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La réalité virtuelle comparée à l'engagement basé sur l'écran sur Mood

16 septembre 2024 mis à jour par: Erick Kim, Palo Alto University

Enquête sur les impacts de la réalité virtuelle et de l'humeur

La dépression a un taux de prévalence au cours de la vie de 20,6 % et l'un des taux de prévalence les plus élevés de troubles de santé mentale. Le trouble dépressif majeur peut entraîner des coûts de la vie plus élevés pour les individus ainsi qu'une diminution économique plus importante associée à l'incapacité de travailler. Le traitement actuel cible l'un des deux principaux symptômes de la dépression, à savoir la diminution de l'humeur ou la perte d'intérêt pour les activités. Cependant, les modèles de traitement actuels ne suffisent pas car il y a plus de personnes qui ont besoin d'un traitement que d'opportunités de traitement, ce qui crée des inégalités de soins.

Les interventions numériques offrent une opportunité unique d'accroître l'accessibilité généralisée des traitements à des coûts réduits et évolutifs. La réalité virtuelle est un nouveau type d'intervention numérique qui consiste à fournir des expériences aux individus qui sont différentes de l'environnement physique dans lequel ils se trouvent actuellement. Grâce à des affichages audio et visuels, la réalité virtuelle crée un sentiment de présence, ou l'expérience d'immersion, avec un environnement. La réalité virtuelle a été utilisée dans divers domaines de la psychologie clinique tels que la formation, l'évaluation et le traitement des troubles de santé mentale et d'autres conditions médicales. Bien que la recherche ait trouvé l'efficacité de la réalité virtuelle avec l'anxiété et le SSPT, peu d'études ont examiné l'impact de la réalité virtuelle sur les troubles dépressifs et la mauvaise humeur. Parmi les études qui ont examiné les changements d'humeur, la plupart des études ont mesuré des mesures indirectes de l'humeur telles que les niveaux d'énergie, ce qui conduit à une lacune dans la recherche sur l'efficacité de la réalité virtuelle avec une humeur maussade.

La présente étude vise à examiner si les exergames de réalité virtuelle améliorent l'humeur et l'affect des participants. De plus, l'étude déterminera s'il existe différents effets de la présence, des symptômes dépressifs et de la familiarité avec la technologie sur l'humeur. En outre, l'étude examinera l'utilité et la satisfaction d'examiner l'utilisabilité de la réalité virtuelle en tant que moyen d'intervention clinique. Enfin, les résultats de cette étude pourraient éclairer le développement et l'efficacité des interventions de réalité virtuelle qui peuvent être utilisées pour fournir un meilleur accès au traitement pour les individus et améliorer les résultats afin de réduire les fardeaux associés à la dépression.

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Les conditions

Description détaillée

Une fois que les participants auront donné leur consentement, ils répondront aux trois questions démographiques et à leur familiarité avec la réalité virtuelle. Les participants rempliront également le questionnaire sur la santé du patient-8 (PHQ-8), l'échelle d'affinité pour l'interaction technologique (ATI), le calendrier des effets positifs et négatifs (PANAS) et l'échelle mobile d'humeur. Les participants seront ensuite informés qu'ils vont regarder un court clip et appuyer sur lecture pour regarder une vidéo de 2 minutes du Roi Lion. Après l'induction de l'humeur triste, les participants rempliront le PANAS et une échelle de curseur d'humeur. Les participants seront ensuite assignés au hasard à la réalité virtuelle ou à la condition de contrôle. Dans la condition de réalité virtuelle, les participants seront invités à compléter le premier cours d'un jeu de réalité virtuelle appelé "The Climb". Dans la condition de contrôle, les participants seront informés qu'ils regarderont une vidéo d'un jeu d'escalade dans un environnement virtuel, puis seront invités à copier tous les mouvements de la main aussi précisément que possible. Après avoir terminé la réalité virtuelle ou la condition de contrôle, les individus rempliront ensuite le PANAS, l'échelle d'humeur, l'inventaire de présence au temple, trois questions de rétroaction, une question sur le promoteur du réseau et une question ouverte sur l'amélioration de l'activité qu'ils viennent de terminer. Les participants seront ensuite débriefés sur l'étude et rémunérés pour leur temps.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

64

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • California
      • Los Altos, California, États-Unis, 94022
        • Palo Alto University

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

18 ans à 64 ans (Adulte)

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critère d'intégration:

  • Toute personne appartenant à la population adulte générale (18-64 ans), capable de lire l'anglais et les résidents des États-Unis. Les personnes doivent pouvoir lire l'anglais car toutes les enquêtes sont fournies en anglais.

Critère d'exclusion:

  • Individus qui ne font pas partie de la population adulte générale
  • Les personnes qui ne savent pas lire l'anglais
  • Les personnes qui ne sont pas des résidents des États-Unis
  • Les personnes qui ont des antécédents de mal des transports, de nausées, de migraines, de maux de tête, de problèmes d'équilibre, d'étourdissements, d'épilepsie, de troubles neurologiques où des stimuli visuels peuvent déclencher des convulsions ou d'autres problèmes, de grossesse, de commotions cérébrales récentes, de maladie récente, de maladie contagieuse récente ou d'autres conditions où des étourdissements, des nausées ou des maux de tête sont présents

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Autre
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Condition de réalité virtuelle
Les participants utiliseront un casque de réalité virtuelle pour participer à un jeu d'alpinisme.
Casque sans fil de réalité virtuelle
Comparateur actif: Condition de contrôle
Les participants imiteront les mouvements des mains affichés sur un écran de télévision.
Les individus imiteront les mouvements de la main d'une vidéo préenregistrée d'un individu jouant au jeu d'escalade en réalité virtuelle

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement de l'affect positif et de l'affect négatif entre le départ et après une induction d'humeur de 2 minutes
Délai: Ligne de base jusqu'à après 2 minutes d'induction de l'humeur
Il y a vingt éléments au total dans le calendrier des effets positifs et négatifs. Le programme des effets positifs et négatifs comporte deux sous-échelles, l'affect négatif et l'affect positif, qui comprennent chacune 10 éléments sur une échelle de Likert en 5 points allant de 1 (très légèrement ou pas du tout) à 5 (extrêmement). Le PANAS propose différentes instructions temporelles en fonction du moment où le chercheur souhaite mesurer l'effet et du moment où l'instruction a été utilisée. La valeur minimale pour chaque sous-échelle est 1 et la valeur maximale pour chaque sous-échelle est 5. Chaque sous-échelle est calculée à partir d'une moyenne de 10 éléments qui composent la sous-échelle. Des scores plus élevés indiquent une plus grande approbation de l'affect positif ou de l'affect négatif selon la sous-échelle approuvée. Les individus ont reçu le calendrier des effets positifs et négatifs au départ et après 2 minutes d'induction de l'humeur.
Ligne de base jusqu'à après 2 minutes d'induction de l'humeur
Changement de l'affect positif et de l'affect négatif depuis l'induction de l'humeur jusqu'à l'achèvement de la condition
Délai: Induction de l'humeur après 15 minutes en moyenne de réalité virtuelle ou de condition de contrôle
Il y a vingt éléments au total dans le calendrier des effets positifs et négatifs. Le programme des effets positifs et négatifs comporte deux sous-échelles, l'affect négatif et l'affect positif, qui comprennent chacune 10 éléments sur une échelle de Likert en 5 points allant de 1 (très légèrement ou pas du tout) à 5 (extrêmement). Le PANAS propose différentes instructions temporelles en fonction du moment où le chercheur souhaite mesurer l'effet et du moment où l'instruction a été utilisée. La valeur totale minimale pour les sous-échelles d’effet positif et négatif est de 10 et la valeur totale maximale pour chaque sous-échelle est de 50. Des scores plus élevés indiquent une plus grande approbation de l'affect positif ou de l'affect négatif selon la sous-échelle approuvée. Les participants ont été mesurés après l'induction de l'humeur et après la fin de la réalité virtuelle ou de la condition de contrôle. Un changement de score a été calculé en soustrayant la valeur totale de la sous-échelle négative avant et après le point temporel et en soustrayant la valeur totale de la sous-échelle positive avant et après le point temporel.
Induction de l'humeur après 15 minutes en moyenne de réalité virtuelle ou de condition de contrôle

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Score total de l’inventaire de présence du temple
Délai: Une mesure environ 30 minutes après le début de l'étude
Le Temple Presence Inventory mesure le degré de présence dans différentes technologies telles que la réalité virtuelle. Le Temple Presence Inventory comporte huit sous-échelles qui mesurent les dimensions suivantes : présence spatiale, présence sociale avec acteur dans le médium, présence sociale passive, présence sociale active, présence comme engagement, présence comme richesse sociale, présence comme réalisme social et présence comme réalisme perceptuel. . Seules la présence spatiale et la présence en tant qu'engagement ont été utilisées dans l'étude pour déterminer la présence, car aucune interaction sociale n'a été utilisée dans l'étude. Chaque élément est noté sur une échelle de 7 points allant de 1 (pas du tout) à 7 (beaucoup) avec des scores moyens plus élevés reflétant une association plus élevée avec le facteur de présence spécifique. La valeur minimale pour chaque sous-échelle était de 1 et la valeur maximale de 7. Chaque participant n'a été mesuré qu'une seule fois, environ 30 minutes après le début de l'étude, après avoir terminé la condition de réalité virtuelle ou la condition de contrôle.
Une mesure environ 30 minutes après le début de l'étude
Questionnaire sur la santé du patient Échelle de dépression Total
Délai: Environ 5 minutes après le début de l'étude
Le Patient Health Questionnaire-8 est une mesure d'auto-évaluation en 8 éléments utilisée pour dépister les épisodes dépressifs majeurs et la gravité des symptômes dépressifs. Chaque élément est noté sur une échelle de 4 points allant de 0 (pas du tout) à 3 (presque tous les jours), les scores moyens les plus élevés reflétant davantage de symptômes dépressifs. Les individus ont été mesurés une fois au début de l'étude. La valeur minimale du PHQ-8 était de 0 et la valeur maximale de 24.
Environ 5 minutes après le début de l'étude
Score total de l’échelle d’affinité pour l’interaction technologique
Délai: Une fois environ 30 minutes après le début de l'étude
L'échelle d'affinité pour l'interaction technologique est une mesure en 9 éléments utilisée pour évaluer le niveau d'engagement d'un individu avec la technologie. Chaque élément est noté sur une échelle de Likert en 6 points allant de 1 (pas du tout d’accord) à 6 (tout à fait d’accord). Les éléments 3, 6 et 8 sont codés de manière inversée et un score moyen est calculé avec des scores plus élevés reflétant une plus grande indépendance et une plus grande utilisation de la technologie. Chaque participant a effectué la mesure une fois après avoir terminé la condition de réalité virtuelle ou la condition de contrôle. La note minimale était de 1 et la note maximale était de 6.
Une fois environ 30 minutes après le début de l'étude

Autres mesures de résultats

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement dans l'échelle d'évaluation de l'humeur
Délai: Changement d'affect après une moyenne de 15 minutes de réalité virtuelle ou de condition de contrôle
L'évaluation de l'humeur subjective des participants sera mesurée à l'aide d'une échelle analogique visuelle de Likert à 10 points allant de l'absence de sourire au sourire.
Changement d'affect après une moyenne de 15 minutes de réalité virtuelle ou de condition de contrôle
Changement de l'échelle d'évaluation de l'humeur entre la ligne de base et après 2 minutes d'induction de l'humeur
Délai: Induction de l'humeur de base à 2 minutes.
L'évaluation de l'humeur subjective des participants a été mesurée à l'aide d'une échelle visuelle analogique Likert à 10 points, allant de ne pas sourire (1) à souriant (10). Des scores plus élevés indiquent une humeur plus positive et des scores plus faibles indiquent une humeur plus négative. La note minimale était de 1 et la note maximale de 10. Un changement de score a été calculé en comparant le score de base à celui après l'induction de l'humeur de 2 minutes.
Induction de l'humeur de base à 2 minutes.
Commentaires des médias Questions Scores
Délai: Environ 30 minutes après le début de l'étude
Les participants se verront poser trois questions sur une échelle de Likert à 7 points de 1 (pas du tout) à 7 (beaucoup) sur la difficulté, le plaisir et l'utilité de la réalité virtuelle ou de la technologie des conditions de contrôle. Des scores plus élevés indiquent une plus grande approbation de la difficulté, du plaisir ou de l’utilité. Le score minimum était de 1 et le score maximum était de 7. Les individus ont reçu la mesure une fois à la fin de l'étude et le score rapporté a été utilisé sans calculs supplémentaires.
Environ 30 minutes après le début de l'étude
Score net du promoteur
Délai: Environ 30 minutes après le début de l'étude
Le Net Promoter Score est une question unique utilisée pour examiner la satisfaction d’un individu à l’égard de l’entreprise ou du service. Les participants ont répondu à la question sur une échelle de 11 points allant de 0 (pas probable du tout) à 10 (extrêmement probable) : « Dans quelle mesure recommanderiez-vous l'activité que vous avez pratiquée à un ami ou un collègue ? Les participants ont complété la mesure à la fin de l’étude avec un score minimum de 0 et un score maximum de 10. Des scores plus élevés représentent plus d’approbation et de satisfaction à l’égard de leur expérience. Le score des individus a été rapporté sans calculs supplémentaires.
Environ 30 minutes après le début de l'étude

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
  • Chercheur principal: Erick Kim, M.S., Palo Alto University

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

29 janvier 2022

Achèvement primaire (Réel)

1 septembre 2022

Achèvement de l'étude (Réel)

1 septembre 2022

Dates d'inscription aux études

Première soumission

1 février 2022

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

10 février 2022

Première publication (Réel)

21 février 2022

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

19 septembre 2024

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

16 septembre 2024

Dernière vérification

1 septembre 2024

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • 2021-075

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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