サークルゲームコラボ - フレディ・ザ・フロッグ
2023年6月12日 更新者:Ohio State University
障害のある子どもを持つ家族は、障害のない子どもを持つ家族に比べて、子どもとの関わりにおいてより多くの困難を経験します。
この負担レベルの増加により、それらの家族の精神的ストレスや困難がより高くなる結果になります。
障害のある子供たちとその親の間に深いつながりを作るという考えに動機付けられた私たちのゲーム プラットフォームは、人間らしいタッチと協力的な遊びという 2 つの重要なコンセプトを中心に設計されています。
当社のゲーム プラットフォームは、ウェアラブル センサー、導電性ファブリック、マイクロコントローラー、無線通信を使用して、ゲーム アプリやゲーム アプリがインストールされているデバイスと接続する方法として「タッチ」を登録し、解釈します。
言い換えれば、タッチはプレーヤーの入力に変換されます。
したがって、子供とその親は、iPad を直接操作するのではなく、相互に操作します。
私たちのプラットフォームは、障害のある親と子供の両方を平等に参加させ、彼らが共有する身体表現により重点を置くことができます。
体のどの部分からでもタッチを登録できるため、私たちのプラットフォームはあらゆる種類の障害を持つ子供たちに使用することができ、重度の障害を持つ子供たちの積極的および受動的な参加が可能になります。
調査の概要
研究の種類
介入
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Ohio
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Columbus、Ohio、アメリカ、43210
- The Ohio State University College of Nursing
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
5年歳以上 (子、大人、高齢者)
健康ボランティアの受け入れ
はい
説明
包含基準:
グループ 1: 5 ~ 9 歳の障害のない子供。 お子様の親/養育者
グループ 2: 10 歳から 17 歳までの軽度から中等度の身体障害または認知障害を持つ青少年。 お子様の親/養育者
グループ 3: 10 歳から 17 歳までの中等度から重度の身体障害および/または認知障害を持つ青少年。 お子様の親/養育者
除外基準:
すべてのグループ:
- 英語が理解できない、話せない親
- 障害のある親
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:順次割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:障害のない親子
付属のセンサーを使用して、親子で iPad 上でゲームをプレイします。
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親子または青少年は、付属のセンサーを使用して合計 10 ~ 15 分間ゲームをプレイします。
児童または青少年の認知能力および/または身体的能力に応じて、2 人が交代でセンサーを装着するか、児童または青少年が意図的にセンサーに触れる身体的または認知能力がない場合は、児童または青少年がセンサーを装着します。センサーと親がセンサーに触れてゲームを進めます。
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実験的:軽度から中等度の認知障害または身体障害のある親および青少年
親と青少年は、付属のセンサーを使用して iPad でゲームをプレイします。
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親子または青少年は、付属のセンサーを使用して合計 10 ~ 15 分間ゲームをプレイします。
児童または青少年の認知能力および/または身体的能力に応じて、2 人が交代でセンサーを装着するか、児童または青少年が意図的にセンサーに触れる身体的または認知能力がない場合は、児童または青少年がセンサーを装着します。センサーと親がセンサーに触れてゲームを進めます。
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実験的:中等度から重度の認知障害および/または身体障害のある親および青少年
親と青少年は、付属のセンサーを使用して iPad でゲームをプレイします。
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親子または青少年は、付属のセンサーを使用して合計 10 ~ 15 分間ゲームをプレイします。
児童または青少年の認知能力および/または身体的能力に応じて、2 人が交代でセンサーを装着するか、児童または青少年が意図的にセンサーに触れる身体的または認知能力がない場合は、児童または青少年がセンサーを装着します。センサーと親がセンサーに触れてゲームを進めます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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障害のない親と子供の協力ゲームプレイの実現可能性を確立する
時間枠:1時間
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ゲームプレイセッションが正常に完了しました
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1時間
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障害のある親と青少年の間で協力的なゲームプレイの実現可能性を確立する
時間枠:1時間
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ゲームプレイセッションが正常に完了しました
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1時間
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ゲームプレイのビデオ録画の分析を通じて、子供、青少年、および親のゲームプレイ能力を検査します。
時間枠:1時間
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ゲームプレイセッションが正常に完了しました
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1時間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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患者報告アウトカム測定情報システム (PROMIS) 測定を使用して、子供と青少年の世界的、精神的、身体的、社会的健康を調査します。
時間枠:ゲームプレイ前
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世界的健康、精神的健康、身体的健康、社会的健康、および症状項目バンクからの個々の患者報告アウトカム測定情報システム (PROMIS) 項目を使用して、児童と青少年の世界的健康、精神的健康、身体的健康、社会的健康を次のように調査します。痛みやストレスも。
スコアの範囲は 2 ~ 54 で、スコアが高いほど結果が良好であることを示します。
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ゲームプレイ前
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楽しさ、幸福、生活の質のためのゲームプレイについての子供と青少年(該当する場合)、および親の感情を探るための自由回答形式の質問を含む半構造化されたインタビュー
時間枠:ゲームプレイ直後からゲームプレイ後最大 1 週間まで
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自由回答形式の質問を含む半構造化面接を使用して、一緒にゲームをプレイすることに関する質問に喜んで答えることができる親と子供/青少年に質問します。
意欲的かつ能力のある子供/青少年には、ゲームプレイ後すぐに質問します。
児童/青少年の直後、または最大 1 週間後までに、ゲームプレイに関する保護者への質問をさせていただきます。
定性的に分析する
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ゲームプレイ直後からゲームプレイ後最大 1 週間まで
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「つながりと絆に関するアンケート」を使用して、子どもや青少年との絆に対する親の感情を探ります。
時間枠:ゲームプレイ後1時間
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ゲームプレイ前後の親の絆の感情を調査し、一緒にゲームをプレイすることで子供/青少年との絆の感情が高まったかどうかを調べます。
絆は、研究者が開発した「Connection & Bonding Questionnaire」という新しい尺度を使用して測定されます。これは、非常にそう思わない (0) から非常にそう思う (5) までの範囲の回答があり、スコアが高いほど 0 ~ 25 の範囲のスコアを持つ 5 項目のリッカート式アンケートです。より強いつながりと親子の絆を示します。
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ゲームプレイ後1時間
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「子供のニーズ調査」を使用して、親がゲームプレイ前に子供の身体的および心理的なニーズが満たされていると感じたかどうかを調査します。
時間枠:ゲームプレイ前
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「子どものニーズ調査」という研究者が開発した測定法を使用して、親がゲームプレイ前に子どもの身体的および心理的ニーズが満たされていると感じているかどうかを調査します。この調査は、はい、いいえ、わからない/回答しないで回答する 4 つの質問からなる 5 項目の調査です。不可能/該当なし。「ほとんどない」から「完全に」までの視覚的なアナログタイプの回答が 1 つと、満たされているまたは満たされていない可能性がある追加のニーズについて保護者に説明する自由回答の質問が 1 つあります。
「はい」の回答が多いほど、より良い結果が得られることを意味します。
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ゲームプレイ前
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視覚的なアナログスケールを使用して、ゲームプレイの前後に子供に痛みがあったかどうかを調査します
時間枠:ゲームプレイ前とゲームプレイ直後
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視覚的なアナログスケールを使用して、子供と親にゲームプレイ前とゲームプレイ直後の子供の痛みを評価してもらいます。
Visual Analog Scale は 100mm の線で、0 の終点では「なし」、100mm の終点では「史上最悪」となります。
スコアが高いほど、結果が悪いことを示します。
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ゲームプレイ前とゲームプレイ直後
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視覚的なアナログスケールを使用して、子供がゲームプレイの前後にストレスを感じていたかどうかを調査します
時間枠:ゲームプレイ前とゲームプレイ直後
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視覚的なアナログスケールを使用して、子供と親にゲームプレイ前とゲームプレイ直後の子供のストレスを評価してもらいます。
Visual Analog Scale は 100mm の線で、0 の終点では「なし」、100mm の終点では「史上最悪」となります。
スコアが高いほど、結果が悪いことを示します。
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ゲームプレイ前とゲームプレイ直後
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視覚的なアナログスケールを使用して、親がゲームプレイの前後に痛みを感じたかどうかを調査します
時間枠:ゲームプレイ前とゲームプレイ直後
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視覚的なアナログスケールを使用して、親にゲームプレイ前とゲームプレイ直後の痛みを評価してもらいます。
Visual Analog Scale は 100mm の線で、0 の終点では「なし」、100mm の終点では「史上最悪」となります。
スコアが高いほど、結果が悪いことを示します。
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ゲームプレイ前とゲームプレイ直後
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視覚的なアナログスケールを使用して、親がゲームプレイの前後にストレスを感じていたかどうかを調査します
時間枠:ゲームプレイ前とゲームプレイ直後
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視覚的なアナログスケールを使用して、親にゲームプレイ前とゲームプレイ直後のストレスを評価してもらいます。
Visual Analog Scale は 100mm の線で、0 の終点では「なし」、100mm の終点では「史上最悪」となります。
スコアが高いほど、結果が悪いことを示します。
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ゲームプレイ前とゲームプレイ直後
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グループ 1、グループ 2、グループ 3 の単一測定「患者報告アウトカム測定情報システム (PROMIS)」を使用して、児童と青少年の全体的、精神的、身体的、社会的健康状態を比較します。
時間枠:ゲームプレイ後 1 時間
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結果 4 で説明されている「患者報告アウトカム測定情報システム (PROMIS)」の尺度を使用して、グループ間の全体的、精神的、身体的、社会的健康における違いを調べて説明します。すべての測定単位はグループ間で同じです。
スコアの範囲は 2 ~ 54 で、スコアが高いほど結果が良好であることを示します。
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ゲームプレイ後 1 時間
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グループ 1、グループ 2、およびグループ 3 の楽しさ、幸福、生活の質に関するゲームプレイに関する子供と青少年 (該当する場合) および親の感情を比較するための自由回答形式の質問による半構造化インタビュー
時間枠:ゲームプレイ後 1 時間
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自由回答形式の質問による半構造化インタビューを使用して、結果 5 の半構造化インタビューを使用して収集された定性的回答を使用して、グループ間のゲームプレイに関する感情の違いを調べて説明します。定性的に分析される予定です。
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ゲームプレイ後 1 時間
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「つながりと絆のアンケート」を使用して、グループ 1、グループ 2、およびグループ 3 の子供/青少年と親の絆の感情を比較します。
時間枠:ゲームプレイ後 1 時間
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「つながりと絆に関するアンケート」から得た回答を使用して、グループ間の親の絆についての感情の違いを調べて説明します。これは、非常にそう思わない (0) から非常にそう思う (5) までの回答があり、スコアは 0 から 0 までの範囲の 5 項目のリッカート スタイルのアンケートです。 -25 のスコアが高いほど、つながりと親子の絆がより強いことを示します。
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ゲームプレイ後 1 時間
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グループ 1、グループ 2、およびグループ 3 の「子どものニーズ調査」を使用して、ゲームプレイ前に子どもの身体的および心理的ニーズが満たされているかどうかに関する保護者の感情を比較します。
時間枠:ゲームプレイ後 1 時間
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「子どものニーズ調査」の回答を使用して、ゲームプレイ前に子どもの身体的および心理的ニーズが満たされているかどうかのグループ間での違いを調べて説明します。
4 つの質問からなる 5 項目の調査。回答は「はい」、「いいえ」、「わからない/回答しない/拒否」、「不可能/該当なし」、「ほとんどない」から「完全に」までの視覚的なアナログタイプの回答が 1 つ、および自由回答形式の質問が 1 つあります。保護者に、満たされていない可能性がある追加のニーズについて説明するよう求めます。
「はい」の回答が多いほど、より良い結果が得られることを意味します。
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ゲームプレイ後 1 時間
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グループ 1、グループ 2、およびグループ 3 の視覚アナログ スケールを使用して、子供に痛みがあるかどうかを比較します。
時間枠:ゲームプレイの直前とゲームプレイの 1 時間後
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ビジュアルアナログスケールを使用して、グループ間で子供がゲームプレイの前後に痛みを感じたかどうかの違いを調べて説明します。
視覚的なアナログスケールを使用して、ゲームプレイ前とゲームプレイ直後に子供に痛みを評価してもらいます。
Visual Analog Scale は 100mm の線で、0 の終点では「なし」、100mm の終点では「史上最悪」となります。
スコアが高いほど、結果が悪いことを示します。
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ゲームプレイの直前とゲームプレイの 1 時間後
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グループ 1、グループ 2、およびグループ 3 でビジュアル アナログ スケールを使用して、子供がストレスを感じているかどうかを比較します。
時間枠:ゲームプレイの直前とゲームプレイの 1 時間後
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ビジュアル アナログ スケールを使用して、グループ間で子供がゲームプレイの前後にストレスを感じたかどうかの違いを調べて説明します。
視覚的なアナログスケールを使用して、ゲームプレイ前とゲームプレイ直後のストレスを子供に評価してもらいます。
Visual Analog Scale は 100mm の線で、0 の終点では「なし」、100mm の終点では「史上最悪」となります。
スコアが高いほど、結果が悪いことを示します。
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ゲームプレイの直前とゲームプレイの 1 時間後
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グループ 1、グループ 2、およびグループ 3 の Visual Analog Scale を使用して、親が痛みを感じたかどうかを比較します。
時間枠:ゲームプレイの直前とゲームプレイの 1 時間後
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Visual Analog Scaleを使用して、グループ間で親がゲームプレイの前後に痛みを感じたかどうかの違いを調べて説明します。
視覚的なアナログスケールを使用して、親にゲームプレイ前とゲームプレイ直後の痛みを評価してもらいます。
Visual Analog Scale は 100mm の線で、0 の終点では「なし」、100mm の終点では「史上最悪」となります。
スコアが高いほど、結果が悪いことを示します。
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ゲームプレイの直前とゲームプレイの 1 時間後
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グループ 1、グループ 2、およびグループ 3 の Visual Analog Scale を使用して、親がストレスを感じているかどうかを比較します。
時間枠:ゲームプレイの直前とゲームプレイの 1 時間後
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ビジュアル アナログ スケールを使用して、グループ間で親がゲームプレイの前後にストレスを感じたかどうかの違いを調べて説明します。ビジュアル アナログ スケールを使用して、親にゲームプレイ前とゲームプレイ直後のストレスを評価してもらいます。
Visual Analog Scale は 100mm の線で、0 の終点では「なし」、100mm の終点では「史上最悪」となります。
スコアが高いほど、結果が悪いことを示します。
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ゲームプレイの直前とゲームプレイの 1 時間後
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
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捜査官
- 主任研究者:Susan E Thrane, PhD, RN、Ohio State University
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2021年2月17日
一次修了 (推定)
2023年5月1日
研究の完了 (推定)
2023年12月1日
試験登録日
最初に提出
2021年4月1日
QC基準を満たした最初の提出物
2022年8月29日
最初の投稿 (実際)
2022年8月31日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2023年6月15日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2023年6月12日
最終確認日
2022年8月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。