- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT05249582
기분에 대한 화면 기반 참여와 비교한 가상 현실
가상 현실과 분위기의 영향 조사
우울증은 평생 유병률이 20.6%이며 정신 건강 장애의 유병률이 가장 높은 질병 중 하나입니다. 주요우울장애는 개인의 생활비 상승과 일할 수 없는 경제적 손실을 초래할 수 있습니다. 현재 치료는 기분 저하 또는 활동에 대한 관심 상실의 두 가지 핵심 증상 중 하나를 대상으로 합니다. 그러나 치료의 불평등을 야기하는 치료 기회보다 치료를 필요로 하는 개인이 더 많기 때문에 현재 치료 모델로는 충분하지 않습니다.
디지털 개입은 감소하고 확장 가능한 비용으로 광범위한 치료 접근성을 높일 수 있는 고유한 기회를 제공합니다. 가상 현실은 개인이 현재 처해 있는 물리적 환경과 다른 경험을 제공하는 새로운 유형의 디지털 개입입니다. 오디오 및 비주얼 디스플레이를 통해 가상 현실은 환경과 함께 존재감 또는 몰입 경험을 생성합니다. 가상 현실은 정신 건강 장애 및 기타 의학적 상태의 훈련, 평가 및 치료와 같은 다양한 임상 심리학 분야에서 사용되었습니다. 불안과 PTSD에 대한 가상 현실의 효능을 찾는 연구에도 불구하고 가상 현실이 우울 장애와 낮은 기분에 미치는 영향을 조사한 연구는 거의 없습니다. 기분 변화를 살펴본 연구 중 대부분의 연구는 에너지 수준과 같은 기분의 간접적인 측정을 측정하여 낮은 기분에서 가상 현실의 효능에 대한 연구의 격차로 이어집니다.
본 연구는 가상현실 운동게임이 참가자의 기분과 정동을 향상시키는지 살펴보는 것을 목표로 한다. 또한 이 연구는 존재감, 우울 증상 및 기술 친숙함이 기분에 미치는 다른 영향이 있는지 확인할 것입니다. 나아가 임상중재를 위한 매개체로서 가상현실의 유용성을 알아보기 위해 유용성과 만족도를 살펴보고자 한다. 마지막으로, 이 연구의 결과는 개인에게 치료에 대한 더 많은 접근을 제공하고 우울증과 관련된 부담을 줄이기 위해 결과를 개선하는 데 사용할 수 있는 가상 현실 개입의 개발 및 효능을 알릴 수 있습니다.
연구 개요
상세 설명
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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California
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Los Altos, California, 미국, 94022
- Palo Alto University
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 일반 성인 인구(18-64세)이고 영어를 읽을 수 있으며 미국 거주자인 모든 개인. 모든 설문조사는 영어로 제공되므로 개인은 영어를 읽을 수 있어야 합니다.
제외 기준:
- 일반 성인 인구에 속하지 않는 개인
- 영어를 읽을 수 없는 개인
- 미국 거주자가 아닌 개인
- 멀미, 메스꺼움, 편두통, 두통, 균형 문제, 현기증, 간질, 시각적 자극이 발작 또는 기타 문제를 유발할 수 있는 신경학적 상태, 임신, 최근 뇌진탕, 최근 질병, 최근 전염성 상태 또는 현기증, 메스꺼움 또는 두통이 있습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 가상 현실 조건
참가자는 가상 현실 헤드셋을 사용하여 등산 게임에 참여하게 됩니다.
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가상 현실 무선 헤드셋
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활성 비교기: 제어 조건
참가자는 텔레비전 화면에 표시되는 손 동작을 모방합니다.
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개인은 가상 현실 등반 게임을 하는 개인의 사전 녹화된 비디오의 손 움직임을 모방합니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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기준선에서 2분 기분 유도 후까지 긍정적인 영향과 부정적인 영향의 변화
기간: 기분 유도 2분 후의 기준선
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긍정적 및 부정적 영향 일정에는 총 20개의 항목이 있습니다.
긍정적 및 부정적 영향 일정에는 부정적 영향과 긍정적 영향의 두 가지 하위 척도가 있으며, 이는 1(매우 약간 또는 전혀 없음)부터 5(매우 있음)까지의 5점 리커트 척도로 각각 10개 항목으로 구성됩니다.
PANAS에는 연구자가 영향을 측정하려는 시점과 지침이 사용된 순간에 따라 다른 시간 지침이 있습니다.
각 하위 척도의 최소값은 1이고 각 하위 척도의 최대값은 5입니다.
각 하위 척도는 하위 척도를 구성하는 평균 10개 항목으로 계산됩니다.
점수가 높을수록 지지된 하위 척도에 따라 긍정적인 영향 또는 부정적인 영향이 더 많이 지지됨을 나타냅니다.
개인에게는 기준 시점과 2분간의 기분 유도 완료 후 긍정적 및 부정적 영향 일정이 제공되었습니다.
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기분 유도 2분 후의 기준선
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기분유발에서 조건완료 후까지의 긍정적 정서와 부정적 정서의 변화
기간: 평균 15분간의 가상현실 또는 제어상태 이후에 기분유도
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긍정적 및 부정적 영향 일정에는 총 20개의 항목이 있습니다.
긍정적 및 부정적 영향 일정에는 부정적 영향과 긍정적 영향의 두 가지 하위 척도가 있으며, 이는 1(매우 약간 또는 전혀 없음)부터 5(매우 있음)까지의 5점 리커트 척도로 각각 10개 항목으로 구성됩니다.
PANAS에는 연구자가 영향을 측정하려는 시점과 지침이 사용된 순간에 따라 다른 시간 지침이 있습니다.
긍정적 영향 하위 척도와 부정적 영향 하위 척도의 최소 총계는 10이고 각 하위 척도의 최대 총계는 50입니다.
점수가 높을수록 지지된 하위 척도에 따라 긍정적인 영향 또는 부정적인 영향이 더 많이 지지됨을 나타냅니다.
참가자들은 기분 유도 후와 가상 현실 또는 제어 조건 완료 후 측정되었습니다.
점수의 변화는 시점 전후의 음의 하위척도의 총값을 빼고, 시점 전후의 양성의 하위척도의 총값을 빼서 계산하였다.
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평균 15분간의 가상현실 또는 제어상태 이후에 기분유도
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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사원 존재 인벤토리 점수 합계
기간: 연구 시작 후 약 30분 후에 1회 측정
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Temple Presence Inventory는 가상 현실과 같은 다양한 기술 전반에 걸쳐 존재의 양을 측정합니다.
사원 존재 목록에는 공간적 존재감, 매체에 배우가 있는 사회적 존재감, 수동적 사회적 존재감, 능동적 사회적 존재감, 참여로서의 존재감, 사회적 풍요로움으로서의 존재감, 사회적 현실주의로서의 존재감, 지각적 현실감으로서의 존재감 등의 차원을 측정하는 8개의 하위 척도가 있습니다. .
본 연구에서는 사회적 상호작용이 활용되지 않았기 때문에 공간적 존재감과 참여로서의 존재감만이 연구에서 활용되어 존재감을 결정했습니다.
각 항목은 1(전혀 그렇지 않음)부터 7(매우 많음)까지의 7점 척도로 평가되며 평균 하위 척도 점수가 높을수록 특정 존재 요인과의 연관성이 더 높다는 것을 반영합니다.
각 하위 척도의 최소값은 1이고 최대값은 7입니다.
각 참가자는 가상 현실 조건이나 제어 조건을 완료한 후 연구 시작 후 약 30분 후에 한 번만 측정되었습니다.
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연구 시작 후 약 30분 후에 1회 측정
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환자 건강 설문지 우울증 척도 합계
기간: 연구 시작 후 약 5분 후
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환자 건강 설문지-8은 주요 우울증 에피소드와 우울증 증상의 심각도를 선별하는 데 사용되는 8개 항목 자가 보고 척도입니다.
각 항목은 0점(전혀 그렇지 않음)부터 3점(거의 매일)까지 4점 척도로 평가되며, 평균 점수가 높을수록 더 우울한 증상을 나타냅니다.
개인은 연구가 시작될 때 한 번 측정되었습니다.
PHQ-8의 최소값은 0이고 최대값은 24입니다.
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연구 시작 후 약 5분 후
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기술 상호작용 척도 총점에 대한 선호도
기간: 1회 학습 시작 후 약 30분 후에
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기술 상호작용에 대한 선호도 척도는 개인의 기술 참여 수준을 평가하는 데 사용되는 9개 항목 측정값입니다.
각 항목은 1점(전적으로 동의하지 않음)부터 6점(전적으로 동의함)까지의 6점 리커트 척도로 평가됩니다.
항목 3, 6, 8은 역코딩되어 있으며 개인이 기술의 독립성과 활용도가 높다는 것을 반영하여 높은 점수로 평균 점수를 계산합니다.
각 참가자는 가상 현실 조건 또는 제어 조건 완료 후 한 번 측정을 완료했습니다.
최소점수는 1점, 최대점수는 6점이었습니다.
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1회 학습 시작 후 약 30분 후에
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기타 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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기분 평가 척도의 변화
기간: 평균 15분의 가상 현실 또는 제어 조건 후 감정의 변화
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참가자의 주관적 기분 등급은 10점 리커트 시각적 아날로그 척도를 사용하여 웃지 않음에서 웃지 않을 때까지 측정됩니다.
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평균 15분의 가상 현실 또는 제어 조건 후 감정의 변화
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기분 평가 척도 기준선에서 2분 후 기분 유도까지의 변화
기간: 2분 기분 유도를 기준으로 합니다.
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참가자의 주관적 기분 평가는 웃지 않는 것(1)에서 웃는 것(10)까지 10점 Likert 시각적 아날로그 척도로 측정되었습니다.
점수가 높을수록 긍정적인 기분을 나타내고, 점수가 낮을수록 부정적인 기분을 나타냅니다.
최소점수는 1점, 최대점수는 10점이었습니다.
기준 점수를 2분 기분 유도 후와 비교하여 점수 변화를 계산했습니다.
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2분 기분 유도를 기준으로 합니다.
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미디어 피드백 질문 점수
기간: 학습 시작 후 약 30분
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참가자들은 가상현실이나 제어조건 기술의 난이도, 즐거움, 유용성에 대해 1점(전혀 그렇지 않다)부터 7점(매우 그렇다)까지 7점 리커트 척도로 3가지 질문을 받게 된다.
점수가 높을수록 어려움, 즐거움 또는 유용성을 더 많이 지지한다는 의미입니다.
최소 점수는 1점, 최대 점수는 7점이었습니다. 연구 종료 시 개인에게 측정값이 한 번 제공되었으며 보고된 점수는 추가 계산 없이 활용되었습니다.
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학습 시작 후 약 30분
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순 추천 지수
기간: 학습 시작 후 약 30분
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Net Promoter Score는 회사나 서비스에 대한 개인의 만족도를 조사하는 데 사용되는 단일 질문입니다.
참가자들은 "당신이 한 활동을 친구나 동료에게 추천할 가능성이 얼마나 됩니까?"라는 질문에 0(전혀 가능성이 없음)부터 10(매우 가능성이 높음)까지 11점 척도로 응답했습니다.
참가자들은 연구가 끝날 때 최소 0점, 최대 10점으로 측정을 완료했습니다.
점수가 높을수록 자신의 경험에 대해 더 많은 지지와 만족도를 나타냅니다.
개인 점수는 추가 계산 없이 보고되었습니다.
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학습 시작 후 약 30분
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
- 수석 연구원: Erick Kim, M.S., Palo Alto University
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
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마지막으로 확인됨
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