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Circle Game Collaborative - Freddie the Frog

12 giugno 2023 aggiornato da: Ohio State University
Le famiglie che hanno figli con disabilità affrontano più difficoltà nell'interazione con i propri figli rispetto alle famiglie che hanno figli senza disabilità. Questo aumento del livello di carico si traduce in tassi più elevati di stress emotivo e difficoltà per quelle famiglie. Motivata dall'idea di stabilire connessioni più profonde tra i bambini con disabilità e i loro genitori, la nostra piattaforma di gioco è progettata attorno a due concetti chiave: il tocco umano e il gioco collaborativo. Utilizzando sensori indossabili, tessuti conduttivi, microcontrollori e comunicazioni wireless, la nostra piattaforma di gioco registrerà e interpreterà il "tocco" come un modo per interfacciarsi con le app di gioco e i dispositivi su cui sono installate. In altre parole, il tocco si traduce in input del giocatore. Pertanto, invece di interagire direttamente con un iPad, i bambini ei loro genitori interagiscono tra loro. La nostra piattaforma coinvolge sia i genitori che i bambini con disabilità allo stesso modo per concentrarsi meglio sulla loro espressione fisica condivisa. Poiché il tocco può essere registrato da qualsiasi parte del corpo, la nostra piattaforma può essere utilizzata con bambini con qualsiasi tipo di disabilità e consente la partecipazione sia attiva che passiva da parte di bambini con disabilità grave.

Panoramica dello studio

Tipo di studio

Interventistico

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, Stati Uniti, 43210
        • The Ohio State University College of Nursing

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

5 anni e precedenti (Bambino, Adulto, Adulto più anziano)

Accetta volontari sani

Descrizione

Criterio di inclusione:

Gruppo 1: bambini senza disabilità di età compresa tra 5 e 9 anni. Qualsiasi genitore/tutore del bambino

Gruppo 2: Adolescenti con disabilità fisica o cognitiva da lieve a moderata di età compresa tra 10 e 17 anni. Qualsiasi genitore/tutore del bambino

Gruppo 3: Adolescenti con disabilità fisica e/o cognitiva da moderata a grave di età compresa tra 10 e 17 anni. Qualsiasi genitore/tutore del bambino

Criteri di esclusione:

Tutti i gruppi:

  • Genitori che non capiscono e non parlano inglese
  • Genitori con disabilità

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Terapia di supporto
  • Assegnazione: Non randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione sequenziale
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Genitore e figlio senza disabilità
Genitore e figlio giocheranno al gioco sull'iPad utilizzando i sensori forniti.
Genitore e bambino o adolescente giocheranno utilizzando i sensori forniti per un totale di 10-15 minuti. A seconda delle capacità cognitive e/o fisiche del bambino o dell'adolescente, i due possono indossare a turno i sensori o se il bambino o l'adolescente non ha la capacità fisica o cognitiva di toccare deliberatamente il sensore, allora il bambino o l'adolescente indosserà i sensori e il genitore toccheranno i sensori per far avanzare il gioco.
Sperimentale: Genitore e adolescente con disabilità cognitiva o fisica da lieve a moderata
Genitore e adolescente giocheranno al gioco sull'iPad utilizzando i sensori forniti.
Genitore e bambino o adolescente giocheranno utilizzando i sensori forniti per un totale di 10-15 minuti. A seconda delle capacità cognitive e/o fisiche del bambino o dell'adolescente, i due possono indossare a turno i sensori o se il bambino o l'adolescente non ha la capacità fisica o cognitiva di toccare deliberatamente il sensore, allora il bambino o l'adolescente indosserà i sensori e il genitore toccheranno i sensori per far avanzare il gioco.
Sperimentale: Genitore e adolescente con disabilità cognitiva e/o fisica da moderata a grave
Genitore e adolescente giocheranno al gioco sull'iPad utilizzando i sensori forniti.
Genitore e bambino o adolescente giocheranno utilizzando i sensori forniti per un totale di 10-15 minuti. A seconda delle capacità cognitive e/o fisiche del bambino o dell'adolescente, i due possono indossare a turno i sensori o se il bambino o l'adolescente non ha la capacità fisica o cognitiva di toccare deliberatamente il sensore, allora il bambino o l'adolescente indosserà i sensori e il genitore toccheranno i sensori per far avanzare il gioco.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Stabilire la fattibilità del gioco cooperativo tra genitori e figli senza disabilità
Lasso di tempo: 1 ora
Completamento riuscito della sessione di gioco
1 ora
Stabilire la fattibilità del gioco cooperativo tra genitori e adolescenti con disabilità
Lasso di tempo: 1 ora
Completamento riuscito della sessione di gioco
1 ora
Esaminare la capacità di bambini, adolescenti e genitori di giocare attraverso l'analisi delle registrazioni video del gioco
Lasso di tempo: 1 ora
Completamento riuscito della sessione di gioco
1 ora

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Esplora la salute globale, mentale, fisica e sociale di bambini e adolescenti utilizzando la misura PROMIS (Patient-Reported Outcomes Measurement Information System)
Lasso di tempo: Pre-gioco
Utilizzando i singoli elementi del sistema informativo per la misurazione degli esiti riportati dal paziente (PROMIS) dalle banche di elementi sulla salute globale, sulla salute mentale, sulla salute fisica, sulla salute sociale e sui sintomi, esplorare la salute globale del bambino e dell'adolescente, la salute mentale, la salute fisica, la salute sociale, come così come il dolore e lo stress. I punteggi andranno da 2 a 54 con punteggi più alti che indicano risultati migliori.
Pre-gioco
Interviste semi-strutturate con domande a risposta aperta per esplorare i sentimenti di bambini e adolescenti (ove appropriato) e dei genitori riguardo al gioco per il divertimento, il benessere e la qualità della vita
Lasso di tempo: Subito dopo il gioco e fino a una settimana dopo il gioco
Utilizzando interviste semi-strutturate con domande a risposta aperta, chiederemo a genitori e bambini/adolescenti disposti e in grado di rispondere a domande relative al gioco insieme. Faremo domande a bambini/adolescenti disposti e capaci immediatamente dopo il gioco. Faremo domande ai genitori relative al gameplay immediatamente dopo il bambino/adolescente o fino a 1 settimana dopo. Da analizzare qualitativamente
Subito dopo il gioco e fino a una settimana dopo il gioco
Esplora i sentimenti dei genitori riguardo al legame con il loro bambino/adolescente utilizzando il "Questionario sulla connessione e sul legame"
Lasso di tempo: 1 ora di gioco post-partita
Esplora i sentimenti dei genitori riguardo al legame prima/dopo il gioco, esamina se giocare insieme ha aumentato i loro sentimenti di legame con il loro bambino/adolescente. Il legame verrà misurato utilizzando una nuova misura sviluppata dallo sperimentatore denominata Connection & Bonding Questionnaire, un questionario in stile Likert a 5 elementi con risposte che vanno da Fortemente in disaccordo (0) a Fortemente d'accordo (5) e punteggi compresi tra 0 e 25 con punteggi più alti indicando una connessione più forte e un legame genitore/figlio.
1 ora di gioco post-partita
Scopri se il genitore riteneva che i bisogni fisici e psicologici del figlio fossero stati soddisfatti prima del gioco utilizzando il "Sondaggio sui bisogni del bambino"
Lasso di tempo: Pre-gioco
Verificare se il genitore riteneva che i bisogni fisici e psicologici del figlio fossero stati soddisfatti prima del gioco utilizzando una misura sviluppata dagli investigatori denominata "Child Needs Survey", un sondaggio di 5 elementi con 4 domande con risposte di Sì, No, Incerto/Rifiuto di rispondere, e Non in grado/Non applicabile, una risposta di tipo analogico visivo che va da "Poco a nessuno" a "Completamente" e una domanda a risposta aperta che chiede ai genitori di descrivere eventuali esigenze aggiuntive che potrebbero o meno essere state soddisfatte. Più risposte "sì" significano un risultato migliore.
Pre-gioco
Scopri se il bambino ha avuto dolore prima o dopo il gioco utilizzando la scala analogica visiva
Lasso di tempo: Prima del gioco e subito dopo il gioco
Usando una scala analogica visiva, chiedi al bambino e al genitore di valutare il dolore del bambino prima e immediatamente dopo il gioco. Le scale analogiche visive sono una linea di 100 mm con punti finali "nessuno" al punto finale 0 e "peggiore in assoluto" al punto finale di 100 mm. Un punteggio più alto indica un risultato peggiore.
Prima del gioco e subito dopo il gioco
Scopri se il bambino ha avuto stress prima o dopo il gioco utilizzando la scala analogica visiva
Lasso di tempo: Prima del gioco e subito dopo il gioco
Utilizzando una scala analogica visiva, chiedi al bambino e al genitore di valutare lo stress del bambino prima e immediatamente dopo il gioco. Le scale analogiche visive sono una linea di 100 mm con punti finali "nessuno" al punto finale 0 e "peggiore in assoluto" al punto finale di 100 mm. Un punteggio più alto indica un risultato peggiore.
Prima del gioco e subito dopo il gioco
Scopri se il genitore ha avuto dolore prima o dopo il gioco utilizzando la scala analogica visiva
Lasso di tempo: Prima del gioco e subito dopo il gioco
Utilizzando una scala analogica visiva, chiedi al genitore di valutare il proprio dolore prima e immediatamente dopo il gioco. Le scale analogiche visive sono una linea di 100 mm con punti finali "nessuno" al punto finale 0 e "peggiore in assoluto" al punto finale di 100 mm. Un punteggio più alto indica un risultato peggiore.
Prima del gioco e subito dopo il gioco
Scopri se il genitore era stressato prima o dopo il gioco utilizzando la scala analogica visiva
Lasso di tempo: Prima del gioco e subito dopo il gioco
Utilizzando una scala analogica visiva, chiedi al genitore di valutare il proprio stress prima e immediatamente dopo il gioco. Le scale analogiche visive sono una linea di 100 mm con punti finali "nessuno" al punto finale 0 e "peggiore in assoluto" al punto finale di 100 mm. Un punteggio più alto indica un risultato peggiore.
Prima del gioco e subito dopo il gioco
Confronta la salute globale, mentale, fisica e sociale di bambini e adolescenti utilizzando la singola misura "Sistema informativo per la misurazione degli esiti riferiti dal paziente (PROMIS)" del Gruppo 1, Gruppo 2 e Gruppo 3
Lasso di tempo: 1 ora dopo il gioco
Esaminare e descrivere le differenze di salute globale, mentale, fisica e sociale tra i gruppi utilizzando la misura "Sistema informativo di misurazione degli esiti riportati dal paziente (PROMIS)" descritta nel Risultato 4. Tutte le unità di misura sono le stesse tra i gruppi. I punteggi andranno da 2 a 54 con punteggi più alti che indicano risultati migliori.
1 ora dopo il gioco
Interviste semi-strutturate con domande aperte per confrontare i sentimenti di bambini e adolescenti (se del caso) e dei genitori riguardo al divertimento, al benessere e alla qualità della vita nel Gruppo 1, Gruppo 2 e Gruppo 3
Lasso di tempo: 1 ora dopo il gioco
Utilizzando interviste semi-strutturate con domande aperte, esamineremo e descriveremo le differenze nei sentimenti riguardo al gameplay tra i gruppi utilizzando risposte qualitative raccolte utilizzando l'intervista semi-strutturata dal risultato 5. Da analizzare qualitativamente.
1 ora dopo il gioco
Confronta i sentimenti di legame dei genitori utilizzando il "Questionario sulla connessione e il legame" con il loro bambino/adolescente nel Gruppo 1, Gruppo 2 e Gruppo 3
Lasso di tempo: 1 ora dopo il gioco
Esamina e descrivi le differenze nei sentimenti riguardo al legame dei genitori tra i gruppi utilizzando le risposte ottenute dal "Questionario sulla connessione e sul legame", un questionario in stile Likert a 5 elementi con risposte che vanno da Fortemente in disaccordo (0) a Fortemente d'accordo (5) e punteggi che vanno da 0 -25 con punteggi più alti che indicano una connessione più forte e un legame genitore/figlio.
1 ora dopo il gioco
Confronta i sentimenti dei genitori sul fatto che i bisogni fisici e psicologici del bambino siano stati soddisfatti prima del gioco utilizzando il "Sondaggio sui bisogni del bambino" nel Gruppo 1, Gruppo 2 e Gruppo 3
Lasso di tempo: 1 ora dopo il gioco
Esamina e descrivi le differenze nel fatto che i bisogni fisici e psicologici del bambino siano stati soddisfatti prima del gioco tra i gruppi utilizzando le risposte del "Child Needs Survey". Un sondaggio di 5 elementi con 4 domande con risposte di Sì, No, Insicuro/Rifiuto di rispondere e Non in grado/Non applicabile, una risposta di tipo analogico visivo che va da "Poco a nessuno" a "Completamente" e una domanda a risposta aperta chiedendo ai genitori di descrivere eventuali bisogni aggiuntivi che potrebbero essere stati soddisfatti o meno. Più risposte "sì" significano un risultato migliore.
1 ora dopo il gioco
Confronta se il bambino ha avuto dolore usando la scala analogica visiva nel gruppo 1, gruppo 2 e gruppo 3
Lasso di tempo: Immediatamente prima del gioco e 1 ora dopo il gioco
Esamina e descrivi le differenze nel fatto che il bambino avesse dolore prima o dopo il gioco tra i gruppi utilizzando le scale analogiche visive. Utilizzando una scala analogica visiva, chiedi al bambino di valutare il proprio dolore prima e immediatamente dopo il gioco. Le scale analogiche visive sono una linea di 100 mm con punti finali "nessuno" al punto finale 0 e "peggiore in assoluto" al punto finale di 100 mm. Un punteggio più alto indica un risultato peggiore.
Immediatamente prima del gioco e 1 ora dopo il gioco
Confronta se il bambino ha avuto stress utilizzando la scala analogica visiva nel gruppo 1, gruppo 2 e gruppo 3
Lasso di tempo: Immediatamente prima del gioco e 1 ora dopo il gioco
Esamina e descrivi le differenze nel fatto che il bambino fosse stressato prima o dopo il gioco tra i gruppi utilizzando la scala analogica visiva. Utilizzando una scala analogica visiva, chiedi al bambino di valutare il proprio stress prima e immediatamente dopo il gioco. Le scale analogiche visive sono una linea di 100 mm con punti finali "nessuno" al punto finale 0 e "peggiore in assoluto" al punto finale di 100 mm. Un punteggio più alto indica un risultato peggiore.
Immediatamente prima del gioco e 1 ora dopo il gioco
Confronta se il genitore ha avuto dolore usando la scala analogica visiva nel gruppo 1, gruppo 2 e gruppo 3
Lasso di tempo: Immediatamente prima del gioco e 1 ora dopo il gioco
Esamina e descrivi le differenze nel fatto che il genitore abbia avuto dolore prima o dopo il gioco tra i gruppi utilizzando la scala analogica visiva. Utilizzando una scala analogica visiva, chiedi al genitore di valutare il proprio dolore prima e immediatamente dopo il gioco. Le scale analogiche visive sono una linea di 100 mm con punti finali "nessuno" al punto finale 0 e "peggiore in assoluto" al punto finale di 100 mm. Un punteggio più alto indica un risultato peggiore.
Immediatamente prima del gioco e 1 ora dopo il gioco
Confronta se il genitore soffriva di stress utilizzando la scala analogica visiva nel gruppo 1, gruppo 2 e gruppo 3
Lasso di tempo: Immediatamente prima del gioco e 1 ora dopo il gioco
Esamina e descrivi le differenze nel fatto che il genitore fosse stressato prima o dopo il gioco tra i gruppi utilizzando la scala analogica visiva. Usando una scala analogica visiva, chiedi al genitore di valutare il proprio stress prima e immediatamente dopo il gioco. Le scale analogiche visive sono una linea di 100 mm con punti finali "nessuno" al punto finale 0 e "peggiore in assoluto" al punto finale di 100 mm. Un punteggio più alto indica un risultato peggiore.
Immediatamente prima del gioco e 1 ora dopo il gioco

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

17 febbraio 2021

Completamento primario (Stimato)

1 maggio 2023

Completamento dello studio (Stimato)

1 dicembre 2023

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

1 aprile 2021

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

29 agosto 2022

Primo Inserito (Effettivo)

31 agosto 2022

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

15 giugno 2023

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

12 giugno 2023

Ultimo verificato

1 agosto 2022

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 2020B0306

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Descrizione del piano IPD

Nessun piano per condividere i dati.

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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