Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Rzeczywistość wirtualna w porównaniu z zaangażowaniem opartym na ekranie w zależności od nastroju

16 września 2024 zaktualizowane przez: Erick Kim, Palo Alto University

Badanie wpływu wirtualnej rzeczywistości i nastroju

Wskaźnik rozpowszechnienia depresji w ciągu całego życia wynosi 20,6% i jest jednym z najwyższych wskaźników rozpowszechnienia zaburzeń zdrowia psychicznego. Duże zaburzenie depresyjne może prowadzić do wyższych kosztów utrzymania jednostek, jak również do większego spadku ekonomicznego związanego z niezdolnością do pracy. Obecne leczenie jest ukierunkowane na jeden z dwóch podstawowych objawów depresji, obniżonego nastroju lub utraty zainteresowania czynnościami. Jednak obecne modele leczenia nie są wystarczające, ponieważ jest więcej osób wymagających leczenia niż możliwości leczenia, co powoduje nierówności w opiece.

Interwencje cyfrowe zapewniają wyjątkową możliwość zwiększenia powszechnej dostępności leczenia przy obniżonych i skalowalnych kosztach. Rzeczywistość wirtualna to nowszy rodzaj interwencji cyfrowej, który polega na dostarczaniu jednostkom doświadczeń różniących się od środowiska fizycznego, w którym się obecnie znajdują. Dzięki pokazom dźwiękowym i wizualnym rzeczywistość wirtualna tworzy poczucie obecności lub doświadczenie zanurzenia się w środowisku. Rzeczywistość wirtualna była wykorzystywana w różnych obszarach psychologii klinicznej, takich jak szkolenie, ocena i leczenie zaburzeń zdrowia psychicznego i innych schorzeń. Pomimo badań wykazujących skuteczność rzeczywistości wirtualnej w leczeniu lęku i zespołu stresu pourazowego, niewiele badań dotyczyło wpływu rzeczywistości wirtualnej na zaburzenia depresyjne i obniżony nastrój. Spośród badań, które dotyczyły zmian nastroju, większość badań mierzyła pośrednie miary nastroju, takie jak poziom energii, co prowadzi do luki w badaniach nad skutecznością rzeczywistości wirtualnej przy obniżonym nastroju.

Niniejsze badanie ma na celu zbadanie, czy egzergry w wirtualnej rzeczywistości poprawiają nastrój i afekt uczestników. Ponadto badanie określi, czy istnieją różne skutki obecności, objawów depresyjnych i znajomości technologii na nastrój. Ponadto badanie zbada przydatność i satysfakcję w celu zbadania użyteczności rzeczywistości wirtualnej jako środka interwencji klinicznej. Wreszcie, wyniki tego badania mogą dostarczyć informacji na temat rozwoju i skuteczności interwencji w wirtualnej rzeczywistości, które można wykorzystać do zapewnienia większego dostępu do leczenia dla poszczególnych osób i poprawy wyników w celu zmniejszenia obciążeń związanych z depresją.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Po wyrażeniu zgody uczestnicy wypełnią trzy pytania demograficzne i swoją znajomość wirtualnej rzeczywistości. Uczestnicy wypełnią również Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta-8 (PHQ-8), Skalę Affinity for Technology Interaction (ATI), Harmonogram Pozytywnych i Negatywnych Afektów (PANAS) oraz skalę wahań nastroju. Następnie uczestnicy zostaną poinformowani, że obejrzą krótki klip i naciśnij przycisk odtwarzania, aby obejrzeć 2-minutowy film Króla Lwa. Po wywołaniu smutnego nastroju uczestnicy wypełnią PANAS i skalę suwaka nastroju. Następnie uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do wirtualnej rzeczywistości lub stanu kontrolnego. W warunkach wirtualnej rzeczywistości uczestnicy zostaną poproszeni o ukończenie pierwszego kursu gry wirtualnej rzeczywistości o nazwie „The Climb”. W warunkach kontrolnych uczestnicy zostaną poinformowani, że będą oglądać wideo gry wspinaczkowej w środowisku wirtualnym, a następnie zostaną poproszeni o jak najdokładniejsze skopiowanie wszystkich ruchów rąk. Po spełnieniu warunku wirtualnej rzeczywistości lub kontroli, osoby wypełniają PANAS, skalę nastroju, inwentaryzację obecności w świątyni, trzy pytania zwrotne, pytanie promotora sieci oraz pytanie otwarte dotyczące poprawy właśnie zakończonej czynności. Uczestnicy zostaną następnie poinformowani o badaniu i otrzymają rekompensatę za poświęcony czas.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

64

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • California
      • Los Altos, California, Stany Zjednoczone, 94022
        • Palo Alto University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat do 64 lata (Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Każda osoba, która jest ogólnie dorosłą populacją (18-64), umie czytać po angielsku i jest mieszkańcem Stanów Zjednoczonych. Osoby muszą umieć czytać po angielsku, ponieważ wszystkie ankiety są dostępne w języku angielskim.

Kryteria wyłączenia:

  • Osoby, które nie należą do ogólnej populacji dorosłych
  • Osoby, które nie potrafią czytać po angielsku
  • Osoby, które nie są rezydentami Stanów Zjednoczonych
  • Osoby, które w przeszłości cierpiały na chorobę lokomocyjną, nudności, migreny, bóle głowy, problemy z równowagą, zawroty głowy, epilepsję, schorzenia neurologiczne, w których bodźce wzrokowe mogą wywoływać drgawki lub inne problemy, ciąża, niedawno przebyty wstrząs mózgu, niedawno przebyta choroba, niedawna choroba zakaźna lub inne stany, w których występują zawroty głowy, nudności lub bóle głowy

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Inny
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Stan wirtualnej rzeczywistości
Uczestnicy będą korzystać z gogli wirtualnej rzeczywistości, aby zaangażować się w grę wspinaczkową.
Bezprzewodowy zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej
Aktywny komparator: Warunek kontroli
Uczestnicy będą naśladować ruchy dłoni wyświetlane na ekranie telewizora.
Osoby będą naśladować ruchy rąk z wcześniej nagranego wideo osoby grającej w grę wspinaczkową w wirtualnej rzeczywistości

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana pozytywnego i negatywnego afektu od wartości początkowej do po 2-minutowej indukcji nastroju
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa do czasu po 2 minutach indukcji nastroju
Harmonogram pozytywnych i negatywnych afektów składa się z dwudziestu pozycji. Harmonogram Afektów Pozytywnych i Negatywnych składa się z dwóch podskal, afektu negatywnego i afektu pozytywnego, z których każda składa się z 10 pozycji w 5-punktowej skali od 1 (bardzo nieznacznie lub wcale) do 5 (bardzo). PANAS ma różne instrukcje czasowe w zależności od tego, kiedy badacz chciałby zmierzyć afekt i od momentu, w którym instrukcja została użyta. Minimalna wartość dla każdej podskali wynosi 1, a maksymalna dla każdej podskali wynosi 5. Każda podskala jest obliczana na podstawie średnio 10 pozycji składających się na podskalę. Wyższe wyniki wskazują na większe poparcie dla pozytywnego lub negatywnego afektu, w zależności od przyjętej podskali. Osobom podano harmonogram pozytywnych i negatywnych skutków na początku badania, a po jego zakończeniu 2 minuty indukcji nastroju.
Wartość wyjściowa do czasu po 2 minutach indukcji nastroju
Zmiana pozytywnego i negatywnego afektu od wywołania nastroju do po spełnieniu warunku
Ramy czasowe: Indukcja nastroju po średnio 15 minutach wirtualnej rzeczywistości lub warunków kontrolnych
Harmonogram pozytywnych i negatywnych afektów składa się z dwudziestu pozycji. Harmonogram Afektów Pozytywnych i Negatywnych składa się z dwóch podskal, afektu negatywnego i afektu pozytywnego, z których każda składa się z 10 pozycji w 5-punktowej skali od 1 (bardzo nieznacznie lub wcale) do 5 (bardzo). PANAS ma różne instrukcje czasowe w zależności od tego, kiedy badacz chciałby zmierzyć afekt i od momentu, w którym instrukcja została użyta. Minimalna łączna wartość dla podskali pozytywnego i negatywnego afektu wynosi 10, a maksymalna łączna wartość dla każdej podskali wynosi 50. Wyższe wyniki wskazują na większe poparcie dla pozytywnego lub negatywnego afektu, w zależności od przyjętej podskali. Uczestnicy byli mierzeni po wywołaniu nastroju i po zakończeniu wirtualnej rzeczywistości lub warunku kontrolnego. Zmianę wyniku obliczono odejmując całkowitą wartość podskali ujemnej przed i po punkcie czasowym oraz odejmując całkowitą wartość podskali dodatniej przed i po punkcie czasowym.
Indukcja nastroju po średnio 15 minutach wirtualnej rzeczywistości lub warunków kontrolnych

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Łączny wynik w ekwipunku obecności świątyni
Ramy czasowe: Jeden pomiar po około 30 minutach od rozpoczęcia badania
Inwentarz obecności świątyni mierzy ilość obecności w różnych technologiach, takich jak rzeczywistość wirtualna. Inwentarz Obecności Świątyni składa się z ośmiu podskal, które mierzą następujące wymiary: obecność przestrzenna, obecność społeczna z aktorem w medium, bierna obecność społeczna, aktywna obecność społeczna, obecność jako zaangażowanie, obecność jako bogactwo społeczne, obecność jako realizm społeczny i obecność jako realizm percepcyjny . W badaniu do określenia obecności wykorzystano jedynie obecność przestrzenną i obecność jako zaangażowanie, ponieważ w badaniu nie uwzględniono interakcji społecznych. Każda pozycja jest oceniana w 7-punktowej skali od 1 (w ogóle nie) do 7 (bardzo dużo), przy czym wyższe średnie wyniki podskali odzwierciedlają wyższy związek z konkretnym czynnikiem obecności. Minimalna wartość dla każdej podskali wynosiła 1, a maksymalna wartość – 7. Każdemu uczestnikowi mierzono tylko raz, około 30 minut po rozpoczęciu badania, po ukończeniu raczej warunku rzeczywistości wirtualnej lub warunku kontrolnego.
Jeden pomiar po około 30 minutach od rozpoczęcia badania
Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta Skala Depresji Całkowita
Ramy czasowe: Około 5 minut po rozpoczęciu badania
Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta-8 jest kwestionariuszem samoopisowym składającym się z 8 pozycji, stosowanym do badania przesiewowego pod kątem epizodów dużej depresji i nasilenia objawów depresyjnych. Każdy element jest oceniany w 4-punktowej skali od 0 (w ogóle) do 3 (prawie codziennie), przy czym wyższe średnie wyniki odzwierciedlają więcej objawów depresyjnych. Poszczególne osoby mierzono raz na początku badania. Minimalna wartość dla PHQ-8 wynosiła 0, a maksymalna 24.
Około 5 minut po rozpoczęciu badania
Łączny wynik w skali powinowactwa do interakcji technologicznej
Ramy czasowe: Raz, około 30 minut po rozpoczęciu badania
Skala powinowactwa do interakcji technologicznej to dziewięcioelementowa miara używana do oceny poziomu zaangażowania jednostki w technologię. Każda pozycja jest oceniana w 6-punktowej skali Likerta od 1 (całkowicie się nie zgadzam) do 6 (całkowicie się zgadzam). Pozycje 3, 6 i 8 są kodowane odwrotnie i obliczany jest średni wynik, przy czym wyższe wyniki odzwierciedlają większą niezależność jednostki i wykorzystanie technologii. Każdy uczestnik wykonał pomiar jeden raz po spełnieniu warunku rzeczywistości wirtualnej lub warunku kontrolnego. Minimalny wynik wynosił 1, a maksymalny 6.
Raz, około 30 minut po rozpoczęciu badania

Inne miary wyników

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana skali oceny nastroju
Ramy czasowe: Zmiana afektu po średnio 15 minutach rzeczywistości wirtualnej lub warunków kontrolnych
Subiektywna ocena nastroju uczestników zostanie zmierzona za pomocą 10-punktowej wizualnej analogowej skali Likerta od braku uśmiechu do uśmiechu.
Zmiana afektu po średnio 15 minutach rzeczywistości wirtualnej lub warunków kontrolnych
Zmiana skali oceny nastroju od wartości początkowej do po 2-minutowej indukcji nastroju
Ramy czasowe: Wartość podstawowa do 2-minutowej indukcji nastroju.
Subiektywną ocenę nastroju uczestników mierzono za pomocą 10-punktowej wizualnej skali analogowej Likerta od braku uśmiechu (1) do uśmiechu (10). Wyższe wyniki wskazują na bardziej pozytywny nastrój, a niższe wyniki wskazują na bardziej negatywny nastrój. Minimalny wynik wynosił 1, a maksymalny 10. Zmianę wyniku obliczono poprzez porównanie wyniku wyjściowego z wynikiem uzyskanym po 2-minutowej indukcji nastroju.
Wartość podstawowa do 2-minutowej indukcji nastroju.
Wyniki pytań opinii mediów
Ramy czasowe: Około 30 minut po rozpoczęciu badania
Uczestnikom zostaną zadane trzy pytania w 7-punktowej skali Likerta od 1 (w ogóle) do 7 (bardzo) dotyczące trudności, przyjemności i przydatności technologii wirtualnej rzeczywistości lub warunków kontrolnych. Wyższe wyniki wskazują na większe poparcie dla trudności, przyjemności lub przydatności. Minimalny wynik wynosił 1, a maksymalny wynik wynosił 7. Osobom podawano miarę jednorazowo na koniec badania, a zgłoszony wynik wykorzystano bez dodatkowych obliczeń.
Około 30 minut po rozpoczęciu badania
Wynik promotora netto
Ramy czasowe: Około 30 minut po rozpoczęciu badania
Net Promoter Score to pojedyncze pytanie używane do badania zadowolenia danej osoby z firmy lub usługi. Uczestnicy odpowiadali na pytanie w 11-punktowej skali od 0 (w ogóle mało prawdopodobne) do 10 (bardzo prawdopodobne), „jak prawdopodobne jest, że poleciłbyś aktywność, którą wykonywałeś znajomemu lub współpracownikowi?”. Uczestnicy ukończyli test na koniec badania z minimalnym wynikiem 0 i maksymalnym wynikiem 10. Wyższe wyniki oznaczają większe poparcie i satysfakcję ze swojego doświadczenia. Wynik indywidualny podano bez dodatkowych obliczeń.
Około 30 minut po rozpoczęciu badania

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
  • Główny śledczy: Erick Kim, M.S., Palo Alto University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

29 stycznia 2022

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 września 2022

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 września 2022

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

1 lutego 2022

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

10 lutego 2022

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

21 lutego 2022

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

19 września 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

16 września 2024

Ostatnia weryfikacja

1 września 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2021-075

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj