negativos.
La escala de afecto positivo y negativo tiene dos subescalas, afecto negativo y afecto positivo, que constan de 10 ítems cada uno en una escala Likert de 5 puntos desde 1 (muy poco o nada) a 5 (extremadamente).
El PANAS tiene diferentes instrucciones de tiempo basadas en cuándo al investigador le gustaría medir el afecto y el momento en que se utilizó la instrucción.
El valor total mínimo para las subescalas de afecto positivo y negativo es 10 y el valor total máximo para cada subescala es 50.
Las puntuaciones más altas indican una mayor aprobación del afecto positivo o negativo dependiendo de la subescala respaldada.
Los participantes fueron medidos después de la inducción del estado de ánimo y después de completar la realidad virtual o la condición de control.
Se calculó un cambio en la puntuación restando el valor total de la subescala negativa antes y después del momento y restando el valor total de la subescala positiva antes y después del momento.
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Inducción del estado de ánimo después de una media de 15 minutos de realidad virtual o condición de control.
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Puntuación total del inventario de presencia en el templo
Periodo de tiempo: Una medida aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio.
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El Inventario de Presencia del Templo mide la cantidad de presencia en diferentes tecnologías, como la realidad virtual.
El Inventario de Presencia del Templo tiene ocho subescalas que miden las siguientes dimensiones: presencia espacial, presencia social con actor en el medio, presencia social pasiva, presencia social activa, presencia como compromiso, presencia como riqueza social, presencia como realismo social y presencia como realismo perceptivo. .
En el estudio solo se utilizó la presencia espacial y la presencia como compromiso para determinar la presencia, ya que en el estudio no se utilizó interacción social.
Cada ítem se califica en una escala de 7 puntos del 1 (nada) al 7 (mucho), donde las puntuaciones medias más altas de la subescala reflejan una mayor asociación con el factor de presencia específico.
El valor mínimo para cada subescala fue 1 y el valor máximo fue 7.
Cada participante solo fue medido una vez aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio después de haber completado la condición de realidad virtual o la condición de control.
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Una medida aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio.
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Cuestionario de salud del paciente Escala de depresión Total
Periodo de tiempo: Aproximadamente 5 minutos después del inicio del estudio.
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El Cuestionario de salud del paciente-8 es una medida de autoinforme de 8 ítems que se utiliza para detectar episodios depresivos mayores y la gravedad de los síntomas depresivos.
Cada ítem se califica en una escala de 4 puntos de 0 (nada) a 3 (casi todos los días), donde las puntuaciones medias más altas reflejan más síntomas depresivos.
Los individuos fueron medidos una vez al comienzo del estudio.
El valor mínimo para el PHQ-8 fue 0 y el máximo fue 24.
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Aproximadamente 5 minutos después del inicio del estudio.
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Puntuación total de la escala de afinidad por la interacción tecnológica
Periodo de tiempo: Una vez aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio.
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La Escala de Afinidad por la Interacción Tecnológica es una medida de 9 ítems que se utiliza para evaluar el nivel de compromiso de un individuo con la tecnología.
Cada ítem se califica en una escala Likert de 6 puntos desde 1 (totalmente en desacuerdo) a 6 (totalmente de acuerdo).
Los ítems 3, 6 y 8 están codificados de manera inversa y se calcula una puntuación media en la que las puntuaciones más altas reflejan que un individuo tiene más independencia y utilización de la tecnología.
Cada participante completó la medida una vez después de completar la condición de realidad virtual o condición de control.
La puntuación mínima fue 1 y la máxima 6.
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Una vez aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio.
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en la escala de calificación del estado de ánimo
Periodo de tiempo: Cambio en el afecto después de un promedio de 15 minutos de realidad virtual o condición de control
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La calificación subjetiva del estado de ánimo de los participantes se medirá con una escala analógica visual de Likert de 10 puntos, desde no sonreír hasta sonreír.
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Cambio en el afecto después de un promedio de 15 minutos de realidad virtual o condición de control
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Cambio en la escala de calificación del estado de ánimo desde el inicio hasta después de 2 minutos de inducción del estado de ánimo
Periodo de tiempo: Desde el inicio hasta la inducción del estado de ánimo de 2 minutos.
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La calificación subjetiva del estado de ánimo de los participantes se midió con una escala analógica visual Likert de 10 puntos, desde no sonreír (1) hasta sonreír (10).
Las puntuaciones más altas indican un estado de ánimo más positivo y las puntuaciones más bajas indican un estado de ánimo más negativo.
La puntuación mínima fue 1 y la máxima 10.
Se calculó un cambio en la puntuación comparando la puntuación inicial con la obtenida después de la inducción del estado de ánimo de 2 minutos.
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Desde el inicio hasta la inducción del estado de ánimo de 2 minutos.
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Puntuaciones de las preguntas de comentarios de los medios
Periodo de tiempo: Aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio.
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A los participantes se les harán tres preguntas en una escala Likert de 7 puntos del 1 (nada) al 7 (mucho) sobre la dificultad, el disfrute y la utilidad de la realidad virtual o la tecnología de condiciones de control.
Las puntuaciones más altas indican una mayor aprobación de la dificultad, el disfrute o la utilidad.
La puntuación mínima fue 1 y la puntuación máxima fue 7. A los individuos se les dio la medida una vez al final del estudio y la puntuación informada se utilizó sin cálculos adicionales.
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Aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio.
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Puntuación neta del promotor
Periodo de tiempo: Aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio.
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El Net Promoter Score es una pregunta única que se utiliza para examinar la satisfacción de un individuo con la empresa o el servicio.
Los participantes respondieron la pregunta en una escala de 11 puntos, de 0 (nada probable) a 10 (extremadamente probable), "¿qué probabilidades hay de que recomiende la actividad que realizó a un amigo o colega?".
Los participantes completaron la medida al final del estudio con una puntuación mínima de 0 y una puntuación máxima de 10.
Las puntuaciones más altas representan un mayor respaldo y satisfacción con su experiencia.
La puntuación de los individuos se informó sin cálculos adicionales.
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Aproximadamente 30 minutos después del inicio del estudio.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
- Investigador principal: Erick Kim, M.S., Palo Alto University
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Otros números de identificación del estudio
- 2021-075
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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