- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT05522946
Circle Game Collaborative--Freddie the Frog
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Undersøgelsestype
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Ohio
-
Columbus, Ohio, Forenede Stater, 43210
- The Ohio State University College of Nursing
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
Gruppe 1: Børn uden handicap i alderen 5-9 år. Enhver forælder/plejer til barnet
Gruppe 2: Unge med let til moderat fysisk eller kognitiv funktionsnedsættelse i alderen 10-17 år. Enhver forælder/plejer til barnet
Gruppe 3: Unge med moderat til svær fysisk og/eller kognitiv funktionsnedsættelse i alderen 10-17 år. Enhver forælder/plejer til barnet
Ekskluderingskriterier:
Alle grupper:
- Forældre, der ikke forstår og taler engelsk
- Forældre med handicap
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Støttende pleje
- Tildeling: Ikke-randomiseret
- Interventionel model: Sekventiel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Forælder og barn uden handicap
Forældre og barn vil spille spillet på iPad ved hjælp af de medfølgende sensorer.
|
Forældre og barn eller unge spiller spillet ved hjælp af de medfølgende sensorer i 10-15 minutter i alt.
Afhængigt af barnets eller den unges kognitive og/eller fysiske formåen, kan de to skiftes til at bære sensorerne, eller hvis barnet eller den unge ikke har den fysiske eller kognitive evne til bevidst at røre ved sensoren, så vil barnet eller den unge bære sensorerne og forældrene vil røre ved sensorerne for at flytte spillet fremad.
|
|
Eksperimentel: Forældre og unge med let til moderat kognitiv eller fysisk funktionsnedsættelse
Forældre og unge vil spille spillet på iPad ved hjælp af de medfølgende sensorer.
|
Forældre og barn eller unge spiller spillet ved hjælp af de medfølgende sensorer i 10-15 minutter i alt.
Afhængigt af barnets eller den unges kognitive og/eller fysiske formåen, kan de to skiftes til at bære sensorerne, eller hvis barnet eller den unge ikke har den fysiske eller kognitive evne til bevidst at røre ved sensoren, så vil barnet eller den unge bære sensorerne og forældrene vil røre ved sensorerne for at flytte spillet fremad.
|
|
Eksperimentel: Forældre og unge med moderat til svær kognitiv og/eller fysisk funktionsnedsættelse
Forældre og unge vil spille spillet på iPad ved hjælp af de medfølgende sensorer.
|
Forældre og barn eller unge spiller spillet ved hjælp af de medfølgende sensorer i 10-15 minutter i alt.
Afhængigt af barnets eller den unges kognitive og/eller fysiske formåen, kan de to skiftes til at bære sensorerne, eller hvis barnet eller den unge ikke har den fysiske eller kognitive evne til bevidst at røre ved sensoren, så vil barnet eller den unge bære sensorerne og forældrene vil røre ved sensorerne for at flytte spillet fremad.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Etablere muligheden for samarbejde mellem forældre og børn uden handicap
Tidsramme: 1 time
|
Succesfuld afslutning af gameplay-session
|
1 time
|
|
Etablere muligheden for samarbejde mellem forældre og unge med handicap
Tidsramme: 1 time
|
Succesfuld afslutning af gameplay-session
|
1 time
|
|
Undersøg børns, unges og forældres evne til at spille spillet gennem analyse af videooptagelser af spil
Tidsramme: 1 time
|
Succesfuld afslutning af gameplay-session
|
1 time
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Udforsk børns og unges globale, mentale, fysiske og sociale sundhed ved hjælp af patientrapporteret resultatmålingsinformationssystem (PROMIS) mål
Tidsramme: Pre-gameplay
|
Ved at bruge individuelle Patient-Reported Outcomes Measurement Information System-elementer (PROMIS) fra de globale sundheds-, mental sundhed, fysisk sundhed, social sundhed og symptomelementbanker, udforske barnet og den unges globale sundhed, mental sundhed, fysisk sundhed, social sundhed, som samt smerter og stress.
Scoringerne vil variere fra 2-54 med højere score, der indikerer bedre resultater.
|
Pre-gameplay
|
|
Semi-strukturerede interviews med åbne spørgsmål for at udforske børns og unges (hvor det er relevant) og forældres følelser omkring gameplay for sjov, velvære, livskvalitet
Tidsramme: Umiddelbart efter gameplay og op til en uge efter gameplay
|
Ved hjælp af semistrukturerede interviews med åbne spørgsmål vil vi spørge forældre og børn/unge, der er villige og i stand til at besvare spørgsmål relateret til at spille spillet sammen.
Vi vil stille børn/unge, der er villige og i stand til spørgsmål umiddelbart efter gameplay.
Vi vil stille spørgsmål til forældrene i forbindelse med gameplay enten umiddelbart efter barnet/den unge eller op til 1 uge senere.
Skal analyseres kvalitativt
|
Umiddelbart efter gameplay og op til en uge efter gameplay
|
|
Udforsk forældrenes følelser af at knytte bånd til deres barn/ungdom ved hjælp af "Connection & Bonding Questionnaire"
Tidsramme: 1 time efter spillet
|
Udforsk forældrenes følelser af binding før/efter gameplayet. Undersøg, om det at spille spillet sammen øgede deres følelser af binding til deres barn/teenager.
Bonding vil blive målt ved hjælp af et nyt investigator-udviklet mål kaldet Connection & Bonding Questionnaire, et 5-punkts Likert-spørgeskema med svar, der spænder fra Helt uenig (0) til Helt enig (5) og scorer fra 0-25 med højere score. indikerer en stærkere forbindelse og forældre/barn-bånd.
|
1 time efter spillet
|
|
Undersøg, om forælderen følte, at deres barns fysiske og psykologiske behov blev opfyldt før gameplayet ved hjælp af "Child Needs Survey"
Tidsramme: Pre-gameplay
|
Undersøg, om forælderen følte, at deres barns fysiske og psykologiske behov blev opfyldt før gameplay ved hjælp af en efterforsker-udviklet målestok kaldet "Child Needs Survey", en 5-punktsundersøgelse med 4 spørgsmål med svarene Ja, Nej, Usikker/Nej at svare, og Ikke i stand/Ikke relevant, et svar af visuel analog-type, der spænder fra "Lille til ingen" til "Fuldt" og et åbent spørgsmål, der beder forældrene om at beskrive eventuelle yderligere behov, som måske eller måske ikke er blevet opfyldt.
Flere "ja"-svar betyder et bedre resultat.
|
Pre-gameplay
|
|
Undersøg om barnet havde smerter før/efter gameplay ved hjælp af visuel analog skala
Tidsramme: Før gameplay og straks efter gameplay
|
Brug en visuel analog skala til at få barnet og forælderen til at vurdere barnets smerte før og umiddelbart efter spillet.
Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm.
En højere score indikerer et dårligere resultat.
|
Før gameplay og straks efter gameplay
|
|
Udforsk, om barnet havde stress før/efter gameplay ved hjælp af visuel analog skala
Tidsramme: Før gameplay og straks efter gameplay
|
Brug en visuel analog skala til at få barnet og forælderen til at vurdere barnets stress før og umiddelbart efter spillet.
Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm.
En højere score indikerer et dårligere resultat.
|
Før gameplay og straks efter gameplay
|
|
Udforsk, om forælderen havde smerter før/efter gameplay ved hjælp af visuel analog skala
Tidsramme: Før gameplay og straks efter gameplay
|
Brug en visuel analog skala til at få forælderen til at vurdere deres smerte før og umiddelbart efter spillet.
Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm.
En højere score indikerer et dårligere resultat.
|
Før gameplay og straks efter gameplay
|
|
Udforsk, om forælderen havde stress før/efter gameplay ved hjælp af visuel analog skala
Tidsramme: Før gameplay og straks efter gameplay
|
Brug en visuel analog skala til at få forældrene til at vurdere deres stress før og umiddelbart efter gameplay.
Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm.
En højere score indikerer et dårligere resultat.
|
Før gameplay og straks efter gameplay
|
|
Sammenlign børns og unges globale, mentale, fysiske og sociale sundhed ved hjælp af det enkelte mål "Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS)" fra gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time efter spillet
|
Undersøg og beskriv forskelle i global, mental, fysisk og social sundhed mellem grupper ved hjælp af "Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS)"-målet beskrevet i Outcome 4. Alle måleenheder er ens på tværs af grupper.
Scoringerne vil variere fra 2-54 med højere score, der indikerer bedre resultater.
|
1 time efter spillet
|
|
Semistrukturerede interviews med åbne spørgsmål for at sammenligne børns og unges (hvor det er relevant) og forældres følelser omkring gameplay for sjov, velvære, livskvalitet i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time efter spillet
|
Ved hjælp af semistrukturerede interviews med åbne spørgsmål vil vi undersøge og beskrive forskelle i følelser omkring gameplay mellem grupper ved hjælp af kvalitative svar indsamlet ved hjælp af semistruktureret interview fra Outcome 5. Skal analyseres kvalitativt.
|
1 time efter spillet
|
|
Sammenlign forældrenes følelser af binding ved hjælp af "Connection & Bonding Questionnaire" med deres barn/unge i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time efter spillet
|
Undersøg og beskriv forskelle i følelser omkring forældrebinding mellem grupper ved hjælp af svar hentet fra "Connection & Bonding Questionnaire", et 5-punkts Likert-spørgeskema med svar, der spænder fra meget uenig (0) til meget enig (5) og scorer fra 0 -25 med højere score, der indikerer en stærkere forbindelse og forældre/barn-bånd.
|
1 time efter spillet
|
|
Sammenlign forældrenes følelser af, om barnets fysiske og psykiske behov blev opfyldt før gameplayet ved hjælp af "Børnebehovsundersøgelsen" i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time efter spillet
|
Undersøg og beskriv forskelle i, hvorvidt barnets fysiske og psykologiske behov blev opfyldt før gameplay mellem grupper ved hjælp af svar fra "Child Needs Survey".
En 5 punkters undersøgelse med 4 spørgsmål med svar på Ja, Nej, Usikker/Afvis at svare og Ikke i stand/Ikke relevant, et visuelt analogt svar, der spænder fra "Lille til ingen" til "Fuldt" og et åbent spørgsmål beder forældre om at beskrive eventuelle yderligere behov, som måske eller måske ikke er blevet opfyldt.
Flere "ja"-svar betyder et bedre resultat.
|
1 time efter spillet
|
|
Sammenlign om barnet havde smerter ved hjælp af den visuelle analoge skala i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
|
Undersøg og beskriv forskelle på, om barnet havde smerter før/efter gameplay mellem grupper ved hjælp af Visual Analog Scales.
Brug en visuel analog skala til at få barnet til at vurdere deres smerte før og umiddelbart efter spillet.
Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm.
En højere score indikerer et dårligere resultat.
|
Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
|
|
Sammenlign om barnet havde stress ved hjælp af den visuelle analoge skala i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
|
Undersøg og beskriv forskelle i, om barnet havde stress før/efter gameplay mellem grupper ved hjælp af Visual Analog Scale.
Brug en visuel analog skala til at få barnet til at vurdere deres stress før og umiddelbart efter spillet.
Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm.
En højere score indikerer et dårligere resultat.
|
Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
|
|
Sammenlign om forælderen havde smerter ved hjælp af den visuelle analoge skala i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
|
Undersøg og beskriv forskelle i, om forælderen havde smerter før/efter gameplay mellem grupper ved hjælp af Visual Analog Scale.
Brug en visuel analog skala til at få forælderen til at vurdere deres smerte før og umiddelbart efter spillet.
Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm.
En højere score indikerer et dårligere resultat.
|
Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
|
|
Sammenlign om forælderen havde stress ved hjælp af den visuelle analoge skala i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
|
Undersøg og beskriv forskelle i, om forælderen havde stress før/efter gameplay mellem grupper ved hjælp af Visual Analog Scale. Brug en visuel analog skala til at få forælderen til at vurdere deres stress før og umiddelbart efter gameplay.
Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm.
En højere score indikerer et dårligere resultat.
|
Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Anslået)
Studieafslutning (Anslået)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- 2020B0306
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .