- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT05522946
Circle Game Collaborative - Freddie the Frog
maanantai 12. kesäkuuta 2023 päivittänyt: Ohio State University
Perheet, joissa on vammaisia lapsia, kokevat enemmän haasteita vuorovaikutuksessa lastensa kanssa kuin perheet, joissa on vammaisia lapsia.
Tämä lisääntynyt taakka lisää perheiden henkistä stressiä ja vaikeuksia.
Pelialustamme on motivoitunut ajatuksesta luoda syvempiä yhteyksiä vammaisten lasten ja heidän vanhempiensa välille, ja se on suunniteltu kahden keskeisen käsitteen ympärille - inhimillinen kosketus ja yhteispeli.
Käyttämällä puettavia antureita, johtavia kankaita, mikro-ohjaimia ja langatonta viestintää, pelialustamme rekisteröi ja tulkitsee "kosketuksen" tapaksi liittyä pelisovelluksiin ja laitteisiin, joihin ne on asennettu.
Toisin sanoen kosketus käännetään pelaajan syötteeksi.
Sen sijaan, että lapset ja heidän vanhempansa olisivat vuorovaikutuksessa suoraan iPadin kanssa, ne ovat vuorovaikutuksessa keskenään.
Alustamme sitouttaa sekä vanhemmat että vammaiset lapset tasapuolisesti keskittyäksemme paremmin heidän yhteiseen fyysiseen ilmaisuun.
Koska kosketus voidaan rekisteröidä mistä tahansa kehon osasta, alustaamme voidaan käyttää minkä tahansa vammaisten lasten kanssa ja se mahdollistaa sekä aktiivisen että passiivisen osallistumisen vakavasti vammaisille lapsille.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Peruutettu
Interventio / Hoito
Opintotyyppi
Interventio
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.
Opiskelupaikat
-
-
Ohio
-
Columbus, Ohio, Yhdysvallat, 43210
- The Ohio State University College of Nursing
-
-
Osallistumiskriteerit
Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
5 vuotta ja vanhemmat (Lapsi, Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Joo
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
Ryhmä 1: Vammaiset lapset 5-9 vuotiaat. Kaikki lapsen vanhemmat/hoitajat
Ryhmä 2: 10–17-vuotiaat nuoret, joilla on lievä tai keskivaikea fyysinen tai kognitiivinen vamma. Kaikki lapsen vanhemmat/hoitajat
Ryhmä 3: 10–17-vuotiaat nuoret, joilla on keskivaikea tai vaikea fyysinen ja/tai kognitiivinen vamma. Kaikki lapsen vanhemmat/hoitajat
Poissulkemiskriteerit:
Kaikki ryhmät:
- Vanhemmat, jotka eivät ymmärrä ja puhu englantia
- Vammaiset vanhemmat
Opintosuunnitelma
Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
- Jako: Ei satunnaistettu
- Inventiomalli: Peräkkäinen tehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Vanhempi ja lapsi ilman vammoja
Vanhempi ja lapsi pelaavat peliä iPadilla mukana toimitetuilla antureilla.
|
Vanhempi ja lapsi tai nuori pelaavat peliä mukana toimitetuilla sensoreilla yhteensä 10-15 minuuttia.
Lapsen tai nuoren kognitiivisista ja/tai fyysisistä kyvyistä riippuen he voivat vuorotellen käyttää antureita, tai jos lapsella tai nuorella ei ole fyysistä tai kognitiivista kykyä tarkoituksellisesti koskettaa anturia, lapsi tai nuori käyttää anturia. anturit ja vanhempi koskettavat antureita siirtääkseen peliä eteenpäin.
|
|
Kokeellinen: Vanhempi ja nuori, jolla on lievä tai kohtalainen kognitiivinen tai fyysinen vamma
Vanhempi ja nuori pelaavat peliä iPadilla mukana toimitettujen antureiden avulla.
|
Vanhempi ja lapsi tai nuori pelaavat peliä mukana toimitetuilla sensoreilla yhteensä 10-15 minuuttia.
Lapsen tai nuoren kognitiivisista ja/tai fyysisistä kyvyistä riippuen he voivat vuorotellen käyttää antureita, tai jos lapsella tai nuorella ei ole fyysistä tai kognitiivista kykyä tarkoituksellisesti koskettaa anturia, lapsi tai nuori käyttää anturia. anturit ja vanhempi koskettavat antureita siirtääkseen peliä eteenpäin.
|
|
Kokeellinen: Vanhempi ja nuori, jolla on kohtalainen tai vaikea kognitiivinen ja/tai fyysinen vamma
Vanhempi ja nuori pelaavat peliä iPadilla mukana toimitettujen antureiden avulla.
|
Vanhempi ja lapsi tai nuori pelaavat peliä mukana toimitetuilla sensoreilla yhteensä 10-15 minuuttia.
Lapsen tai nuoren kognitiivisista ja/tai fyysisistä kyvyistä riippuen he voivat vuorotellen käyttää antureita, tai jos lapsella tai nuorella ei ole fyysistä tai kognitiivista kykyä tarkoituksellisesti koskettaa anturia, lapsi tai nuori käyttää anturia. anturit ja vanhempi koskettavat antureita siirtääkseen peliä eteenpäin.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Luoda mahdollisuutta yhteistyöhön vanhempien ja vammaisten lasten välillä
Aikaikkuna: 1 tunti
|
Pelisession onnistuneesti loppuun saattaminen
|
1 tunti
|
|
Luoda mahdollisuutta yhteistyöhön vammaisten vanhempien ja nuorten välillä
Aikaikkuna: 1 tunti
|
Pelisession onnistuneesti loppuun saattaminen
|
1 tunti
|
|
Tutki lasten, nuorten ja vanhempien kykyä pelata peliä analysoimalla pelin videotallenteita
Aikaikkuna: 1 tunti
|
Pelisession onnistuneesti loppuun saattaminen
|
1 tunti
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Tutustu lasten ja nuorten globaaliin, henkiseen, fyysiseen ja sosiaaliseen terveyteen potilaiden raportoimien tulosten mittaustietojärjestelmän (PROMIS) avulla.
Aikaikkuna: Ennen peliä
|
Käyttämällä yksittäisiä potilaiden raportoimien tulosten mittaustietojärjestelmän (PROMIS) kohteita maailmanlaajuisista terveys-, mielenterveys-, fyysinen terveys-, sosiaalinen terveys- ja oirepankeista voit tutkia lasten ja nuorten globaalia terveyttä, mielenterveyttä, fyysistä terveyttä, sosiaalista terveyttä, kuten sekä kipua ja stressiä.
Pisteet vaihtelevat välillä 2-54, ja korkeammat pisteet osoittavat parempia tuloksia.
|
Ennen peliä
|
|
Puolistrukturoidut haastattelut avoimilla kysymyksillä, joissa tutkitaan lasten ja nuorten (tarvittaessa) ja vanhempien tunteita pelaamisesta hauskanpidon, hyvinvoinnin ja elämänlaadun vuoksi
Aikaikkuna: Välittömästi pelin jälkeen ja jopa viikko pelin jälkeen
|
Puolistrukturoitujen haastattelujen avulla, joissa on avoimia kysymyksiä, kysymme vanhemmilta ja lapsilta/nuorilta, jotka haluavat ja pystyvät vastaamaan yhdessä pelaamiseen liittyviin kysymyksiin.
Kysymme halukkailta ja kykeneviltä lapsilta/nuorilta kysymyksiä välittömästi pelin jälkeen.
Esitämme vanhemmille pelaamiseen liittyviä kysymyksiä joko heti lapsen/nuoren jälkeen tai viimeistään viikon kuluttua.
Laadullisesti analysoitava
|
Välittömästi pelin jälkeen ja jopa viikko pelin jälkeen
|
|
Tutki vanhempien tunteita sitoutumisesta lapseen/nuoreen "Connection & Bonding Questionnaire" -kyselyn avulla.
Aikaikkuna: 1 tunti pelin jälkeen
|
Tutki vanhempien tunteita sitoutumisesta ennen peliä tai sen jälkeen ja tutki, lisäsikö pelin pelaaminen yhdessä heidän tunteitaan sitoutumisesta lapseen/nuoreen.
Sitoutumista mitataan käyttämällä uutta tutkijan kehittämää mittaa nimeltä Connection & Bonding Questionnaire, 5 kohdan Likert-tyyppistä kyselylomaketta, jonka vastaukset vaihtelevat Täysin eri mieltä (0) Täysin samaa mieltä (5) ja pisteet 0-25 korkeammilla pisteillä. osoittaa vahvemman yhteyden ja vanhemman/lapsen välisen yhteyden.
|
1 tunti pelin jälkeen
|
|
Selvitä, kokiko vanhemman lapsensa fyysiset ja psyykkiset tarpeet täyttyneen ennen pelaamista "Lasten tarvekyselyn" avulla.
Aikaikkuna: Ennen peliä
|
Selvitä, onko vanhemman mielestä lapsensa fyysiset ja psyykkiset tarpeet täytetty ennen pelaamista käyttämällä tutkijan kehittämää toimenpidettä nimeltä "Child Needs Survey", joka on 5 kohtaa koskeva kysely, jossa on 4 kysymystä ja vastaukset kyllä, ei, epävarma / hylkäävät vastauksen, ja Ei pysty/Ei sovelleta, yksi visuaalinen analoginen vastaus, joka vaihtelee "Vähän ei mitään" ja "täysin" ja yksi avoin kysymys, jossa vanhempia pyydetään kuvaamaan mahdollisia lisätarpeita, jotka ovat saaneet täyttyä tai olla täyttämättä.
Enemmän "kyllä"-vastauksia tarkoittaa parempaa lopputulosta.
|
Ennen peliä
|
|
Tutki visuaalisen analogisen asteikon avulla, oliko lapsella kipua ennen peliä tai sen jälkeen
Aikaikkuna: Ennen peliä ja heti pelin jälkeen
|
Pyydä lasta ja vanhempaa arvioimaan lapsen kipua ennen peliä ja heti sen jälkeen käyttämällä visuaalista analogista asteikkoa.
Visual Analog Scales ovat 100 mm:n viiva, jonka päätepisteet ovat "ei mitään" 0-päätepisteessä ja "aikojen huonoin" 100 mm:n päätepisteessä.
Korkeampi pistemäärä tarkoittaa huonompaa lopputulosta.
|
Ennen peliä ja heti pelin jälkeen
|
|
Tutki, onko lapsella stressiä ennen peliä tai sen jälkeen käyttämällä visuaalista analogista asteikkoa
Aikaikkuna: Ennen peliä ja heti pelin jälkeen
|
Pyydä lasta ja vanhempaa arvioimaan lapsen stressiä ennen peliä ja heti sen jälkeen käyttämällä visuaalista analogista asteikkoa.
Visual Analog Scales ovat 100 mm:n viiva, jonka päätepisteet ovat "ei mitään" 0-päätepisteessä ja "aikojen huonoin" 100 mm:n päätepisteessä.
Korkeampi pistemäärä tarkoittaa huonompaa lopputulosta.
|
Ennen peliä ja heti pelin jälkeen
|
|
Tutki visuaalisen analogisen asteikon avulla, oliko vanhemmalla kipua ennen peliä tai sen jälkeen
Aikaikkuna: Ennen peliä ja heti pelin jälkeen
|
Pyydä vanhempaa arvioimaan kipunsa ennen peliä ja heti sen jälkeen käyttämällä visuaalista analogista asteikkoa.
Visual Analog Scales ovat 100 mm:n viiva, jonka päätepisteet ovat "ei mitään" 0-päätepisteessä ja "aikojen huonoin" 100 mm:n päätepisteessä.
Korkeampi pistemäärä tarkoittaa huonompaa lopputulosta.
|
Ennen peliä ja heti pelin jälkeen
|
|
Tutustu visuaalisen analogisen asteikon avulla, oliko vanhemmalla stressiä ennen peliä tai sen jälkeen
Aikaikkuna: Ennen peliä ja heti pelin jälkeen
|
Käytä visuaalista analogista asteikkoa ja pyydä vanhempia arvioimaan stressinsä ennen peliä ja heti sen jälkeen.
Visual Analog Scales ovat 100 mm:n viiva, jonka päätepisteet ovat "ei mitään" 0-päätepisteessä ja "aikojen huonoin" 100 mm:n päätepisteessä.
Korkeampi pistemäärä tarkoittaa huonompaa lopputulosta.
|
Ennen peliä ja heti pelin jälkeen
|
|
Vertaa lasten ja nuorten globaalia, henkistä, fyysistä ja sosiaalista terveyttä käyttämällä yhtä mittaa "potilaiden raportoimien tulosten mittaustietojärjestelmä (PROMIS)" ryhmästä 1, ryhmästä 2 ja ryhmästä 3
Aikaikkuna: 1 tunti pelin jälkeen
|
Tutki ja kuvaile globaalin, henkisen, fyysisen ja sosiaalisen terveyden välisiä eroja ryhmien välillä käyttämällä "Potilaiden raportoimien tulosten mittaustietojärjestelmää (PROMIS)" -mittaria, joka on kuvattu tuloksessa 4. Kaikki mittayksiköt ovat samat eri ryhmissä.
Pisteet vaihtelevat välillä 2-54, ja korkeammat pisteet osoittavat parempia tuloksia.
|
1 tunti pelin jälkeen
|
|
Puolistrukturoidut haastattelut avoimilla kysymyksillä, joissa verrataan lasten ja nuorten (tarvittaessa) ja vanhempien tunteita pelaamisesta hauskanpidon, hyvinvoinnin ja elämänlaadun suhteen ryhmissä 1, 2 ja 3
Aikaikkuna: 1 tunti pelin jälkeen
|
Käyttämällä puolistrukturoituja haastatteluja, joissa on avoimia kysymyksiä, tutkimme ja kuvaamme eroja ryhmien välisissä pelitunneissa käyttämällä laadullisia vastauksia, jotka on kerätty käyttämällä puolistrukturoitua haastattelua tuloksesta 5. Analysoitava laadullisesti.
|
1 tunti pelin jälkeen
|
|
Vertaa vanhempien tunteita sitoutumisesta "Connection & Bonding Questionnaire" -kyselylomakkeella heidän lapsensa/nuorensa kanssa ryhmässä 1, ryhmässä 2 ja ryhmässä 3
Aikaikkuna: 1 tunti pelin jälkeen
|
Tutki ja kuvaile eroja ryhmien välisissä tunteissa vanhempien välisestä kiintymyksestä käyttämällä vastauksia, jotka on saatu "Connection & Bonding Questionnaire" -kyselystä, 5 kohdan Likert-tyyppisestä kyselystä, jonka vastaukset vaihtelevat Täysin eri mieltä (0) Täysin samaa mieltä (5) ja pisteet 0:sta. -25 korkeammat pisteet osoittavat vahvempaa yhteyttä ja vanhempien ja lasten välistä yhteyttä.
|
1 tunti pelin jälkeen
|
|
Vertaa vanhempien tunteita siitä, täyttyivätkö lapsen fyysiset ja psyykkiset tarpeet ennen pelaamista käyttämällä "Lasten tarvekyselyä" ryhmässä 1, ryhmässä 2 ja ryhmässä 3
Aikaikkuna: 1 tunti pelin jälkeen
|
Tutki ja kuvaile eroja siinä, täyttyivätkö lapsen fyysiset ja psyykkiset tarpeet ennen pelaamista ryhmien välillä käyttämällä "Child Needs Survey" -kyselyn vastauksia.
5 kohdan kysely, jossa on 4 kysymystä, joihin vastasi kyllä, ei, epävarma/hylkää vastausta ja ei pysty/ei sovelleta, yksi visuaalinen analoginen vastaus, joka vaihtelee "pienestä ei mitään" - "täysin" ja yksi avoin kysymys Pyydä vanhempia kuvailemaan lisätarpeita, jotka ovat saaneet täyttyä tai olla täyttämättä.
Enemmän "kyllä"-vastauksia tarkoittaa parempaa lopputulosta.
|
1 tunti pelin jälkeen
|
|
Vertaa, oliko lapsella kipua Visual Analog Scale -asteikolla ryhmässä 1, ryhmässä 2 ja ryhmässä 3
Aikaikkuna: Välittömästi ennen peliä ja 1 tunti pelin jälkeen
|
Tutki ja kuvaile eroja siinä, oliko lapsella kipua ennen/jälkeen pelaamisen ryhmien välillä käyttämällä Visual Analog Scales -asteikkoja.
Pyydä lasta arvioimaan kipunsa ennen peliä ja heti sen jälkeen käyttämällä visuaalista analogista asteikkoa.
Visual Analog Scales ovat 100 mm:n viiva, jonka päätepisteet ovat "ei mitään" 0-päätepisteessä ja "aikojen huonoin" 100 mm:n päätepisteessä.
Korkeampi pistemäärä tarkoittaa huonompaa lopputulosta.
|
Välittömästi ennen peliä ja 1 tunti pelin jälkeen
|
|
Vertaa onko lapsella stressiä Visual Analog Scale -asteikolla ryhmässä 1, ryhmässä 2 ja ryhmässä 3
Aikaikkuna: Välittömästi ennen peliä ja 1 tunti pelin jälkeen
|
Tutki ja kuvaile eroja siinä, onko lapsella stressiä ennen/jälkeen pelaamisen ryhmien välillä Visual Analog Scale -asteikolla.
Pyydä lasta arvioimaan stressinsä ennen peliä ja heti sen jälkeen käyttämällä visuaalista analogista asteikkoa.
Visual Analog Scales ovat 100 mm:n viiva, jonka päätepisteet ovat "ei mitään" 0-päätepisteessä ja "aikojen huonoin" 100 mm:n päätepisteessä.
Korkeampi pistemäärä tarkoittaa huonompaa lopputulosta.
|
Välittömästi ennen peliä ja 1 tunti pelin jälkeen
|
|
Vertaa, oliko vanhemmalla kipua Visual Analog Scale -asteikolla ryhmässä 1, ryhmässä 2 ja ryhmässä 3
Aikaikkuna: Välittömästi ennen peliä ja 1 tunti pelin jälkeen
|
Tutki ja kuvaile eroja siinä, oliko vanhemmalla kipua ennen/jälkeen pelaamisen ryhmien välillä käyttämällä Visual Analog Scalea.
Pyydä vanhempaa arvioimaan kipunsa ennen peliä ja heti sen jälkeen käyttämällä visuaalista analogista asteikkoa.
Visual Analog Scales ovat 100 mm:n viiva, jonka päätepisteet ovat "ei mitään" 0-päätepisteessä ja "aikojen huonoin" 100 mm:n päätepisteessä.
Korkeampi pistemäärä tarkoittaa huonompaa lopputulosta.
|
Välittömästi ennen peliä ja 1 tunti pelin jälkeen
|
|
Vertaa, oliko vanhemmalla stressiä Visual Analog Scale -asteikolla ryhmässä 1, ryhmässä 2 ja ryhmässä 3
Aikaikkuna: Välittömästi ennen peliä ja 1 tunti pelin jälkeen
|
Tutki ja kuvaile eroja siinä, oliko vanhemmalla stressiä ennen/jälkeen peliä ryhmien välillä Visual Analog Scale -asteikolla. Pyydä vanhempaa arvioimaan stressinsä ennen peliä ja välittömästi sen jälkeen käyttämällä visuaalista analogista asteikkoa.
Visual Analog Scales ovat 100 mm:n viiva, jonka päätepisteet ovat "ei mitään" 0-päätepisteessä ja "aikojen huonoin" 100 mm:n päätepisteessä.
Korkeampi pistemäärä tarkoittaa huonompaa lopputulosta.
|
Välittömästi ennen peliä ja 1 tunti pelin jälkeen
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.
Sponsori
Tutkijat
- Päätutkija: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University
Opintojen ennätyspäivät
Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan julkisella verkkosivustolla.
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Keskiviikko 17. helmikuuta 2021
Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)
Maanantai 1. toukokuuta 2023
Opintojen valmistuminen (Arvioitu)
Perjantai 1. joulukuuta 2023
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Torstai 1. huhtikuuta 2021
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Maanantai 29. elokuuta 2022
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Keskiviikko 31. elokuuta 2022
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Torstai 15. kesäkuuta 2023
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Maanantai 12. kesäkuuta 2023
Viimeksi vahvistettu
Maanantai 1. elokuuta 2022
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- 2020B0306
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
EI
IPD-suunnitelman kuvaus
Ei aiota jakaa tietoja.
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Ei
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Ei
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .