- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05249582
Realtà virtuale rispetto al coinvolgimento basato sullo schermo sull'umore
Indagare sugli impatti della realtà virtuale e dell'umore
La depressione ha un tasso di prevalenza una tantum del 20,6% e ha uno dei più alti tassi di prevalenza di disturbi mentali. Il disturbo depressivo maggiore può portare a costi della vita più elevati per gli individui, nonché a una maggiore diminuzione economica associata all'incapacità di lavorare. L'attuale trattamento prende di mira uno dei due sintomi principali della depressione del calo dell'umore o della perdita di interesse nelle attività. Tuttavia, gli attuali modelli di trattamento non sono sufficienti perché ci sono più individui che necessitano di trattamento che opportunità di trattamento che creano disuguaglianze di cura.
Gli interventi digitali offrono un'opportunità unica per aumentare l'accessibilità diffusa delle cure a costi ridotti e scalabili. La realtà virtuale è un nuovo tipo di intervento digitale che consiste nel fornire esperienze a individui diversi dall'ambiente fisico in cui si trovano attualmente. Attraverso display audio e visivi, la realtà virtuale crea un senso di presenza, o l'esperienza di immersione, con un ambiente. La realtà virtuale è stata utilizzata in una varietà di aree di psicologia clinica come la formazione, la valutazione e il trattamento dei disturbi mentali e di altre condizioni mediche. Nonostante la ricerca abbia trovato efficacia per la realtà virtuale con ansia e PTSD, pochi studi hanno esaminato l'impatto della realtà virtuale sui disturbi depressivi e sull'umore basso. Degli studi che hanno esaminato i cambiamenti dell'umore, la maggior parte degli studi ha misurato misure indirette dell'umore come i livelli di energia, il che porta a una lacuna di ricerca sull'efficacia della realtà virtuale con l'umore basso.
Il presente studio si propone di esaminare se gli exergame di realtà virtuale migliorano l'umore e l'affetto dei partecipanti. Inoltre, lo studio determinerà se ci sono diversi effetti di presenza, sintomi depressivi e familiarità con la tecnologia sull'umore. Inoltre, lo studio esaminerà la disponibilità e la soddisfazione per esaminare l'usabilità della realtà virtuale come mezzo per l'intervento clinico. Infine, i risultati di questo studio potrebbero informare lo sviluppo e l'efficacia degli interventi di realtà virtuale che possono essere utilizzati per fornire un maggiore accesso al trattamento per le persone e migliorare i risultati per ridurre gli oneri associati alla depressione.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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California
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Los Altos, California, Stati Uniti, 94022
- Palo Alto University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Tutti gli individui che sono una popolazione adulta generale (18-64 anni), in grado di leggere l'inglese e i residenti negli Stati Uniti. Gli individui devono essere in grado di leggere l'inglese poiché tutti i sondaggi sono forniti in inglese.
Criteri di esclusione:
- Individui che non fanno parte della popolazione adulta generale
- Individui che non sanno leggere l'inglese
- Individui che non sono residenti negli Stati Uniti
- Individui che sostengono una storia di cinetosi, nausea, emicrania, mal di testa, problemi di equilibrio, vertigini, epilessia, condizioni neurologiche in cui gli stimoli visivi possono scatenare convulsioni o altri problemi, gravidanza, commozioni cerebrali recenti, malattia recente, condizione contagiosa recente o altre condizioni in cui sono presenti vertigini, nausea o mal di testa
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Condizione di realtà virtuale
I partecipanti utilizzeranno un visore per la realtà virtuale per interagire con un gioco di alpinismo.
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Cuffie wireless per realtà virtuale
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Comparatore attivo: Condizione di controllo
I partecipanti imiteranno i movimenti delle mani visualizzati su uno schermo televisivo.
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Gli individui imiteranno i movimenti delle mani di un video preregistrato di un individuo che gioca al gioco di arrampicata in realtà virtuale
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Cambiamento nell'affetto positivo e nell'affetto negativo dal basale a dopo un'induzione dell'umore di 2 minuti
Lasso di tempo: Riferimento a dopo 2 minuti di induzione dell'umore
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Ci sono venti elementi in totale nella scheda degli affetti positivi e negativi.
Il programma degli affetti positivi e negativi ha due sottoscale, affetto negativo e affetto positivo, che consistono di 10 elementi ciascuno su una scala Likert a 5 punti da 1 (molto leggermente o per niente) a 5 (estremamente).
Il PANAS ha istruzioni temporali diverse in base a quando il ricercatore desidera misurare l'affetto e al momento in cui è stata utilizzata l'istruzione.
Il valore minimo per ciascuna sottoscala è 1 e il massimo per ciascuna sottoscala è 5.
Ogni sottoscala è calcolata da una media di 10 item che compongono la sottoscala.
Punteggi più alti indicano un maggiore sostegno agli affetti positivi o agli affetti negativi a seconda della sottoscala approvata.
Agli individui è stato fornito il programma degli affetti positivi e negativi al basale e dopo il completamento di 2 minuti di induzione dell'umore.
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Riferimento a dopo 2 minuti di induzione dell'umore
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Cambiamento nell'affetto positivo e nell'affetto negativo dall'induzione dell'umore al completamento della condizione successiva
Lasso di tempo: Induzione dell'umore dopo una media di 15 minuti di realtà virtuale o condizione di controllo
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Ci sono venti elementi in totale nella scheda degli affetti positivi e negativi.
Il programma degli affetti positivi e negativi ha due sottoscale, affetto negativo e affetto positivo, che consistono di 10 elementi ciascuno su una scala Likert a 5 punti da 1 (molto leggermente o per niente) a 5 (estremamente).
Il PANAS ha istruzioni temporali diverse in base a quando il ricercatore desidera misurare l'affetto e al momento in cui è stata utilizzata l'istruzione.
Il valore totale minimo per entrambe le sottoscale degli affetti positivi e negativi è 10 e il valore totale massimo per ciascuna sottoscala è 50.
Punteggi più alti indicano un maggiore sostegno agli affetti positivi o agli affetti negativi a seconda della sottoscala approvata.
I partecipanti sono stati misurati dopo l'induzione dell'umore e dopo il completamento della realtà virtuale o della condizione di controllo.
Una variazione nel punteggio è stata calcolata sottraendo il valore totale della sottoscala negativa prima e dopo il punto temporale e sottraendo il valore totale della sottoscala positiva prima e dopo il punto temporale.
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Induzione dell'umore dopo una media di 15 minuti di realtà virtuale o condizione di controllo
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Totale del punteggio dell'inventario della presenza nel tempio
Lasso di tempo: Una misura dopo circa 30 minuti dall'inizio dello studio
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Il Temple Presence Inventory misura la quantità di presenza attraverso diverse tecnologie come la realtà virtuale.
Il Temple Presence Inventory ha otto sottoscale che misurano le seguenti dimensioni: presenza spaziale, presenza sociale con attore nel mezzo, presenza sociale passiva, presenza sociale attiva, presenza come impegno, presenza come ricchezza sociale, presenza come realismo sociale e presenza come realismo percettivo. .
Nello studio sono state utilizzate solo la presenza spaziale e la presenza come coinvolgimento per determinare la presenza poiché nello studio non è stata utilizzata alcuna interazione sociale.
Ciascun item è valutato su una scala a 7 punti da 1 (per niente) a 7 (molto) con punteggi medi di sottoscala più alti che riflettono una maggiore associazione con il fattore di presenza specifico.
Il valore minimo per ciascuna sottoscala era 1 e il valore massimo era 7.
Ogni partecipante è stato misurato solo una volta circa 30 minuti dopo l'inizio dello studio dopo aver completato piuttosto la condizione di realtà virtuale o la condizione di controllo.
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Una misura dopo circa 30 minuti dall'inizio dello studio
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Totale della scala della depressione del questionario sulla salute del paziente
Lasso di tempo: Circa 5 minuti dopo l'inizio dello studio
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Il Patient Health Questionnaire-8 è una misura di autovalutazione composta da 8 item utilizzata per individuare gli episodi depressivi maggiori e la gravità dei sintomi depressivi.
Ogni elemento è valutato su una scala a 4 punti da 0 (per niente) a 3 (quasi ogni giorno) con punteggi medi più alti che riflettono sintomi più depressivi.
Gli individui sono stati misurati una volta all'inizio dello studio.
Il valore minimo per il PHQ-8 era 0 e il massimo era 24.
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Circa 5 minuti dopo l'inizio dello studio
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Punteggio totale della scala di affinità per l'interazione tecnologica
Lasso di tempo: Una volta circa 30 minuti dopo l'inizio dello studio
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L'Affinity for Technology Interaction Scale è una misura composta da 9 item utilizzata per valutare il livello di coinvolgimento di un individuo con la tecnologia.
Ogni item è valutato su una scala Likert a 6 punti da 1 (completamente in disaccordo) a 6 (completamente d'accordo).
Gli elementi 3, 6 e 8 sono codificati in modo inverso e viene calcolato un punteggio medio con punteggi più alti che riflettono un individuo che ha maggiore indipendenza e utilizzo della tecnologia.
Ogni partecipante ha completato la misura una volta dopo il completamento della condizione di realtà virtuale o della condizione di controllo.
Il punteggio minimo era 1 e il massimo era 6.
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Una volta circa 30 minuti dopo l'inizio dello studio
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Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Cambiamento nella scala di valutazione dell'umore
Lasso di tempo: Cambiamento di affetto dopo una media di 15 minuti di realtà virtuale o condizione di controllo
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La valutazione soggettiva dell'umore del partecipante verrà misurata con una scala analogica visiva Likert a 10 punti dal non sorridere al sorridere.
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Cambiamento di affetto dopo una media di 15 minuti di realtà virtuale o condizione di controllo
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Cambiamento nella scala di valutazione dell'umore dal basale a dopo 2 minuti di induzione dell'umore
Lasso di tempo: Induzione dell'umore dal basale a 2 minuti.
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La valutazione soggettiva dell'umore dei partecipanti è stata misurata con una scala analogica visiva Likert a 10 punti da non sorridere (1) a sorridere (10).
I punteggi più alti indicano un umore più positivo mentre i punteggi più bassi indicano un umore più negativo.
Il punteggio minimo era 1 e il massimo era 10.
È stata calcolata una variazione nel punteggio confrontando il punteggio di base con quello dopo l'induzione dell'umore di 2 minuti.
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Induzione dell'umore dal basale a 2 minuti.
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Punteggi delle domande di feedback dei media
Lasso di tempo: Circa 30 minuti dopo l'inizio dello studio
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Ai partecipanti verranno poste tre domande su una scala Likert a 7 punti da 1 (per niente) a 7 (molto) sulla difficoltà, il divertimento e l'utilità della realtà virtuale o della tecnologia delle condizioni di controllo.
I punteggi più alti indicano una maggiore approvazione della difficoltà, del divertimento o della disponibilità.
Il punteggio minimo era 1 e il punteggio massimo era 7. Agli individui è stata data la misura una volta alla fine dello studio e il punteggio riportato è stato utilizzato senza calcoli aggiuntivi.
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Circa 30 minuti dopo l'inizio dello studio
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Punteggio netto del promotore
Lasso di tempo: Circa 30 minuti dopo l'inizio dello studio
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Il Net Promoter Score è una singola domanda utilizzata per esaminare la soddisfazione di un individuo nei confronti dell'azienda o del servizio.
I partecipanti hanno risposto alla domanda su una scala di 11 punti da 0 (per niente probabile) a 10 (estremamente probabile), "con quale probabilità consiglieresti l'attività che hai svolto a un amico o collega?".
I partecipanti hanno completato la misura alla fine dello studio con un punteggio minimo di 0 e un punteggio massimo di 10.
I punteggi più alti rappresentano maggiore approvazione e soddisfazione per la loro esperienza.
Il punteggio individuale è stato riportato senza calcoli aggiuntivi.
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Circa 30 minuti dopo l'inizio dello studio
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
- Investigatore principale: Erick Kim, M.S., Palo Alto University
Studiare le date dei record
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Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2021-075
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