- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT05249582
Virtual Reality vergeleken met schermgebaseerde betrokkenheid bij stemming
Onderzoek naar de effecten van virtual reality en stemming
Depressie heeft een levenslange prevalentie van 20,6% en heeft een van de hoogste prevalentiecijfers van psychische stoornissen. Depressieve stoornis kan leiden tot hogere kosten van levensonderhoud voor individuen, evenals een grotere economische achteruitgang in verband met onvermogen om te werken. De huidige behandeling richt zich op een van de twee kernsymptomen van depressie, namelijk een verminderde stemming of verlies van interesse in activiteiten. De huidige behandelingsmodellen zijn echter niet voldoende, omdat er meer mensen zijn die behandeling nodig hebben dan behandelingsmogelijkheden, wat ongelijkheid in de zorg creëert.
Digitale interventies bieden een unieke kans om de wijdverbreide toegankelijkheid van behandelingen tegen lagere en schaalbare kosten te vergroten. Virtual reality is een nieuwere vorm van digitale interventie die bestaat uit het bieden van ervaringen aan individuen die verschillen van de fysieke omgeving waarin ze zich momenteel bevinden. Door middel van audio- en visuele weergaven creëert virtual reality een gevoel van aanwezigheid of de ervaring van onderdompeling in een omgeving. Virtual reality is gebruikt op verschillende gebieden van de klinische psychologie, zoals training, beoordeling en behandeling van psychische stoornissen en andere medische aandoeningen. Ondanks onderzoek dat de effectiviteit van virtual reality bij angst en PTSS heeft aangetoond, hebben weinig studies de impact van virtual reality op depressieve stoornissen en een slecht humeur onderzocht. Van de onderzoeken die naar stemmingswisselingen hebben gekeken, hebben de meeste onderzoeken indirecte metingen van de stemming gemeten, zoals energieniveaus, wat leidt tot een hiaat in het onderzoek naar de effectiviteit van virtual reality bij een slecht humeur.
De huidige studie heeft tot doel te onderzoeken of virtual reality-exergames de stemming en het affect van de deelnemer verbeteren. Bovendien zal de studie bepalen of er verschillende effecten zijn van aanwezigheid, depressieve symptomen en vertrouwdheid met technologie op de stemming. Bovendien zal de studie de bruikbaarheid en tevredenheid onderzoeken om de bruikbaarheid van virtual reality als medium voor klinische interventie te onderzoeken. Ten slotte zouden de bevindingen van deze studie kunnen bijdragen aan de ontwikkeling en werkzaamheid van virtual reality-interventies die kunnen worden gebruikt om meer toegang tot behandeling voor individuen te bieden en de resultaten te verbeteren om de lasten die gepaard gaan met depressie te verminderen.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
California
-
Los Altos, California, Verenigde Staten, 94022
- Palo Alto University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Alle personen die tot de algemene volwassen bevolking (18-64) behoren, kunnen Engels lezen en ingezetenen van de Verenigde Staten. Individuen moeten Engels kunnen lezen, aangezien alle enquêtes in het Engels worden verstrekt.
Uitsluitingscriteria:
- Personen die geen deel uitmaken van de algemene volwassen bevolking
- Personen die geen Engels kunnen lezen
- Personen die geen ingezetenen van de Verenigde Staten zijn
- Personen die een voorgeschiedenis hebben van bewegingsziekte, misselijkheid, migraine, hoofdpijn, evenwichtsproblemen, duizeligheid, epilepsie, neurologische aandoeningen waarbij visuele prikkels epileptische aanvallen of andere problemen kunnen veroorzaken, zwangerschap, recente hersenschudding, recente ziekte, recente besmettelijke aandoening of andere aandoeningen waarbij duizeligheid, misselijkheid of hoofdpijn aanwezig zijn
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Ander
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Virtual Reality-voorwaarde
Deelnemers gebruiken een virtual reality-headset om deel te nemen aan een bergbeklimmingsspel.
|
Draadloze virtual reality-headset
|
|
Actieve vergelijker: Conditie controleren
Deelnemers zullen handbewegingen nabootsen die op een televisiescherm worden weergegeven.
|
Individuen zullen handbewegingen nabootsen van een vooraf opgenomen video van een persoon die het virtual reality-klimspel speelt
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Verandering in positief en negatief effect vanaf de uitgangssituatie tot na een stemmingsinductie van 2 minuten
Tijdsspanne: Basislijn tot na 2 minuten stemmingsinductie
|
Er zijn in totaal twintig items in het Positieve en Negatieve Affectschema.
Het schema voor positief en negatief affect heeft twee subschalen, negatief affect en positief affect, die elk bestaan uit 10 items op een 5-punts likertschaal van 1 (heel weinig of helemaal niet) tot 5 (extreem).
De PANAS kent verschillende tijdsinstructies, afhankelijk van wanneer de onderzoeker affect wil meten en het moment waarop de instructie is gebruikt.
De minimumwaarde voor elke subschaal is 1 en de maximumwaarde voor elke subschaal is 5.
Elke subschaal wordt berekend op basis van een gemiddelde van 10 items waaruit de subschaal bestaat.
Hogere scores duiden op meer goedkeuring van positief of negatief affect, afhankelijk van de subschaal die wordt onderschreven.
Individuen kregen het Positieve en Negatieve Affectschema bij aanvang en na voltooiing van de stemmingsinductie van 2 minuten.
|
Basislijn tot na 2 minuten stemmingsinductie
|
|
Verandering in positief en negatief effect, van stemmingsinductie tot voltooiing van de conditie
Tijdsspanne: Stemmingsinductie tot na gemiddeld 15 minuten virtual reality of controleconditie
|
Er zijn in totaal twintig items in het Positieve en Negatieve Affectschema.
Het schema voor positief en negatief affect heeft twee subschalen, negatief affect en positief affect, die elk bestaan uit 10 items op een 5-punts likertschaal van 1 (heel weinig of helemaal niet) tot 5 (extreem).
De PANAS kent verschillende tijdsinstructies, afhankelijk van wanneer de onderzoeker affect wil meten en het moment waarop de instructie is gebruikt.
De minimale totale waarde voor zowel positieve als negatieve affectsubschalen is 10 en de maximale totale waarde voor elke subschaal is 50.
Hogere scores duiden op meer goedkeuring van positief of negatief affect, afhankelijk van de subschaal die wordt onderschreven.
Deelnemers werden gemeten na stemmingsinductie en na voltooiing van de virtual reality- of controleconditie.
Een verandering in de score werd berekend door de totale waarde van de negatieve subschaal vóór en na het tijdstip af te trekken en de totale waarde van de positieve subschaal vóór en na het tijdstip af te trekken.
|
Stemmingsinductie tot na gemiddeld 15 minuten virtual reality of controleconditie
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Temple Presence Inventarisscore Totaal
Tijdsspanne: Eén maatstaf na ongeveer 30 minuten na aanvang van de studie
|
De Temple Presence Inventory meet de hoeveelheid aanwezigheid in verschillende technologieën, zoals virtual reality.
De Temple Presence Inventory heeft acht subschalen die de volgende dimensies meten: ruimtelijke aanwezigheid, sociale aanwezigheid met actor in medium, passieve sociale aanwezigheid, actieve sociale aanwezigheid, aanwezigheid als betrokkenheid, aanwezigheid als sociale rijkdom, aanwezigheid als sociaal realisme en aanwezigheid als perceptueel realisme .
Alleen ruimtelijke aanwezigheid en aanwezigheid als betrokkenheid werden in het onderzoek gebruikt om de aanwezigheid te bepalen, aangezien er in het onderzoek geen gebruik werd gemaakt van sociale interactie.
Elk item wordt beoordeeld op een zevenpuntsschaal van 1 (helemaal niet) tot 7 (heel erg), waarbij hogere gemiddelde subschaalscores een hogere associatie met de specifieke aanwezigheidsfactor weerspiegelen.
De minimumwaarde voor elke subschaal was 1 en de maximumwaarde was 7.
Elke deelnemer werd slechts één keer gemeten, ongeveer 30 minuten na aanvang van het onderzoek, nadat hij of zij de virtual reality-conditie of de controleconditie had voltooid.
|
Eén maatstaf na ongeveer 30 minuten na aanvang van de studie
|
|
Patiëntgezondheidsvragenlijst Depressieschaal Totaal
Tijdsspanne: Ongeveer 5 minuten na aanvang van het onderzoek
|
De Patient Health Questionnaire-8 is een zelfrapportagemeting met 8 items die wordt gebruikt om te screenen op depressieve episoden en de ernst van depressieve symptomen.
Elk item wordt beoordeeld op een vierpuntsschaal van 0 (helemaal niet) tot 3 (bijna elke dag), waarbij hogere gemiddelde scores wijzen op meer depressieve symptomen.
Individuen werden aan het begin van het onderzoek één keer gemeten.
De minimumwaarde voor de PHQ-8 was 0 en de maximumwaarde was 24.
|
Ongeveer 5 minuten na aanvang van het onderzoek
|
|
Affiniteit voor de totale score van de technologie-interactieschaal
Tijdsspanne: Eén keer ongeveer 30 minuten na aanvang van de studie
|
De Affinity for Technology Interaction Scale is een maatstaf met 9 items die wordt gebruikt om de mate van betrokkenheid van een individu bij technologie te beoordelen.
Elk item wordt beoordeeld op een 6-punts Likertschaal van 1 (helemaal niet mee eens) tot 6 (helemaal mee eens).
De items 3, 6 en 8 zijn omgekeerd gecodeerd en er wordt een gemiddelde score berekend waarbij hogere scores weerspiegelen dat een individu meer onafhankelijkheid heeft en meer gebruik maakt van technologie.
Elke deelnemer voltooide de maatregel één keer na voltooiing van de virtual reality-conditie of controleconditie.
De minimale score was 1 en de maximale score was 6.
|
Eén keer ongeveer 30 minuten na aanvang van de studie
|
Andere uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Verandering in stemmingsbeoordelingsschaal
Tijdsspanne: Verandering in affect na gemiddeld 15 minuten virtual reality of controleconditie
|
De subjectieve stemmingsbeoordeling van de deelnemer wordt gemeten met een 10-punts Likert visuele analoge schaal van niet glimlachen tot glimlachen.
|
Verandering in affect na gemiddeld 15 minuten virtual reality of controleconditie
|
|
Verandering in stemmingsbeoordelingsschaal vanaf de uitgangswaarde tot na 2 minuten stemmingsinductie
Tijdsspanne: Basislijn tot 2 minuten stemmingsinductie.
|
De subjectieve stemmingsbeoordeling van de deelnemer werd gemeten met een visuele analoge Likert-schaal van 10 punten, van niet glimlachen (1) tot glimlachen (10).
Hogere scores duiden op een positievere stemming en lagere scores duiden op een meer negatieve stemming.
De minimale score was 1 en de maximale score was 10.
Een verandering in de score werd berekend door de basislijnscore te vergelijken met die na de stemmingsinductie van 2 minuten.
|
Basislijn tot 2 minuten stemmingsinductie.
|
|
Mediafeedbackvragen Scores
Tijdsspanne: Ongeveer 30 minuten na aanvang van de studie
|
Aan de deelnemers worden drie vragen gesteld op een zevenpunts Likertschaal van 1 (helemaal niet) tot 7 (heel erg) over de moeilijkheid, het plezier en de behulpzaamheid van de virtual reality- of controleconditietechnologie.
Hogere scores duiden op meer goedkeuring van moeilijkheidsgraad, plezier of behulpzaamheid.
De minimumscore was 1 en de maximumscore was 7. Individuen kregen de maat één keer aan het einde van het onderzoek en de gerapporteerde score werd gebruikt zonder aanvullende berekeningen.
|
Ongeveer 30 minuten na aanvang van de studie
|
|
Net Promoter Score
Tijdsspanne: Ongeveer 30 minuten na aanvang van de studie
|
De Net Promoter Score is een enkele vraag die wordt gebruikt om de tevredenheid van een individu over het bedrijf of de dienst te onderzoeken.
Deelnemers beantwoordden de vraag op een 11-puntsschaal van 0 (helemaal niet waarschijnlijk) tot 10 (zeer waarschijnlijk): "Hoe waarschijnlijk is het dat u de activiteit die u hebt gedaan aan een vriend of collega zou aanbevelen?".
Deelnemers voltooiden de maatregel aan het einde van het onderzoek met een minimale score van 0 en een maximale score van 10.
Hogere scores vertegenwoordigen meer goedkeuring en tevredenheid over hun ervaring.
De individuele score werd gerapporteerd zonder aanvullende berekeningen.
|
Ongeveer 30 minuten na aanvang van de studie
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
- Hoofdonderzoeker: Erick Kim, M.S., Palo Alto University
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Andere studie-ID-nummers
- 2021-075
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .