- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05249582
Realidade virtual comparada ao engajamento baseado em tela no humor
Investigando os impactos da realidade virtual e do humor
A depressão tem uma taxa de prevalência ao longo da vida de 20,6% e tem uma das maiores taxas de prevalência de transtornos de saúde mental. O transtorno depressivo maior pode levar a custos de vida mais altos para os indivíduos, bem como a uma diminuição econômica maior associada à incapacidade de trabalhar. O tratamento atual tem como alvo um dos dois principais sintomas da depressão: diminuição do humor ou perda de interesse nas atividades. No entanto, os modelos de tratamento atuais não são suficientes porque há mais indivíduos que necessitam de tratamento do que oportunidades de tratamento, o que cria desigualdades de atendimento.
As intervenções digitais oferecem uma oportunidade única para aumentar a acessibilidade generalizada do tratamento a custos reduzidos e escaláveis. A realidade virtual é um tipo mais recente de intervenção digital que consiste em proporcionar aos indivíduos experiências diferentes do ambiente físico em que se encontram. Por meio de exibições de áudio e visual, a realidade virtual cria uma sensação de presença ou a experiência de imersão em um ambiente. A realidade virtual tem sido usada em diversas áreas da psicologia clínica, como treinamento, avaliação e tratamento de transtornos de saúde mental e outras condições médicas. Apesar da pesquisa constatar a eficácia da realidade virtual com ansiedade e TEPT, poucos estudos examinaram o impacto da realidade virtual nos transtornos depressivos e no humor deprimido. Dos estudos que analisaram as mudanças de humor, a maioria mediu medidas indiretas de humor, como níveis de energia, o que leva a uma lacuna de pesquisa sobre a eficácia da realidade virtual com humor deprimido.
O presente estudo tem como objetivo examinar se os exergames de realidade virtual melhoram o humor e o afeto dos participantes. Além disso, o estudo determinará se existem diferentes efeitos de presença, sintomas depressivos e familiaridade com a tecnologia no humor. Além disso, o estudo examinará a utilidade e satisfação para examinar a usabilidade da realidade virtual como um meio de intervenção clínica. Por fim, os resultados deste estudo podem informar o desenvolvimento e a eficácia de intervenções de realidade virtual que podem ser usadas para fornecer mais acesso ao tratamento para indivíduos e melhorar os resultados para reduzir os encargos associados à depressão.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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California
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Los Altos, California, Estados Unidos, 94022
- Palo Alto University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Qualquer indivíduo que seja uma população adulta em geral (18-64), capaz de ler inglês e residentes nos Estados Unidos. Os indivíduos devem ser capazes de ler em inglês, pois todas as pesquisas são fornecidas em inglês.
Critério de exclusão:
- Indivíduos que não fazem parte da população adulta em geral
- Indivíduos que não sabem ler inglês
- Indivíduos que não são residentes nos Estados Unidos
- Indivíduos que endossam um histórico de enjôo, náusea, enxaqueca, dores de cabeça, problemas de equilíbrio, tontura, epilepsia, condições neurológicas em que estímulos visuais podem desencadear convulsões ou outros problemas, gravidez, concussões recentes, doença recente, condição contagiosa recente ou outras condições em que tonturas, náuseas ou dores de cabeça estão presentes
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Outro
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Condição de Realidade Virtual
Os participantes usarão um fone de ouvido de realidade virtual para participar de um jogo de alpinismo.
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Fone de ouvido sem fio de realidade virtual
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Comparador Ativo: Condição de controle
Os participantes irão imitar os movimentos das mãos exibidos em uma tela de televisão.
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Os indivíduos irão imitar os movimentos das mãos de um vídeo pré-gravado de um indivíduo jogando o jogo de escalada em realidade virtual
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Mudança no afeto positivo e no efeito negativo desde o início até após uma indução de humor de 2 minutos
Prazo: Linha de base após 2 minutos de indução de humor
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Há um total de vinte itens na Tabela de Afetos Positivos e Negativos.
A Tabela de Afetos Positivos e Negativos tem duas subescalas, afeto negativo e afeto positivo, que consistem em 10 itens cada em uma escala Likert de 5 pontos, de 1 (muito ligeiramente ou nada) a 5 (extremamente).
O PANAS possui instruções de tempo diferentes com base em quando o pesquisador gostaria de medir o afeto e no momento em que a instrução foi utilizada.
O valor mínimo para cada subescala é 1 e o máximo para cada subescala é 5.
Cada subescala é calculada a partir de uma média de 10 itens que a compõem.
Pontuações mais altas indicam maior endosso de afeto positivo ou afeto negativo, dependendo da subescala endossada.
Os indivíduos receberam o Cronograma de Afetos Positivos e Negativos no início do estudo e após a conclusão de 2 minutos da indução do humor.
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Linha de base após 2 minutos de indução de humor
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Mudança no afeto positivo e no efeito negativo, desde a indução do humor até a conclusão da condição pós-condição
Prazo: Indução de humor após uma média de 15 minutos de realidade virtual ou condição de controle
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Há um total de vinte itens na Tabela de Afetos Positivos e Negativos.
A Tabela de Afetos Positivos e Negativos tem duas subescalas, afeto negativo e afeto positivo, que consistem em 10 itens cada em uma escala Likert de 5 pontos, de 1 (muito ligeiramente ou nada) a 5 (extremamente).
O PANAS possui instruções de tempo diferentes com base em quando o pesquisador gostaria de medir o afeto e no momento em que a instrução foi utilizada.
O valor total mínimo para as subescalas de afeto positivo e negativo é 10 e o valor total máximo para cada subescala é 50.
Pontuações mais altas indicam maior endosso de afeto positivo ou afeto negativo, dependendo da subescala endossada.
Os participantes foram medidos após a indução do humor e após a conclusão da realidade virtual ou condição de controle.
Uma mudança na pontuação foi calculada subtraindo o valor total da subescala negativa antes e depois do momento e subtraindo o valor total da subescala positiva antes e depois do momento.
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Indução de humor após uma média de 15 minutos de realidade virtual ou condição de controle
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Pontuação total do inventário de presença no templo
Prazo: Uma medida aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
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O Inventário de Presença do Templo mede a quantidade de presença em diferentes tecnologias, como a realidade virtual.
O Inventário de Presença do Templo possui oito subescalas que medem as seguintes dimensões: presença espacial, presença social com ator no meio, presença social passiva, presença social ativa, presença como engajamento, presença como riqueza social, presença como realismo social e presença como realismo perceptivo. .
Apenas a presença espacial e a presença como envolvimento foram utilizadas no estudo para determinar a presença, uma vez que nenhuma interação social foi utilizada no estudo.
Cada item é classificado em uma escala de 7 pontos, de 1 (nada) a 7 (muito), com pontuações médias mais altas nas subescalas refletindo maior associação com o fator de presença específico.
O valor mínimo para cada subescala foi 1 e o valor máximo foi 7.
Cada participante foi medido apenas uma vez, aproximadamente 30 minutos após o início do estudo, após completarem a condição de realidade virtual ou a condição de controle.
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Uma medida aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
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Total da escala de depressão do questionário de saúde do paciente
Prazo: Aproximadamente 5 minutos após o início do estudo
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O Patient Health Questionnaire-8 é uma medida de autorrelato de 8 itens usada para rastrear episódios depressivos maiores e a gravidade dos sintomas depressivos.
Cada item é avaliado em uma escala de 4 pontos, de 0 (nada) a 3 (quase todos os dias), com pontuações médias mais altas refletindo mais sintomas depressivos.
Os indivíduos foram medidos uma vez no início do estudo.
O valor mínimo para o PHQ-8 foi 0 e o máximo foi 24.
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Aproximadamente 5 minutos após o início do estudo
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Pontuação total da escala de afinidade com tecnologia
Prazo: Uma vez aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
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A Escala de Afinidade para Interação com Tecnologia é uma medida de 9 itens usada para avaliar o nível de envolvimento de um indivíduo com a tecnologia.
Cada item é avaliado em uma escala Likert de 6 pontos, de 1 (discordo totalmente) a 6 (concordo totalmente).
Os itens 3, 6 e 8 são codificados inversamente e uma pontuação média é calculada com pontuações mais altas refletindo um indivíduo com mais independência e utilização de tecnologia.
Cada participante completou a medida uma vez após a conclusão da condição de realidade virtual ou condição de controle.
A pontuação mínima foi 1 e a máxima foi 6.
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Uma vez aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
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Outras medidas de resultado
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Mudança na escala de classificação de humor
Prazo: Mudança no afeto após média de 15 minutos de realidade virtual ou condição de controle
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A avaliação subjetiva do humor do participante será medida com uma escala analógica visual Likert de 10 pontos, de não sorrir a sorrir.
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Mudança no afeto após média de 15 minutos de realidade virtual ou condição de controle
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Mudança na escala de classificação de humor desde o início até após 2 minutos de indução de humor
Prazo: Linha de base para indução de humor de 2 minutos.
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A avaliação subjetiva do humor dos participantes foi medida com uma escala visual analógica Likert de 10 pontos, de não sorrir (1) a sorrir (10).
Pontuações mais altas indicam humor mais positivo e pontuações mais baixas indicam humor mais negativo.
A pontuação mínima foi 1 e a máxima foi 10.
Uma mudança na pontuação foi calculada comparando a pontuação inicial após a indução do humor de 2 minutos.
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Linha de base para indução de humor de 2 minutos.
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Pontuações das perguntas de feedback da mídia
Prazo: Aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
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Os participantes responderão a três perguntas em uma escala Likert de 7 pontos, de 1 (nada) a 7 (muito) sobre a dificuldade, prazer e utilidade da realidade virtual ou tecnologia de condição de controle.
Pontuações mais altas indicam maior endosso de dificuldade, prazer ou utilidade.
A pontuação mínima foi 1 e a pontuação máxima foi 7. Os indivíduos receberam a medida uma vez no final do estudo e a pontuação relatada foi utilizada sem cálculos adicionais.
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Aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
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Pontuação líquida do promotor
Prazo: Aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
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O Net Promoter Score é uma pergunta única usada para examinar a satisfação de um indivíduo com a empresa ou serviço.
Os participantes responderam à pergunta em uma escala de 11 pontos, de 0 (nada provável) a 10 (extremamente provável), “qual a probabilidade de você recomendar a atividade que fez a um amigo ou colega?”.
Os participantes completaram a medida ao final do estudo com pontuação mínima de 0 e pontuação máxima de 10.
Pontuações mais altas representam mais endosso e satisfação com sua experiência.
A pontuação individual foi relatada sem cálculos adicionais.
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Aproximadamente 30 minutos após o início do estudo
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
- Investigador principal: Erick Kim, M.S., Palo Alto University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- 2021-075
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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