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Circle Game Collaborative-Freddie the Frog

2023년 6월 12일 업데이트: Ohio State University
장애가 있는 자녀가 있는 가족은 장애가 없는 자녀가 있는 가족보다 자녀와 상호 작용하는 데 더 많은 어려움을 겪습니다. 이러한 증가된 부담 수준은 그 가족들에게 더 높은 비율의 정서적 스트레스와 어려움을 초래합니다. 장애가 있는 어린이와 부모 사이에 더 깊은 연결을 만들겠다는 아이디어에 동기를 부여받은 당사의 게임 플랫폼은 인간의 손길과 협동 플레이라는 두 가지 핵심 개념을 중심으로 설계되었습니다. 웨어러블 센서, 전도성 직물, 마이크로컨트롤러 및 무선 통신을 사용하여 당사의 게임 플랫폼은 "터치"를 게임 앱 및 설치된 장치와 인터페이스하는 방법으로 등록하고 해석합니다. 즉, 터치는 플레이어 입력으로 변환됩니다. 따라서 아이패드와 직접 상호 작용하는 대신 자녀와 부모가 서로 상호 작용합니다. 우리의 플랫폼은 장애가 있는 부모와 자녀가 공유하는 신체적 표현에 더 잘 집중할 수 있도록 동등하게 참여합니다. 몸의 어느 부분에서든 터치를 등록할 수 있기 때문에 우리 플랫폼은 모든 유형의 장애 아동과 함께 사용할 수 있으며 중증 장애 아동의 능동적 및 수동적 참여가 모두 가능합니다.

연구 개요

연구 유형

중재적

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, 미국, 43210
        • The Ohio State University College of Nursing

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

5년 이상 (어린이, 성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

설명

포함 기준:

그룹 1: 5-9세 사이의 장애가 없는 어린이. 자녀의 모든 부모/보호자

그룹 2: 10-17세 사이의 경증 내지 중등도 신체 또는 인지 장애가 있는 청소년. 자녀의 모든 부모/보호자

그룹 3: 10-17세 사이의 중등도에서 중증의 신체 및/또는 인지 장애가 있는 청소년. 자녀의 모든 부모/보호자

제외 기준:

모든 그룹:

  • 영어를 이해하고 말하지 못하는 부모
  • 장애가 있는 부모

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 무작위화되지 않음
  • 중재 모델: 순차적 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 장애가 없는 부모와 자식
부모와 자녀는 제공된 센서를 사용하여 iPad에서 게임을 합니다.
부모와 아동 또는 청소년은 총 10-15분 동안 제공된 센서를 사용하여 게임을 합니다. 아동이나 청소년의 인지 및/또는 신체적 능력에 따라 두 사람이 교대로 센서를 착용하거나, 아동이나 청소년이 의도적으로 센서를 만질 수 있는 신체적 또는 인지적 능력이 없는 경우에는 아동이나 청소년이 센서를 착용하게 됩니다. 센서와 부모는 게임을 진행하기 위해 센서를 터치합니다.
실험적: 경도에서 중등도의 인지 또는 신체 장애가 있는 부모 및 청소년
부모와 청소년은 제공된 센서를 사용하여 iPad에서 게임을 합니다.
부모와 아동 또는 청소년은 총 10-15분 동안 제공된 센서를 사용하여 게임을 합니다. 아동이나 청소년의 인지 및/또는 신체적 능력에 따라 두 사람이 교대로 센서를 착용하거나, 아동이나 청소년이 의도적으로 센서를 만질 수 있는 신체적 또는 인지적 능력이 없는 경우에는 아동이나 청소년이 센서를 착용하게 됩니다. 센서와 부모는 게임을 진행하기 위해 센서를 터치합니다.
실험적: 중등도 내지 중증 인지 및/또는 신체 장애가 있는 부모 및 청소년
부모와 청소년은 제공된 센서를 사용하여 iPad에서 게임을 합니다.
부모와 아동 또는 청소년은 총 10-15분 동안 제공된 센서를 사용하여 게임을 합니다. 아동이나 청소년의 인지 및/또는 신체적 능력에 따라 두 사람이 교대로 센서를 착용하거나, 아동이나 청소년이 의도적으로 센서를 만질 수 있는 신체적 또는 인지적 능력이 없는 경우에는 아동이나 청소년이 센서를 착용하게 됩니다. 센서와 부모는 게임을 진행하기 위해 센서를 터치합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
부모와 비장애 아동 간의 협동 게임 플레이 타당성 확립
기간: 1 시간
게임 플레이 세션의 성공적인 완료
1 시간
부모와 장애 청소년 간의 협동 게임 플레이 타당성 확립
기간: 1 시간
게임 플레이 세션의 성공적인 완료
1 시간
게임 플레이 녹화 영상 분석을 통한 아동, 청소년, 부모의 게임 플레이 능력 확인
기간: 1 시간
게임 플레이 세션의 성공적인 완료
1 시간

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
PROMIS(Patient-Reported Outcomes Measurement Information System) 측정을 사용하여 아동 및 청소년의 글로벌, 정신, 신체 및 사회적 건강 탐색
기간: 사전 게임 플레이
글로벌 건강, 정신 건강, 신체 건강, 사회 건강 및 증상 항목 은행의 개별 환자 보고 결과 측정 정보 시스템(PROMIS) 항목을 사용하여 아동 및 청소년 글로벌 건강, 정신 건강, 신체 건강, 사회적 건강을 탐색합니다. 고통과 스트레스도 마찬가지다. 점수 범위는 2-54이며 점수가 높을수록 더 나은 결과를 나타냅니다.
사전 게임 플레이
어린이 및 청소년(적절한 경우)과 재미, 웰빙, 삶의 질을 위한 게임 플레이에 대한 부모의 감정을 탐구하기 위한 개방형 질문이 포함된 반구조화된 인터뷰
기간: 게임 플레이 후 즉시 및 게임 플레이 후 최대 1주일
개방형 질문이 있는 반구조화된 인터뷰를 사용하여 함께 게임을 하는 것과 관련된 질문에 기꺼이 대답할 수 있는 부모와 자녀/청소년에게 질문합니다. 우리는 게임 플레이 직후에 기꺼이 질문할 수 있는 어린이/청소년에게 질문할 것입니다. 아동/청소년 직후 또는 최대 1주일 후에 게임 플레이와 관련된 질문을 부모에게 할 것입니다. 질적으로 분석
게임 플레이 후 즉시 및 게임 플레이 후 최대 1주일
"연결 및 유대감 설문지"를 사용하여 자녀/청소년과의 유대감에 대한 부모의 감정을 탐색하십시오.
기간: 게임 플레이 후 1시간
게임 플레이 전/후에 부모의 결속 감정 탐색 함께 게임을 하는 것이 자녀/청소년과의 결속 감정을 증가시켰는지 여부를 조사합니다. 결속력은 연구자가 개발한 새로운 척도인 Connection & Bonding Questionnaire를 사용하여 측정될 것입니다. 이 설문지는 매우 동의하지 않음(0)에서 매우 동의함(5)까지의 응답 범위와 0-25점 범위의 점수가 더 높은 5개 항목의 리커트 스타일 설문지입니다. 더 강한 연결 및 부모/자식 유대를 나타냅니다.
게임 플레이 후 1시간
"Child Needs Survey"를 사용하여 게임 플레이 전에 부모가 자녀의 신체적, 심리적 요구가 충족되었다고 느끼는지 알아보십시오.
기간: 사전 게임 플레이
예, 아니오, 확실하지 않음/답변 거부, 그리고 불가능/해당 없음, "거의 없음"에서 "완전히"까지의 시각적 아날로그 유형 응답 1개와 충족되었거나 충족되지 않았을 수 있는 추가 요구 사항을 부모에게 설명하도록 요청하는 개방형 질문 1개. 더 많은 "예" 대답은 더 나은 결과를 의미합니다.
사전 게임 플레이
시각적 아날로그 척도를 사용하여 어린이가 게임 플레이 전/후에 통증을 느꼈는지 여부를 탐색합니다.
기간: 게임 플레이 전 및 게임 플레이 즉시 게시
시각적 아날로그 척도를 사용하여 아동과 부모가 게임 플레이 전후에 아동의 고통을 평가하게 합니다. Visual Analog Scales는 끝점이 0인 "없음"과 100mm 끝점이 "최악"인 100mm 라인입니다. 더 높은 점수는 더 나쁜 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 전 및 게임 플레이 즉시 게시
시각적 아날로그 척도를 사용하여 아동이 게임 플레이 전/후에 스트레스를 받았는지 여부를 탐색합니다.
기간: 게임 플레이 전 및 게임 플레이 즉시 게시
시각적 아날로그 척도를 사용하여 자녀와 부모가 게임 플레이 전후에 자녀의 스트레스를 평가하도록 합니다. Visual Analog Scales는 끝점이 0인 "없음"과 100mm 끝점이 "최악"인 100mm 선입니다. 더 높은 점수는 더 나쁜 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 전 및 게임 플레이 즉시 게시
시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 게임 플레이 전/후에 통증이 있었는지 여부를 탐색합니다.
기간: 게임 플레이 전 및 게임 플레이 즉시 게시
시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 게임 플레이 전후에 자신의 고통을 평가하도록 합니다. Visual Analog Scales는 끝점이 0인 "없음"과 100mm 끝점이 "최악"인 100mm 라인입니다. 더 높은 점수는 더 나쁜 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 전 및 게임 플레이 즉시 게시
시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 게임 플레이 전후에 스트레스를 받았는지 여부를 탐색합니다.
기간: 게임 플레이 전 및 게임 플레이 즉시 게시
시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 게임 플레이 전과 직후에 스트레스를 평가하도록 합니다. Visual Analog Scales는 끝점이 0인 "없음"과 100mm 끝점이 "최악"인 100mm 라인입니다. 더 높은 점수는 더 나쁜 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 전 및 게임 플레이 즉시 게시
그룹 1, 그룹 2, 그룹 3의 "환자 보고 결과 측정 정보 시스템(PROMIS)" 단일 척도를 사용하여 아동 및 청소년의 글로벌, 정신, 신체 및 사회적 건강을 비교합니다.
기간: 게임 플레이 후 1시간
결과 4에 설명된 "환자 보고 결과 측정 정보 시스템(PROMIS)" 측정을 사용하여 그룹 간의 글로벌, 정신, 신체 및 사회적 건강의 차이를 조사하고 설명합니다. 모든 측정 단위는 그룹 간에 동일합니다. 점수 범위는 2-54이며 점수가 높을수록 더 나은 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 후 1시간
어린이와 청소년(적절한 경우)을 비교하기 위한 개방형 질문이 포함된 반구조화된 인터뷰와 그룹 1, 그룹 2 및 그룹 3의 재미, 웰빙, 삶의 질에 대한 게임 플레이에 대한 부모의 느낌
기간: 게임 플레이 후 1시간
개방형 질문이 있는 반구조화된 인터뷰를 사용하여 결과 5의 반구조화된 인터뷰를 통해 수집된 정성적 응답을 사용하여 그룹 간 게임 플레이에 대한 감정의 차이를 조사하고 설명합니다. 정성적으로 분석됩니다.
게임 플레이 후 1시간
그룹 1, 그룹 2, 그룹 3의 자녀/청소년과 "연결 및 유대감 설문지"를 사용하여 부모의 유대감을 비교하십시오.
기간: 게임 플레이 후 1시간
강하게 동의하지 않음(0)에서 매우 동의함(5)까지의 응답 범위와 0에서 점수 범위의 5개 항목 리커트 스타일 설문지인 "연결 및 유대감 설문지"에서 얻은 응답을 사용하여 그룹 간의 부모 유대감에 대한 감정의 차이를 조사하고 설명합니다. -25점으로 점수가 높을수록 연결 및 부모/자식 유대감이 강함을 나타냅니다.
게임 플레이 후 1시간
그룹 1, 그룹 2, 그룹 3의 "아동 요구 조사"를 사용하여 게임 플레이 전에 아동의 신체적, 심리적 요구가 충족되었는지에 대한 부모의 감정을 비교합니다.
기간: 게임 플레이 후 1시간
"Child Needs Survey"의 응답을 사용하여 그룹 간에 게임 플레이 전에 아동의 신체적, 심리적 요구가 충족되었는지 여부의 차이점을 조사하고 설명합니다. 예, 아니오, 확실하지 않음/답변 거부, 불가능/해당 없음으로 응답하는 4개의 질문으로 구성된 5개 항목 설문 조사, "거의 없음"에서 "전혀"까지의 시각적 아날로그 유형 응답 1개 및 개방형 질문 1개 충족되었거나 충족되지 않았을 수 있는 추가 요구 사항을 설명하도록 부모에게 요청합니다. 더 많은 "예" 대답은 더 나은 결과를 의미합니다.
게임 플레이 후 1시간
그룹 1, 그룹 2 및 그룹 3의 Visual Analog Scale을 사용하여 아이가 통증이 있는지 비교하십시오.
기간: 게임 플레이 전 즉시 및 게임 플레이 후 1시간
Visual Analog Scales를 사용하여 그룹 간 게임 플레이 전후에 어린이가 고통을 겪었는지 여부의 차이점을 조사하고 설명합니다. 시각적 아날로그 척도를 사용하여 어린이가 게임 플레이 전후에 자신의 고통을 평가하게 합니다. Visual Analog Scales는 끝점이 0인 "없음"과 100mm 끝점이 "최악"인 100mm 라인입니다. 더 높은 점수는 더 나쁜 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 전 즉시 및 게임 플레이 후 1시간
그룹 1, 그룹 2 및 그룹 3의 Visual Analog Scale을 사용하여 아동이 스트레스를 받았는지 비교하십시오.
기간: 게임 플레이 전 즉시 및 게임 플레이 후 1시간
Visual Analog Scale을 사용하여 그룹 간에 어린이가 게임 플레이 전후에 스트레스를 받았는지 여부의 차이점을 조사하고 설명합니다. 시각적 아날로그 척도를 사용하여 아동이 게임 플레이 전과 직후에 스트레스를 평가하게 합니다. Visual Analog Scales는 끝점이 0인 "없음"과 100mm 끝점이 "최악"인 100mm 라인입니다. 더 높은 점수는 더 나쁜 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 전 즉시 및 게임 플레이 후 1시간
그룹 1, 그룹 2 및 그룹 3에서 시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 통증이 있는지 비교합니다.
기간: 게임 플레이 전 즉시 및 게임 플레이 후 1시간
시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 게임 플레이 전/후에 고통을 겪었는지 여부의 차이점을 조사하고 설명합니다. 시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 게임 플레이 전후에 자신의 고통을 평가하도록 합니다. Visual Analog Scales는 끝점이 0인 "없음"과 100mm 끝점이 "최악"인 100mm 라인입니다. 더 높은 점수는 더 나쁜 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 전 즉시 및 게임 플레이 후 1시간
그룹 1, 그룹 2 및 그룹 3의 시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 스트레스를 받았는지 비교
기간: 게임 플레이 전 즉시 및 게임 플레이 후 1시간
부모가 시각적 아날로그 척도를 사용하여 그룹 간에 게임 플레이 전/후에 스트레스를 받았는지 여부의 차이점을 조사하고 설명합니다. 시각적 아날로그 척도를 사용하여 부모가 게임 플레이 전후에 스트레스를 평가하도록 합니다. Visual Analog Scales는 끝점이 0인 "없음"과 100mm 끝점이 "최악"인 100mm 라인입니다. 더 높은 점수는 더 나쁜 결과를 나타냅니다.
게임 플레이 전 즉시 및 게임 플레이 후 1시간

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2021년 2월 17일

기본 완료 (추정된)

2023년 5월 1일

연구 완료 (추정된)

2023년 12월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2021년 4월 1일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2022년 8월 29일

처음 게시됨 (실제)

2022년 8월 31일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2023년 6월 15일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 6월 12일

마지막으로 확인됨

2022년 8월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 2020B0306

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

IPD 계획 설명

데이터를 공유할 계획이 없습니다.

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

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