- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05522946
Circle Game Collaborative – Freddie der Frosch
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Ohio
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Columbus, Ohio, Vereinigte Staaten, 43210
- The Ohio State University College of Nursing
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
Gruppe 1: Kinder ohne Behinderung im Alter von 5-9 Jahren. Alle Eltern/Betreuer des Kindes
Gruppe 2: Jugendliche mit leichter bis mittelschwerer körperlicher oder kognitiver Behinderung im Alter zwischen 10 und 17 Jahren. Alle Eltern/Betreuer des Kindes
Gruppe 3: Jugendliche mit mittelschwerer bis schwerer körperlicher und/oder kognitiver Behinderung im Alter zwischen 10 und 17 Jahren. Alle Eltern/Betreuer des Kindes
Ausschlusskriterien:
Alle Gruppen:
- Eltern, die kein Englisch verstehen und sprechen
- Eltern mit einer Behinderung
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Nicht randomisiert
- Interventionsmodell: Sequenzielle Zuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Eltern und Kind ohne Behinderung
Eltern und Kind spielen das Spiel mithilfe der bereitgestellten Sensoren auf dem iPad.
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Eltern und Kind oder Jugendlicher spielen das Spiel mit den bereitgestellten Sensoren insgesamt 10–15 Minuten lang.
Abhängig von den kognitiven und/oder körperlichen Fähigkeiten des Kindes oder Jugendlichen können beide abwechselnd die Sensoren tragen. Wenn das Kind oder der Jugendliche nicht über die körperlichen oder kognitiven Fähigkeiten verfügt, den Sensor absichtlich zu berühren, trägt das Kind oder der Jugendliche den Sensor Die Sensoren und der Elternteil berühren die Sensoren, um das Spiel voranzutreiben.
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Experimental: Eltern und Jugendliche mit leichter bis mittelschwerer kognitiver oder körperlicher Behinderung
Eltern und Jugendliche spielen das Spiel mithilfe der bereitgestellten Sensoren auf dem iPad.
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Eltern und Kind oder Jugendlicher spielen das Spiel mit den bereitgestellten Sensoren insgesamt 10–15 Minuten lang.
Abhängig von den kognitiven und/oder körperlichen Fähigkeiten des Kindes oder Jugendlichen können beide abwechselnd die Sensoren tragen. Wenn das Kind oder der Jugendliche nicht über die körperlichen oder kognitiven Fähigkeiten verfügt, den Sensor absichtlich zu berühren, trägt das Kind oder der Jugendliche den Sensor Die Sensoren und der Elternteil berühren die Sensoren, um das Spiel voranzutreiben.
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Experimental: Eltern und Jugendliche mit mittelschwerer bis schwerer kognitiver und/oder körperlicher Behinderung
Eltern und Jugendliche spielen das Spiel mithilfe der bereitgestellten Sensoren auf dem iPad.
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Eltern und Kind oder Jugendlicher spielen das Spiel mit den bereitgestellten Sensoren insgesamt 10–15 Minuten lang.
Abhängig von den kognitiven und/oder körperlichen Fähigkeiten des Kindes oder Jugendlichen können beide abwechselnd die Sensoren tragen. Wenn das Kind oder der Jugendliche nicht über die körperlichen oder kognitiven Fähigkeiten verfügt, den Sensor absichtlich zu berühren, trägt das Kind oder der Jugendliche den Sensor Die Sensoren und der Elternteil berühren die Sensoren, um das Spiel voranzutreiben.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Stellen Sie die Machbarkeit eines kooperativen Gameplays zwischen Eltern und Kindern ohne Behinderung fest
Zeitfenster: 1 Stunde
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Erfolgreicher Abschluss der Spielsitzung
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1 Stunde
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Stellen Sie die Machbarkeit eines kooperativen Gameplays zwischen Eltern und Jugendlichen mit Behinderungen fest
Zeitfenster: 1 Stunde
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Erfolgreicher Abschluss der Spielsitzung
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1 Stunde
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Untersuchen Sie die Fähigkeit von Kindern, Jugendlichen und Eltern, das Spiel zu spielen, indem Sie Videoaufzeichnungen des Spiels analysieren
Zeitfenster: 1 Stunde
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Erfolgreicher Abschluss der Spielsitzung
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1 Stunde
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Erkunden Sie die globale, geistige, körperliche und soziale Gesundheit von Kindern und Jugendlichen mithilfe der Messung des Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS).
Zeitfenster: Vor dem Spiel
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Unter Verwendung einzelner PROMIS-Elemente (Patient-Reported Outcomes Measurement Information System) aus den globalen Gesundheits-, psychischen, körperlichen, sozialen und Symptomdatenbanken können Sie die globale Gesundheit, psychische Gesundheit, körperliche Gesundheit, soziale Gesundheit von Kindern und Jugendlichen erkunden sowie Schmerzen und Stress.
Die Werte liegen zwischen 2 und 54, wobei höhere Werte auf bessere Ergebnisse hinweisen.
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Vor dem Spiel
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Halbstrukturierte Interviews mit offenen Fragen, um die Gefühle von Kindern und Jugendlichen (sofern angemessen) sowie die Gefühle der Eltern in Bezug auf Spielspaß, Wohlbefinden und Lebensqualität zu untersuchen
Zeitfenster: Unmittelbar nach dem Spiel und bis zu einer Woche nach dem Spiel
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In halbstrukturierten Interviews mit offenen Fragen befragen wir Eltern und Kinder/Jugendliche, die bereit und in der Lage sind, Fragen zum gemeinsamen Spielen des Spiels zu beantworten.
Wir werden Kindern/Jugendlichen, die dazu bereit und in der Lage sind, unmittelbar nach dem Spielverlauf Fragen stellen.
Wir werden den Eltern entweder unmittelbar nach dem Kind/Jugendlichen oder bis zu einer Woche später Fragen zum Gameplay stellen.
Qualitativ zu analysieren
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Unmittelbar nach dem Spiel und bis zu einer Woche nach dem Spiel
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Erkunden Sie mithilfe des „Connection & Bonding Questionnaire“ die Bindungsgefühle der Eltern zu ihrem Kind/Jugendlichen.
Zeitfenster: 1 Stunde Spielzeit nach dem Spiel
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Untersuchen Sie die Bindungsgefühle der Eltern vor/nach dem Spiel und prüfen Sie, ob das gemeinsame Spielen des Spiels das Bindungsgefühl der Eltern zu ihrem Kind/Jugendlichen steigert.
Die Bindung wird mithilfe einer neuen, von Forschern entwickelten Messgröße namens „Connection & Bonding Questionnaire“ gemessen, einem 5-Punkte-Fragebogen im Likert-Stil mit Antworten von „Trifft überhaupt nicht zu“ (0) bis „Trifft überhaupt nicht zu“ (5) und Werten im Bereich von 0 bis 25 mit höheren Werten was auf eine stärkere Verbindung und Eltern-Kind-Bindung hinweist.
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1 Stunde Spielzeit nach dem Spiel
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Finden Sie heraus, ob die Eltern das Gefühl hatten, dass die physischen und psychischen Bedürfnisse ihres Kindes vor dem Spielen erfüllt wurden, indem Sie die „Umfrage zu den kindlichen Bedürfnissen“ nutzen.
Zeitfenster: Vor dem Spiel
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Untersuchen Sie, ob die Eltern das Gefühl hatten, dass die physischen und psychischen Bedürfnisse ihres Kindes vor dem Spielen erfüllt wurden, indem Sie eine von Forschern entwickelte Maßnahme namens „Child Needs Survey“ verwenden, eine 5-Punkte-Umfrage mit 4 Fragen mit den Antworten „Ja“, „Nein“, „Unsicher/Ablehnen der Antwort“. und Nicht in der Lage/Nicht anwendbar, eine visuelle analoge Antwort, die von „Wenig bis gar nicht“ bis „Völlig“ reicht, und eine offene Frage, in der die Eltern gebeten werden, etwaige zusätzliche Bedürfnisse zu beschreiben, die möglicherweise erfüllt wurden oder nicht.
Mehr „Ja“-Antworten bedeuten ein besseres Ergebnis.
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Vor dem Spiel
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Untersuchen Sie mithilfe einer visuellen Analogskala, ob das Kind vor/nach dem Spielen Schmerzen hatte
Zeitfenster: Vor dem Gameplay und sofort nach dem Gameplay
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Lassen Sie das Kind und die Eltern mithilfe einer visuellen Analogskala die Schmerzen des Kindes vor und unmittelbar nach dem Spiel bewerten.
Visuelle Analogskalen sind eine 100-mm-Linie mit den Endpunkten „keine“ am 0-Endpunkt und „am schlechtesten aller Zeiten“ am 100-mm-Endpunkt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein schlechteres Ergebnis hin.
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Vor dem Gameplay und sofort nach dem Gameplay
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Untersuchen Sie mithilfe einer visuellen Analogskala, ob das Kind vor/nach dem Spielen Stress hatte
Zeitfenster: Vor dem Gameplay und sofort nach dem Gameplay
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Lassen Sie das Kind und die Eltern mithilfe einer visuellen Analogskala den Stress des Kindes vor und unmittelbar nach dem Spiel bewerten.
Visuelle Analogskalen sind eine 100-mm-Linie mit den Endpunkten „keine“ am 0-Endpunkt und „am schlechtesten aller Zeiten“ am 100-mm-Endpunkt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein schlechteres Ergebnis hin.
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Vor dem Gameplay und sofort nach dem Gameplay
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Untersuchen Sie mithilfe einer visuellen Analogskala, ob der Elternteil vor/nach dem Spielen Schmerzen hatte
Zeitfenster: Vor dem Gameplay und sofort nach dem Gameplay
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Lassen Sie die Eltern mithilfe einer visuellen Analogskala ihre Schmerzen vor und unmittelbar nach dem Spiel bewerten.
Visuelle Analogskalen sind eine 100-mm-Linie mit den Endpunkten „keine“ am 0-Endpunkt und „am schlechtesten aller Zeiten“ am 100-mm-Endpunkt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein schlechteres Ergebnis hin.
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Vor dem Gameplay und sofort nach dem Gameplay
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Untersuchen Sie mithilfe einer visuellen Analogskala, ob die Eltern vor/nach dem Spielen Stress hatten
Zeitfenster: Vor dem Gameplay und sofort nach dem Gameplay
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Lassen Sie die Eltern mithilfe einer visuellen Analogskala ihren Stress vor und unmittelbar nach dem Spiel bewerten.
Visuelle Analogskalen sind eine 100-mm-Linie mit den Endpunkten „keine“ am 0-Endpunkt und „am schlechtesten aller Zeiten“ am 100-mm-Endpunkt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein schlechteres Ergebnis hin.
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Vor dem Gameplay und sofort nach dem Gameplay
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Vergleichen Sie die globale, geistige, körperliche und soziale Gesundheit von Kindern und Jugendlichen mithilfe der Einzelmessung „Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS)“ aus Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3
Zeitfenster: 1 Stunde nach dem Spiel
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Untersuchen und beschreiben Sie Unterschiede in der globalen, geistigen, körperlichen und sozialen Gesundheit zwischen Gruppen mithilfe der in Ergebnis 4 beschriebenen Maßnahme „Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS)“. Alle Maßeinheiten sind in allen Gruppen gleich.
Die Werte liegen zwischen 2 und 54, wobei höhere Werte auf bessere Ergebnisse hinweisen.
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1 Stunde nach dem Spiel
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Halbstrukturierte Interviews mit offenen Fragen, um die Gefühle von Kindern und Jugendlichen (sofern zutreffend) sowie die Gefühle der Eltern in Bezug auf Spielspaß, Wohlbefinden und Lebensqualität in Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3 zu vergleichen
Zeitfenster: 1 Stunde nach dem Spiel
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Mithilfe halbstrukturierter Interviews mit offenen Fragen werden wir Unterschiede in den Gefühlen zum Gameplay zwischen Gruppen untersuchen und beschreiben, indem wir qualitative Antworten verwenden, die mithilfe halbstrukturierter Interviews aus Ergebnis 5 gesammelt wurden. Qualitativ zu analysieren.
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1 Stunde nach dem Spiel
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Vergleichen Sie die Bindungsgefühle der Eltern anhand des „Verbindungs- und Bindungsfragebogens“ mit ihrem Kind/Jugendlichen in Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3
Zeitfenster: 1 Stunde nach dem Spiel
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Untersuchen und beschreiben Sie Unterschiede in den Gefühlen zur Elternbindung zwischen Gruppen anhand der Antworten aus dem „Connection & Bonding Questionnaire“, einem 5-Punkte-Fragebogen im Likert-Stil mit Antworten von „Trifft überhaupt nicht zu“ (0) bis „Trifft überhaupt nicht zu“ (5) und Bewertungen im Bereich von 0 -25, wobei höhere Werte auf eine stärkere Verbindung und eine stärkere Eltern-Kind-Bindung hinweisen.
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1 Stunde nach dem Spiel
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Vergleichen Sie mithilfe der „Child Needs Survey“ in Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3 die Gefühle der Eltern darüber, ob die physischen und psychischen Bedürfnisse des Kindes vor dem Spiel erfüllt wurden
Zeitfenster: 1 Stunde nach dem Spiel
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Untersuchen und beschreiben Sie anhand der Antworten aus der „Child Needs Survey“ Unterschiede zwischen den Gruppen, ob die physischen und psychischen Bedürfnisse des Kindes vor dem Spiel erfüllt wurden.
Eine 5-Punkte-Umfrage mit 4 Fragen mit den Antworten „Ja“, „Nein“, „Unsicher/Beantwortung ablehnen“ und „Nicht möglich/Nicht zutreffend“, einer visuellen analogen Antwort von „Wenig bis gar nicht“ bis „Voll und ganz“ und einer offenen Frage Bitten Sie die Eltern, alle zusätzlichen Bedürfnisse zu beschreiben, die möglicherweise erfüllt wurden oder nicht.
Mehr „Ja“-Antworten bedeuten ein besseres Ergebnis.
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1 Stunde nach dem Spiel
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Vergleichen Sie mithilfe der visuellen Analogskala in Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3, ob das Kind Schmerzen hatte
Zeitfenster: Unmittelbar vor dem Spiel und 1 Stunde nach dem Spiel
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Untersuchen und beschreiben Sie mithilfe der visuellen Analogskalen Unterschiede zwischen den Gruppen, ob das Kind vor/nach dem Spielen Schmerzen hatte.
Lassen Sie das Kind anhand einer visuellen Analogskala seine Schmerzen vor und unmittelbar nach dem Spiel bewerten.
Visuelle Analogskalen sind eine 100-mm-Linie mit den Endpunkten „keine“ am 0-Endpunkt und „am schlechtesten aller Zeiten“ am 100-mm-Endpunkt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein schlechteres Ergebnis hin.
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Unmittelbar vor dem Spiel und 1 Stunde nach dem Spiel
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Vergleichen Sie mithilfe der visuellen Analogskala in Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3, ob das Kind Stress hatte
Zeitfenster: Unmittelbar vor dem Spiel und 1 Stunde nach dem Spiel
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Untersuchen und beschreiben Sie mithilfe der visuellen Analogskala Unterschiede zwischen den Gruppen, ob das Kind vor/nach dem Spielen Stress hatte.
Lassen Sie das Kind anhand einer visuellen Analogskala seinen Stress vor und unmittelbar nach dem Spiel bewerten.
Visuelle Analogskalen sind eine 100-mm-Linie mit den Endpunkten „keine“ am 0-Endpunkt und „am schlechtesten aller Zeiten“ am 100-mm-Endpunkt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein schlechteres Ergebnis hin.
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Unmittelbar vor dem Spiel und 1 Stunde nach dem Spiel
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Vergleichen Sie mithilfe der visuellen Analogskala in Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3, ob der Elternteil Schmerzen hatte
Zeitfenster: Unmittelbar vor dem Spiel und 1 Stunde nach dem Spiel
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Untersuchen und beschreiben Sie mithilfe der visuellen Analogskala Unterschiede zwischen den Gruppen, ob der Elternteil vor/nach dem Spielen Schmerzen hatte.
Lassen Sie die Eltern mithilfe einer visuellen Analogskala ihre Schmerzen vor und unmittelbar nach dem Spiel bewerten.
Visuelle Analogskalen sind eine 100-mm-Linie mit den Endpunkten „keine“ am 0-Endpunkt und „am schlechtesten aller Zeiten“ am 100-mm-Endpunkt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein schlechteres Ergebnis hin.
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Unmittelbar vor dem Spiel und 1 Stunde nach dem Spiel
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Vergleichen Sie mithilfe der visuellen Analogskala in Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3, ob der Elternteil Stress hatte
Zeitfenster: Unmittelbar vor dem Spiel und 1 Stunde nach dem Spiel
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Untersuchen und beschreiben Sie mithilfe der visuellen Analogskala Unterschiede zwischen den Gruppen, ob die Eltern vor/nach dem Spiel Stress hatten. Lassen Sie die Eltern mithilfe einer visuellen Analogskala ihren Stress vor und unmittelbar nach dem Spiel bewerten.
Visuelle Analogskalen sind eine 100-mm-Linie mit den Endpunkten „keine“ am 0-Endpunkt und „am schlechtesten aller Zeiten“ am 100-mm-Endpunkt.
Eine höhere Punktzahl weist auf ein schlechteres Ergebnis hin.
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Unmittelbar vor dem Spiel und 1 Stunde nach dem Spiel
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 2020B0306
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Beschreibung des IPD-Plans
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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