Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Circle Game Collaborative--Freddie the Frog

12. juni 2023 opdateret af: Ohio State University
Familier, der har børn med handicap, oplever flere udfordringer i samspillet med deres børn end familier, der har børn uden handicap. Dette øgede niveau af byrde resulterer i højere grad af følelsesmæssig stress og vanskeligheder for disse familier. Motiveret af ideen om at skabe dybere forbindelser mellem børn med handicap og deres forældre, er vores spilleplatform designet omkring to nøglekoncepter - menneskelig berøring og kollaborativ leg. Ved at bruge bærbare sensorer, ledende stoffer, mikrocontrollere og trådløs kommunikation vil vores spilplatform registrere og fortolke "touch" som en måde at kommunikere med spilapps og de enheder, de er installeret på. Med andre ord bliver berøring oversat til spillerinput. I stedet for at interagere med en iPad direkte, interagerer børn og deres forældre således med hinanden i stedet. Vores platform engagerer både forældre og børn med handicap ligeligt for bedre at kunne fokusere på deres fælles fysiske udtryk. Da berøring kan registreres fra enhver del af kroppen, kan vores platform bruges med børn med enhver form for handicap og giver mulighed for både aktiv og passiv deltagelse af børn med et svært handicap.

Studieoversigt

Undersøgelsestype

Interventionel

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, Forenede Stater, 43210
        • The Ohio State University College of Nursing

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

5 år og ældre (Barn, Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

Gruppe 1: Børn uden handicap i alderen 5-9 år. Enhver forælder/plejer til barnet

Gruppe 2: Unge med let til moderat fysisk eller kognitiv funktionsnedsættelse i alderen 10-17 år. Enhver forælder/plejer til barnet

Gruppe 3: Unge med moderat til svær fysisk og/eller kognitiv funktionsnedsættelse i alderen 10-17 år. Enhver forælder/plejer til barnet

Ekskluderingskriterier:

Alle grupper:

  • Forældre, der ikke forstår og taler engelsk
  • Forældre med handicap

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Støttende pleje
  • Tildeling: Ikke-randomiseret
  • Interventionel model: Sekventiel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Forælder og barn uden handicap
Forældre og barn vil spille spillet på iPad ved hjælp af de medfølgende sensorer.
Forældre og barn eller unge spiller spillet ved hjælp af de medfølgende sensorer i 10-15 minutter i alt. Afhængigt af barnets eller den unges kognitive og/eller fysiske formåen, kan de to skiftes til at bære sensorerne, eller hvis barnet eller den unge ikke har den fysiske eller kognitive evne til bevidst at røre ved sensoren, så vil barnet eller den unge bære sensorerne og forældrene vil røre ved sensorerne for at flytte spillet fremad.
Eksperimentel: Forældre og unge med let til moderat kognitiv eller fysisk funktionsnedsættelse
Forældre og unge vil spille spillet på iPad ved hjælp af de medfølgende sensorer.
Forældre og barn eller unge spiller spillet ved hjælp af de medfølgende sensorer i 10-15 minutter i alt. Afhængigt af barnets eller den unges kognitive og/eller fysiske formåen, kan de to skiftes til at bære sensorerne, eller hvis barnet eller den unge ikke har den fysiske eller kognitive evne til bevidst at røre ved sensoren, så vil barnet eller den unge bære sensorerne og forældrene vil røre ved sensorerne for at flytte spillet fremad.
Eksperimentel: Forældre og unge med moderat til svær kognitiv og/eller fysisk funktionsnedsættelse
Forældre og unge vil spille spillet på iPad ved hjælp af de medfølgende sensorer.
Forældre og barn eller unge spiller spillet ved hjælp af de medfølgende sensorer i 10-15 minutter i alt. Afhængigt af barnets eller den unges kognitive og/eller fysiske formåen, kan de to skiftes til at bære sensorerne, eller hvis barnet eller den unge ikke har den fysiske eller kognitive evne til bevidst at røre ved sensoren, så vil barnet eller den unge bære sensorerne og forældrene vil røre ved sensorerne for at flytte spillet fremad.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Etablere muligheden for samarbejde mellem forældre og børn uden handicap
Tidsramme: 1 time
Succesfuld afslutning af gameplay-session
1 time
Etablere muligheden for samarbejde mellem forældre og unge med handicap
Tidsramme: 1 time
Succesfuld afslutning af gameplay-session
1 time
Undersøg børns, unges og forældres evne til at spille spillet gennem analyse af videooptagelser af spil
Tidsramme: 1 time
Succesfuld afslutning af gameplay-session
1 time

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Udforsk børns og unges globale, mentale, fysiske og sociale sundhed ved hjælp af patientrapporteret resultatmålingsinformationssystem (PROMIS) mål
Tidsramme: Pre-gameplay
Ved at bruge individuelle Patient-Reported Outcomes Measurement Information System-elementer (PROMIS) fra de globale sundheds-, mental sundhed, fysisk sundhed, social sundhed og symptomelementbanker, udforske barnet og den unges globale sundhed, mental sundhed, fysisk sundhed, social sundhed, som samt smerter og stress. Scoringerne vil variere fra 2-54 med højere score, der indikerer bedre resultater.
Pre-gameplay
Semi-strukturerede interviews med åbne spørgsmål for at udforske børns og unges (hvor det er relevant) og forældres følelser omkring gameplay for sjov, velvære, livskvalitet
Tidsramme: Umiddelbart efter gameplay og op til en uge efter gameplay
Ved hjælp af semistrukturerede interviews med åbne spørgsmål vil vi spørge forældre og børn/unge, der er villige og i stand til at besvare spørgsmål relateret til at spille spillet sammen. Vi vil stille børn/unge, der er villige og i stand til spørgsmål umiddelbart efter gameplay. Vi vil stille spørgsmål til forældrene i forbindelse med gameplay enten umiddelbart efter barnet/den unge eller op til 1 uge senere. Skal analyseres kvalitativt
Umiddelbart efter gameplay og op til en uge efter gameplay
Udforsk forældrenes følelser af at knytte bånd til deres barn/ungdom ved hjælp af "Connection & Bonding Questionnaire"
Tidsramme: 1 time efter spillet
Udforsk forældrenes følelser af binding før/efter gameplayet. Undersøg, om det at spille spillet sammen øgede deres følelser af binding til deres barn/teenager. Bonding vil blive målt ved hjælp af et nyt investigator-udviklet mål kaldet Connection & Bonding Questionnaire, et 5-punkts Likert-spørgeskema med svar, der spænder fra Helt uenig (0) til Helt enig (5) og scorer fra 0-25 med højere score. indikerer en stærkere forbindelse og forældre/barn-bånd.
1 time efter spillet
Undersøg, om forælderen følte, at deres barns fysiske og psykologiske behov blev opfyldt før gameplayet ved hjælp af "Child Needs Survey"
Tidsramme: Pre-gameplay
Undersøg, om forælderen følte, at deres barns fysiske og psykologiske behov blev opfyldt før gameplay ved hjælp af en efterforsker-udviklet målestok kaldet "Child Needs Survey", en 5-punktsundersøgelse med 4 spørgsmål med svarene Ja, Nej, Usikker/Nej at svare, og Ikke i stand/Ikke relevant, et svar af visuel analog-type, der spænder fra "Lille til ingen" til "Fuldt" og et åbent spørgsmål, der beder forældrene om at beskrive eventuelle yderligere behov, som måske eller måske ikke er blevet opfyldt. Flere "ja"-svar betyder et bedre resultat.
Pre-gameplay
Undersøg om barnet havde smerter før/efter gameplay ved hjælp af visuel analog skala
Tidsramme: Før gameplay og straks efter gameplay
Brug en visuel analog skala til at få barnet og forælderen til at vurdere barnets smerte før og umiddelbart efter spillet. Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm. En højere score indikerer et dårligere resultat.
Før gameplay og straks efter gameplay
Udforsk, om barnet havde stress før/efter gameplay ved hjælp af visuel analog skala
Tidsramme: Før gameplay og straks efter gameplay
Brug en visuel analog skala til at få barnet og forælderen til at vurdere barnets stress før og umiddelbart efter spillet. Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm. En højere score indikerer et dårligere resultat.
Før gameplay og straks efter gameplay
Udforsk, om forælderen havde smerter før/efter gameplay ved hjælp af visuel analog skala
Tidsramme: Før gameplay og straks efter gameplay
Brug en visuel analog skala til at få forælderen til at vurdere deres smerte før og umiddelbart efter spillet. Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm. En højere score indikerer et dårligere resultat.
Før gameplay og straks efter gameplay
Udforsk, om forælderen havde stress før/efter gameplay ved hjælp af visuel analog skala
Tidsramme: Før gameplay og straks efter gameplay
Brug en visuel analog skala til at få forældrene til at vurdere deres stress før og umiddelbart efter gameplay. Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm. En højere score indikerer et dårligere resultat.
Før gameplay og straks efter gameplay
Sammenlign børns og unges globale, mentale, fysiske og sociale sundhed ved hjælp af det enkelte mål "Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS)" fra gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time efter spillet
Undersøg og beskriv forskelle i global, mental, fysisk og social sundhed mellem grupper ved hjælp af "Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS)"-målet beskrevet i Outcome 4. Alle måleenheder er ens på tværs af grupper. Scoringerne vil variere fra 2-54 med højere score, der indikerer bedre resultater.
1 time efter spillet
Semistrukturerede interviews med åbne spørgsmål for at sammenligne børns og unges (hvor det er relevant) og forældres følelser omkring gameplay for sjov, velvære, livskvalitet i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time efter spillet
Ved hjælp af semistrukturerede interviews med åbne spørgsmål vil vi undersøge og beskrive forskelle i følelser omkring gameplay mellem grupper ved hjælp af kvalitative svar indsamlet ved hjælp af semistruktureret interview fra Outcome 5. Skal analyseres kvalitativt.
1 time efter spillet
Sammenlign forældrenes følelser af binding ved hjælp af "Connection & Bonding Questionnaire" med deres barn/unge i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time efter spillet
Undersøg og beskriv forskelle i følelser omkring forældrebinding mellem grupper ved hjælp af svar hentet fra "Connection & Bonding Questionnaire", et 5-punkts Likert-spørgeskema med svar, der spænder fra meget uenig (0) til meget enig (5) og scorer fra 0 -25 med højere score, der indikerer en stærkere forbindelse og forældre/barn-bånd.
1 time efter spillet
Sammenlign forældrenes følelser af, om barnets fysiske og psykiske behov blev opfyldt før gameplayet ved hjælp af "Børnebehovsundersøgelsen" i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time efter spillet
Undersøg og beskriv forskelle i, hvorvidt barnets fysiske og psykologiske behov blev opfyldt før gameplay mellem grupper ved hjælp af svar fra "Child Needs Survey". En 5 punkters undersøgelse med 4 spørgsmål med svar på Ja, Nej, Usikker/Afvis at svare og Ikke i stand/Ikke relevant, et visuelt analogt svar, der spænder fra "Lille til ingen" til "Fuldt" og et åbent spørgsmål beder forældre om at beskrive eventuelle yderligere behov, som måske eller måske ikke er blevet opfyldt. Flere "ja"-svar betyder et bedre resultat.
1 time efter spillet
Sammenlign om barnet havde smerter ved hjælp af den visuelle analoge skala i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
Undersøg og beskriv forskelle på, om barnet havde smerter før/efter gameplay mellem grupper ved hjælp af Visual Analog Scales. Brug en visuel analog skala til at få barnet til at vurdere deres smerte før og umiddelbart efter spillet. Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm. En højere score indikerer et dårligere resultat.
Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
Sammenlign om barnet havde stress ved hjælp af den visuelle analoge skala i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
Undersøg og beskriv forskelle i, om barnet havde stress før/efter gameplay mellem grupper ved hjælp af Visual Analog Scale. Brug en visuel analog skala til at få barnet til at vurdere deres stress før og umiddelbart efter spillet. Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm. En højere score indikerer et dårligere resultat.
Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
Sammenlign om forælderen havde smerter ved hjælp af den visuelle analoge skala i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
Undersøg og beskriv forskelle i, om forælderen havde smerter før/efter gameplay mellem grupper ved hjælp af Visual Analog Scale. Brug en visuel analog skala til at få forælderen til at vurdere deres smerte før og umiddelbart efter spillet. Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm. En højere score indikerer et dårligere resultat.
Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
Sammenlign om forælderen havde stress ved hjælp af den visuelle analoge skala i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay
Undersøg og beskriv forskelle i, om forælderen havde stress før/efter gameplay mellem grupper ved hjælp af Visual Analog Scale. Brug en visuel analog skala til at få forælderen til at vurdere deres stress før og umiddelbart efter gameplay. Visuelle analoge skalaer er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved endepunktet 0 og "værste nogensinde" ved endepunktet på 100 mm. En højere score indikerer et dårligere resultat.
Umiddelbart før gameplay og 1 time efter gameplay

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

17. februar 2021

Primær færdiggørelse (Anslået)

1. maj 2023

Studieafslutning (Anslået)

1. december 2023

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

1. april 2021

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

29. august 2022

Først opslået (Faktiske)

31. august 2022

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

15. juni 2023

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

12. juni 2023

Sidst verificeret

1. august 2022

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

IPD-planbeskrivelse

Ingen plan om at dele data.

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner