Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Virtual Reality sammenlignet med skærmbaseret engagement i humør

1. september 2022 opdateret af: Erick Kim, Palo Alto University

Undersøgelse af virkningerne af Virtual Reality og stemning

Depression har en livstidsprævalensrate på 20,6% og har en af ​​de højeste prævalensrater for psykiske lidelser. Major depressive lidelse kan føre til højere leveomkostninger for enkeltpersoner samt et større økonomisk fald i forbindelse med manglende evne til at arbejde. Nuværende behandling retter sig mod et af de to kernesymptomer på depression, nedsat humør eller tab af interesse for aktiviteter. De nuværende behandlingsmodeller er dog ikke nok, fordi der er flere personer, der har behov for behandling, end behandlingsmuligheder, hvilket skaber uligheder i plejen.

Digitale interventioner giver en unik mulighed for at øge den udbredte tilgængelighed af behandling til reducerede og skalerbare omkostninger. Virtual reality er en nyere form for digital intervention, der består i at give individer oplevelser, der er anderledes end det fysiske miljø, de befinder sig i. Gennem audio og visuelle skærme skaber virtual reality en følelse af nærvær, eller oplevelsen af ​​fordybelse, med et miljø. Virtual reality er blevet brugt i en række kliniske psykologiske områder såsom træning, vurdering og behandling af psykiske lidelser og andre medicinske tilstande. På trods af forskning, der har fundet effekt af virtual reality med angst og PTSD, har få undersøgelser undersøgt virkningen af ​​virtual reality på depressive lidelser og lavt humør. Af undersøgelser, der har set på humørsvingninger, målte de fleste undersøgelser indirekte mål for humør, såsom energiniveauer, hvilket fører til et hul i forskningen om effektiviteten af ​​virtual reality med lavt humør.

Denne undersøgelse har til formål at undersøge, om virtual reality-eksergames forbedrer deltagernes humør og affekt. Derudover vil undersøgelsen afgøre, om der er forskellige effekter af tilstedeværelse, depressive symptomer og teknologikendskab på humør. Endvidere vil undersøgelsen undersøge hjælpsomhed og tilfredshed til at undersøge anvendeligheden af ​​virtual reality som medie til klinisk intervention. Endelig kunne resultaterne af denne undersøgelse informere udviklingen og effektiviteten af ​​virtual reality-interventioner, der kan bruges til at give mere adgang til behandling for enkeltpersoner og forbedre resultaterne for at reducere byrderne forbundet med depression.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Detaljeret beskrivelse

Når deltagerne giver samtykke, vil de udfylde de tre demografiske spørgsmål og deres kendskab til virtual reality. Deltagerne vil også udfylde Patient Health Questionnaire-8(PHQ-8), Affinity for Technology Interaction scale (ATI), Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) og stemningsglidende skala. Deltagerne vil derefter blive informeret om, at de vil se et kort klip og trykke på play for at se en 2-minutters video af Løvernes Konge. Efter den triste stemningsinduktion vil deltagerne gennemføre PANAS og en stemningsskyderskala. Deltagerne vil derefter blive tilfældigt tildelt den virtuelle virkelighed eller kontroltilstanden. I virtual reality-tilstanden vil deltagerne blive bedt om at gennemføre det første kursus i et virtual reality-spil kaldet "The Climb". I kontroltilstanden vil deltagerne få at vide, at de vil se en video af et klatrespil i virtuelt miljø og derefter blive bedt om at kopiere alle håndbevægelser så præcist som de kan. Efter at have gennemført enten den virtuelle virkelighed eller kontrolbetingelsen, vil enkeltpersoner derefter fuldføre PANAS, humørskalaen, tempeltilstedeværelsesopgørelsen, tre feedbackspørgsmål, netpromotorspørgsmål og et åbent spørgsmål om forbedring af den aktivitet, de netop har gennemført. Deltagerne vil derefter blive debriefet om undersøgelsen og kompenseret for deres tid.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

60

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • California
      • Los Altos, California, Forenede Stater, 94022
        • Palo Alto University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

18 år til 64 år (Voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Alle personer, der er en generel voksen befolkning (18-64), er i stand til at læse engelsk, og beboere i USA. Enkeltpersoner skal kunne læse engelsk, da alle undersøgelser leveres på engelsk.

Ekskluderingskriterier:

  • Personer, der ikke er en del af den almindelige voksne befolkning
  • Personer, der ikke kan læse engelsk
  • Personer, der ikke er bosiddende i USA
  • Personer, som støtter en historie med køresyge, kvalme, migræne, hovedpine, balanceproblemer, svimmelhed, epilepsi, neurologiske tilstande, hvor visuelle stimuli kan udløse anfald eller andre problemer, graviditet, nylig hjernerystelse, nylig sygdom, nylig smitsom tilstand eller andre tilstande, hvor svimmelhed, kvalme eller hovedpine er til stede

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Virtual Reality tilstand
Deltagerne vil bruge et virtual reality-headset til at deltage i et bjergbestigningsspil.
Virtual reality trådløst headset
Aktiv komparator: Kontroltilstand
Deltagerne vil efterligne håndbevægelser vist på en tv-skærm.
Enkeltpersoner vil efterligne håndbevægelser af en forudindspillet video af en person, der spiller virtual reality-klatrespillet

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring i positiv og negativ påvirkningsplan
Tidsramme: Ændring i affekt efter 3 minutters humørinduktion
Der er i alt tyve genstande af PANAS. PANAS har to underskalaer, der består af 10 elementer hver på en 5-punkts likert-skala fra 1 (meget lidt eller slet ikke) til 5 (ekstremt). PANAS'en har forskellige tidsinstruktioner baseret på, hvornår forskeren gerne vil måle affekt.
Ændring i affekt efter 3 minutters humørinduktion
Ændring i positiv og negativ påvirkningsplan
Tidsramme: Ændring i påvirkning efter gennemsnitlig 15 minutters virtual reality eller kontroltilstand
Der er i alt tyve genstande af PANAS. PANAS har to underskalaer, der består af 10 elementer hver på en 5-punkts likert-skala fra 1 (meget lidt eller slet ikke) til 5 (ekstremt). PANAS'en har forskellige tidsinstruktioner baseret på, hvornår forskeren gerne vil måle affekt.
Ændring i påvirkning efter gennemsnitlig 15 minutters virtual reality eller kontroltilstand

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Tempel tilstedeværelsesopgørelse
Tidsramme: Cirka 30 minutter efter studiestart
Kun rumlig tilstedeværelse og tilstedeværelse som engagement vil blive brugt i undersøgelsen til at bestemme tilstedeværelse, da ingen social interaktion vil blive udnyttet i undersøgelsen. Hvert emne er bedømt på en 7-trins skala fra 1 (slet ikke) til 7 (meget meget).
Cirka 30 minutter efter studiestart
Patientsundhedsspørgeskema depressionsskala (PHQ-8)
Tidsramme: Cirka 5 minutter efter start af undersøgelsen
PHQ-8 er en skala med 8 elementer. Hvert emne er vurderet på en 4-punkts skala fra 0 (slet ikke) til 3 (næsten hver dag).
Cirka 5 minutter efter start af undersøgelsen
Affinity for Technology Interaction Scale (ATI)
Tidsramme: Cirka 30 minutter efter studiestart
Hvert emne er bedømt på en 6-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 6 (helt enig).
Cirka 30 minutter efter studiestart

Andre resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring i Mood Rating Scale
Tidsramme: Ændring i humør efter 3 minutters humørinduktion
Deltagerens subjektive humørvurdering vil blive målt med en 10-punkts Likert visuel analog skala fra ikke at smile til at smile.
Ændring i humør efter 3 minutters humørinduktion
Ændring i Mood Rating Scale
Tidsramme: Ændring i påvirkning efter gennemsnitlig 15 minutters virtual reality eller kontroltilstand
Deltagerens subjektive humørvurdering vil blive målt med en 10-punkts Likert visuel analog skala fra ikke at smile til at smile.
Ændring i påvirkning efter gennemsnitlig 15 minutters virtual reality eller kontroltilstand
Spørgsmål om mediefeedback
Tidsramme: Cirka 30 minutter efter studiestart
Deltagerne vil blive stillet tre spørgsmål på en 7-punkts Likert-skala fra 1 (slet ikke) til 7 (meget) om sværhedsgraden, nydelsen og hjælpsomheden ved virtual reality eller kontroltilstandsteknologi. Deltagerne vil også blive stillet et kvalitativt spørgsmål "Hvis du gerne vil svare, hvordan vil du så forbedre oplevelsen af ​​den aktivitet, du lige har udført?".
Cirka 30 minutter efter studiestart
Net Promoter Score
Tidsramme: Cirka 30 minutter efter studiestart
Deltagerne vil besvare et spørgsmål på en 11-punkts skala fra 0 (slet ikke sandsynligt) til 10 (ekstremt sandsynligt), "hvor sandsynligt vil du anbefale den aktivitet, du lavede til en ven eller kollega?".
Cirka 30 minutter efter studiestart

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
  • Ledende efterforsker: Erick Kim, M.S., Palo Alto University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

29. januar 2022

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. september 2022

Studieafslutning (Faktiske)

1. september 2022

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

1. februar 2022

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

10. februar 2022

Først opslået (Faktiske)

21. februar 2022

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

6. september 2022

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

1. september 2022

Sidst verificeret

1. september 2022

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 2021-075

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

Ingen

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Virtual reality

Kliniske forsøg med Virtual reality

3
Abonner