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Realidade virtual comparada ao engajamento baseado em tela no humor

16 de setembro de 2024 atualizado por: Erick Kim, Palo Alto University

Investigando os impactos da realidade virtual e do humor

A depressão tem uma taxa de prevalência ao longo da vida de 20,6% e tem uma das maiores taxas de prevalência de transtornos de saúde mental. O transtorno depressivo maior pode levar a custos de vida mais altos para os indivíduos, bem como a uma diminuição econômica maior associada à incapacidade de trabalhar. O tratamento atual tem como alvo um dos dois principais sintomas da depressão: diminuição do humor ou perda de interesse nas atividades. No entanto, os modelos de tratamento atuais não são suficientes porque há mais indivíduos que necessitam de tratamento do que oportunidades de tratamento, o que cria desigualdades de atendimento.

As intervenções digitais oferecem uma oportunidade única para aumentar a acessibilidade generalizada do tratamento a custos reduzidos e escaláveis. A realidade virtual é um tipo mais recente de intervenção digital que consiste em proporcionar aos indivíduos experiências diferentes do ambiente físico em que se encontram. Por meio de exibições de áudio e visual, a realidade virtual cria uma sensação de presença ou a experiência de imersão em um ambiente. A realidade virtual tem sido usada em diversas áreas da psicologia clínica, como treinamento, avaliação e tratamento de transtornos de saúde mental e outras condições médicas. Apesar da pesquisa constatar a eficácia da realidade virtual com ansiedade e TEPT, poucos estudos examinaram o impacto da realidade virtual nos transtornos depressivos e no humor deprimido. Dos estudos que analisaram as mudanças de humor, a maioria mediu medidas indiretas de humor, como níveis de energia, o que leva a uma lacuna de pesquisa sobre a eficácia da realidade virtual com humor deprimido.

O presente estudo tem como objetivo examinar se os exergames de realidade virtual melhoram o humor e o afeto dos participantes. Além disso, o estudo determinará se existem diferentes efeitos de presença, sintomas depressivos e familiaridade com a tecnologia no humor. Além disso, o estudo examinará a utilidade e satisfação para examinar a usabilidade da realidade virtual como um meio de intervenção clínica. Por fim, os resultados deste estudo podem informar o desenvolvimento e a eficácia de intervenções de realidade virtual que podem ser usadas para fornecer mais acesso ao tratamento para indivíduos e melhorar os resultados para reduzir os encargos associados à depressão.

Visão geral do estudo

Status

Concluído

Condições

Descrição detalhada

Após o consentimento dos participantes, eles responderão às três perguntas demográficas e à sua familiaridade com a realidade virtual. Os participantes também preencherão o Questionário de Saúde do Paciente-8 (PHQ-8), escala de Afinidade para Interação Tecnológica (ATI), Programação de Afetos Positivos e Negativos (PANAS) e escala de humor variável. Os participantes serão informados de que assistirão a um pequeno clipe e pressionarão o play para assistir a um vídeo de 2 minutos do Rei Leão. Após a indução do humor triste, os participantes preencherão o PANAS e uma escala deslizante de humor. Os participantes serão então designados aleatoriamente para a realidade virtual ou condição de controle. Na condição de realidade virtual, os participantes serão convidados a concluir o primeiro curso de um jogo de realidade virtual chamado "The Climb". Na condição de controle, os participantes serão informados de que assistirão a um vídeo de um jogo de escalada em ambiente virtual e, em seguida, serão solicitados a copiar todos os movimentos das mãos com a maior precisão possível. Depois de concluir a realidade virtual ou a condição de controle, os indivíduos preencherão o PANAS, escala de humor, inventário de presença no templo, três perguntas de feedback, pergunta do promotor líquido e uma pergunta aberta sobre como melhorar a atividade que acabaram de concluir. Os participantes serão então informados sobre o estudo e compensados ​​pelo seu tempo.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

64

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • California
      • Los Altos, California, Estados Unidos, 94022
        • Palo Alto University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

18 anos a 64 anos (Adulto)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  • Qualquer indivíduo que seja uma população adulta em geral (18-64), capaz de ler inglês e residentes nos Estados Unidos. Os indivíduos devem ser capazes de ler em inglês, pois todas as pesquisas são fornecidas em inglês.

Critério de exclusão:

  • Indivíduos que não fazem parte da população adulta em geral
  • Indivíduos que não sabem ler inglês
  • Indivíduos que não são residentes nos Estados Unidos
  • Indivíduos que endossam um histórico de enjôo, náusea, enxaqueca, dores de cabeça, problemas de equilíbrio, tontura, epilepsia, condições neurológicas em que estímulos visuais podem desencadear convulsões ou outros problemas, gravidez, concussões recentes, doença recente, condição contagiosa recente ou outras condições em que tonturas, náuseas ou dores de cabeça estão presentes

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Outro
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Condição de Realidade Virtual
Os participantes usarão um fone de ouvido de realidade virtual para participar de um jogo de alpinismo.
Fone de ouvido sem fio de realidade virtual
Comparador Ativo: Condição de controle
Os participantes irão imitar os movimentos das mãos exibidos em uma tela de televisão.
Os indivíduos irão imitar os movimentos das mãos de um vídeo pré-gravado de um indivíduo jogando o jogo de escalada em realidade virtual

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança no afeto positivo e no efeito negativo desde o início até após uma indução de humor de 2 minutos
Prazo: Linha de base após 2 minutos de indução de humor
Há um total de vinte itens na Tabela de Afetos Positivos e Negativos. A Tabela de Afetos Positivos e Negativos tem duas subescalas, afeto negativo e afeto positivo, que consistem em 10 itens cada em uma escala Likert de 5 pontos, de 1 (muito ligeiramente ou nada) a 5 (extremamente). O PANAS possui instruções de tempo diferentes com base em quando o pesquisador gostaria de medir o afeto e no momento em que a instrução foi utilizada. O valor mínimo para cada subescala é 1 e o máximo para cada subescala é 5. Cada subescala é calculada a partir de uma média de 10 itens que a compõem. Pontuações mais altas indicam maior endosso de afeto positivo ou afeto negativo, dependendo da subescala endossada. Os indivíduos receberam o Cronograma de Afetos Positivos e Negativos no início do estudo e após a conclusão de 2 minutos da indução do humor.
Linha de base após 2 minutos de indução de humor
Mudança no afeto positivo e no efeito negativo, desde a indução do humor até a conclusão da condição pós-condição
Prazo: Indução de humor após uma média de 15 minutos de realidade virtual ou condição de controle
Há um total de vinte itens na Tabela de Afetos Positivos e Negativos. A Tabela de Afetos Positivos e Negativos tem duas subescalas, afeto negativo e afeto positivo, que consistem em 10 itens cada em uma escala Likert de 5 pontos, de 1 (muito ligeiramente ou nada) a 5 (extremamente). O PANAS possui instruções de tempo diferentes com base em quando o pesquisador gostaria de medir o afeto e no momento em que a instrução foi utilizada. O valor total mínimo para as subescalas de afeto positivo e negativo é 10 e o valor total máximo para cada subescala é 50. Pontuações mais altas indicam maior endosso de afeto positivo ou afeto negativo, dependendo da subescala endossada. Os participantes foram medidos após a indução do humor e após a conclusão da realidade virtual ou condição de controle. Uma mudança na pontuação foi calculada subtraindo o valor total da subescala negativa antes e depois do momento e subtraindo o valor total da subescala positiva antes e depois do momento.
Indução de humor após uma média de 15 minutos de realidade virtual ou condição de controle

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Pontuação total do inventário de presença no templo
Prazo: Uma medida aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
O Inventário de Presença do Templo mede a quantidade de presença em diferentes tecnologias, como a realidade virtual. O Inventário de Presença do Templo possui oito subescalas que medem as seguintes dimensões: presença espacial, presença social com ator no meio, presença social passiva, presença social ativa, presença como engajamento, presença como riqueza social, presença como realismo social e presença como realismo perceptivo. . Apenas a presença espacial e a presença como envolvimento foram utilizadas no estudo para determinar a presença, uma vez que nenhuma interação social foi utilizada no estudo. Cada item é classificado em uma escala de 7 pontos, de 1 (nada) a 7 (muito), com pontuações médias mais altas nas subescalas refletindo maior associação com o fator de presença específico. O valor mínimo para cada subescala foi 1 e o valor máximo foi 7. Cada participante foi medido apenas uma vez, aproximadamente 30 minutos após o início do estudo, após completarem a condição de realidade virtual ou a condição de controle.
Uma medida aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
Total da escala de depressão do questionário de saúde do paciente
Prazo: Aproximadamente 5 minutos após o início do estudo
O Patient Health Questionnaire-8 é uma medida de autorrelato de 8 itens usada para rastrear episódios depressivos maiores e a gravidade dos sintomas depressivos. Cada item é avaliado em uma escala de 4 pontos, de 0 (nada) a 3 (quase todos os dias), com pontuações médias mais altas refletindo mais sintomas depressivos. Os indivíduos foram medidos uma vez no início do estudo. O valor mínimo para o PHQ-8 foi 0 e o máximo foi 24.
Aproximadamente 5 minutos após o início do estudo
Pontuação total da escala de afinidade com tecnologia
Prazo: Uma vez aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
A Escala de Afinidade para Interação com Tecnologia é uma medida de 9 itens usada para avaliar o nível de envolvimento de um indivíduo com a tecnologia. Cada item é avaliado em uma escala Likert de 6 pontos, de 1 (discordo totalmente) a 6 (concordo totalmente). Os itens 3, 6 e 8 são codificados inversamente e uma pontuação média é calculada com pontuações mais altas refletindo um indivíduo com mais independência e utilização de tecnologia. Cada participante completou a medida uma vez após a conclusão da condição de realidade virtual ou condição de controle. A pontuação mínima foi 1 e a máxima foi 6.
Uma vez aproximadamente 30 minutos após o início do estudo

Outras medidas de resultado

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança na escala de classificação de humor
Prazo: Mudança no afeto após média de 15 minutos de realidade virtual ou condição de controle
A avaliação subjetiva do humor do participante será medida com uma escala analógica visual Likert de 10 pontos, de não sorrir a sorrir.
Mudança no afeto após média de 15 minutos de realidade virtual ou condição de controle
Mudança na escala de classificação de humor desde o início até após 2 minutos de indução de humor
Prazo: Linha de base para indução de humor de 2 minutos.
A avaliação subjetiva do humor dos participantes foi medida com uma escala visual analógica Likert de 10 pontos, de não sorrir (1) a sorrir (10). Pontuações mais altas indicam humor mais positivo e pontuações mais baixas indicam humor mais negativo. A pontuação mínima foi 1 e a máxima foi 10. Uma mudança na pontuação foi calculada comparando a pontuação inicial após a indução do humor de 2 minutos.
Linha de base para indução de humor de 2 minutos.
Pontuações das perguntas de feedback da mídia
Prazo: Aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
Os participantes responderão a três perguntas em uma escala Likert de 7 pontos, de 1 (nada) a 7 (muito) sobre a dificuldade, prazer e utilidade da realidade virtual ou tecnologia de condição de controle. Pontuações mais altas indicam maior endosso de dificuldade, prazer ou utilidade. A pontuação mínima foi 1 e a pontuação máxima foi 7. Os indivíduos receberam a medida uma vez no final do estudo e a pontuação relatada foi utilizada sem cálculos adicionais.
Aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
Pontuação líquida do promotor
Prazo: Aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
O Net Promoter Score é uma pergunta única usada para examinar a satisfação de um indivíduo com a empresa ou serviço. Os participantes responderam à pergunta em uma escala de 11 pontos, de 0 (nada provável) a 10 (extremamente provável), “qual a probabilidade de você recomendar a atividade que fez a um amigo ou colega?”. Os participantes completaram a medida ao final do estudo com pontuação mínima de 0 e pontuação máxima de 10. Pontuações mais altas representam mais endosso e satisfação com sua experiência. A pontuação individual foi relatada sem cálculos adicionais.
Aproximadamente 30 minutos após o início do estudo

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Investigadores

  • Investigador principal: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
  • Investigador principal: Erick Kim, M.S., Palo Alto University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

29 de janeiro de 2022

Conclusão Primária (Real)

1 de setembro de 2022

Conclusão do estudo (Real)

1 de setembro de 2022

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

1 de fevereiro de 2022

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

10 de fevereiro de 2022

Primeira postagem (Real)

21 de fevereiro de 2022

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

19 de setembro de 2024

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

16 de setembro de 2024

Última verificação

1 de setembro de 2024

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 2021-075

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

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