- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT05522946
Circle Game Collaborative – Freddie the Frog
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Ohio
-
Columbus, Ohio, Stany Zjednoczone, 43210
- The Ohio State University College of Nursing
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
Grupa 1: Dzieci pełnosprawne w wieku 5-9 lat. Każdy rodzic/opiekun dziecka
Grupa 2: Młodzież w wieku od 10 do 17 lat z lekką lub umiarkowaną niepełnosprawnością fizyczną lub poznawczą. Każdy rodzic/opiekun dziecka
Grupa 3: Młodzież w wieku od 10 do 17 lat z umiarkowaną do ciężkiej niepełnosprawnością fizyczną i/lub poznawczą. Każdy rodzic/opiekun dziecka
Kryteria wyłączenia:
Wszystkie grupy:
- Rodzice, którzy nie rozumieją i nie mówią po angielsku
- Rodzice z niepełnosprawnością
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie podtrzymujące
- Przydział: Nielosowe
- Model interwencyjny: Zadanie sekwencyjne
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Rodzic i dziecko bez niepełnosprawności
Rodzic i dziecko będą grać w grę na iPadzie za pomocą dostarczonych czujników.
|
Rodzic i dziecko lub nastolatek będą grać w grę, korzystając z dostarczonych czujników, łącznie przez 10-15 minut.
W zależności od zdolności poznawczych i/lub fizycznych dziecka lub nastolatka, oboje mogą na zmianę nosić czujniki lub jeśli dziecko lub nastolatek nie ma fizycznej lub poznawczej zdolności do celowego dotknięcia czujnika, wtedy dziecko lub nastolatek będzie nosić czujniki, a rodzic będzie dotykał czujników, aby posunąć grę do przodu.
|
|
Eksperymentalny: Rodzic i nastolatek z łagodną lub umiarkowaną niepełnosprawnością poznawczą lub fizyczną
Rodzic i nastolatek będą grać w grę na iPadzie za pomocą dostarczonych czujników.
|
Rodzic i dziecko lub nastolatek będą grać w grę, korzystając z dostarczonych czujników, łącznie przez 10-15 minut.
W zależności od zdolności poznawczych i/lub fizycznych dziecka lub nastolatka, oboje mogą na zmianę nosić czujniki lub jeśli dziecko lub nastolatek nie ma fizycznej lub poznawczej zdolności do celowego dotknięcia czujnika, wtedy dziecko lub nastolatek będzie nosić czujniki, a rodzic będzie dotykał czujników, aby posunąć grę do przodu.
|
|
Eksperymentalny: Rodzic i młodzież z umiarkowaną do ciężkiej niepełnosprawnością poznawczą i/lub fizyczną
Rodzic i nastolatek będą grać w grę na iPadzie za pomocą dostarczonych czujników.
|
Rodzic i dziecko lub nastolatek będą grać w grę, korzystając z dostarczonych czujników, łącznie przez 10-15 minut.
W zależności od zdolności poznawczych i/lub fizycznych dziecka lub nastolatka, oboje mogą na zmianę nosić czujniki lub jeśli dziecko lub nastolatek nie ma fizycznej lub poznawczej zdolności do celowego dotknięcia czujnika, wtedy dziecko lub nastolatek będzie nosić czujniki, a rodzic będzie dotykał czujników, aby posunąć grę do przodu.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Ustal wykonalność wspólnej gry między rodzicami i dziećmi bez niepełnosprawności
Ramy czasowe: 1 godzina
|
Pomyślne ukończenie sesji gry
|
1 godzina
|
|
Ustal wykonalność wspólnej gry między rodzicami a niepełnosprawnymi nastolatkami
Ramy czasowe: 1 godzina
|
Pomyślne ukończenie sesji gry
|
1 godzina
|
|
Zbadanie umiejętności dzieci, młodzieży i rodziców do grania w grę poprzez analizę nagrań wideo z gry
Ramy czasowe: 1 godzina
|
Pomyślne ukończenie sesji gry
|
1 godzina
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zbadanie globalnego, psychicznego, fizycznego i społecznego zdrowia dzieci i młodzieży za pomocą systemu informacji o wynikach zgłaszanych przez pacjentów (PROMIS)
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą
|
Korzystając z poszczególnych elementów systemu informacji o wynikach zgłaszanych przez pacjentów (PAMIS) z globalnego zdrowia, zdrowia psychicznego, zdrowia fizycznego, zdrowia społecznego i banków objawów, zbadaj globalne zdrowie dzieci i młodzieży, zdrowie psychiczne, zdrowie fizyczne, zdrowie społeczne, jak także ból i stres.
Wyniki będą w zakresie od 2 do 54, przy czym wyższe wyniki wskazują na lepsze wyniki.
|
Rozgrywka przed grą
|
|
Częściowo ustrukturyzowane wywiady z pytaniami otwartymi w celu zbadania odczuć dzieci i nastolatków (w stosownych przypadkach) oraz rodziców na temat rozgrywki dla zabawy, dobrego samopoczucia i jakości życia
Ramy czasowe: Natychmiast po rozgrywce i do tygodnia po rozgrywce
|
Korzystając z częściowo ustrukturyzowanych wywiadów z pytaniami otwartymi, zadamy rodzicom i dzieciom/nastolatkom, którzy chcą i są w stanie odpowiedzieć na pytania związane ze wspólną grą.
Chętnym i zdolnym dzieciom/nastolatkom będziemy zadawać pytania natychmiast po rozgrywce.
Zadamy rodzicom pytania związane z rozgrywką natychmiast po dziecku/nastolatku lub do 1 tygodnia później.
Do jakościowej analizy
|
Natychmiast po rozgrywce i do tygodnia po rozgrywce
|
|
Zbadaj uczucia rodziców związane z więzią z dzieckiem/nastolatkiem za pomocą „Kwestionariusza więzi i więzi”
Ramy czasowe: 1 godzina gry po meczu
|
Zbadaj poczucie więzi między rodzicami przed i po rozgrywce, sprawdź, czy wspólne granie w grę zwiększyło ich poczucie więzi z dzieckiem/nastolatkiem.
Więź będzie mierzona za pomocą nowego narzędzia opracowanego przez badacza, zwanego kwestionariuszem Connection & Bonding Questionnaire, składającego się z 5 pozycji w stylu Likerta, z odpowiedziami w zakresie od zdecydowanie się nie zgadzam (0) do zdecydowanie się zgadzam (5) i wynikami w zakresie od 0 do 25 z wyższymi wynikami wskazując na silniejsze połączenie i więź rodzic/dziecko.
|
1 godzina gry po meczu
|
|
Sprawdź, czy rodzic czuł, że fizyczne i psychiczne potrzeby jego dziecka zostały zaspokojone przed rozpoczęciem gry, korzystając z „Ankiety potrzeb dziecka”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą
|
Zbadaj, czy rodzic uważał, że fizyczne i psychiczne potrzeby jego dziecka zostały zaspokojone przed rozpoczęciem gry, korzystając z narzędzia opracowanego przez badacza o nazwie „Badanie potrzeb dziecka”, składającego się z 5 pytań składających się z 4 pytań z odpowiedziami: tak, nie, nie jestem pewien/odmawiam odpowiedzi, i Niezdolny/Nie dotyczy, jedna wizualna odpowiedź typu analogowego od „niewiele do żadnego” do „w pełni” oraz jedno pytanie otwarte, w którym prosi się rodziców o opisanie wszelkich dodatkowych potrzeb, które mogły zostać zaspokojone lub nie.
Więcej odpowiedzi „tak” oznacza lepszy wynik.
|
Rozgrywka przed grą
|
|
Sprawdź, czy dziecko odczuwało ból przed i po rozgrywce, używając wizualnej skali analogowej
Ramy czasowe: Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
|
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś dziecko i rodzica o ocenę bólu dziecka przed i bezpośrednio po grze.
Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm.
Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
|
Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
|
|
Sprawdź, czy dziecko miało stres przed i po rozgrywce, używając wizualnej skali analogowej
Ramy czasowe: Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
|
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś dziecko i rodzica o ocenę stresu dziecka przed i bezpośrednio po grze.
Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm.
Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
|
Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
|
|
Sprawdź, czy rodzic odczuwał ból przed i po rozgrywce, używając wizualnej skali analogowej
Ramy czasowe: Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
|
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś rodzica o ocenę bólu przed i bezpośrednio po grze.
Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm.
Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
|
Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
|
|
Sprawdź, czy rodzic odczuwał stres przed i po rozgrywce, używając wizualnej skali analogowej
Ramy czasowe: Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
|
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś rodzica o ocenę stresu przed rozgrywką i bezpośrednio po niej.
Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm.
Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
|
Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
|
|
Porównanie globalnego, psychicznego, fizycznego i społecznego zdrowia dzieci i nastolatków za pomocą pojedynczej miary „System informacji o wynikach zgłaszanych przez pacjentów (PROMIS)” z grupy 1, grupy 2 i grupy 3
Ramy czasowe: 1 godzina po grze
|
Zbadaj i opisz różnice w ogólnym, psychicznym, fizycznym i społecznym zdrowiu między grupami za pomocą środka „System informacji o wynikach zgłaszanych przez pacjentów (PROMIS)” opisanego w Wyniku 4. Wszystkie jednostki miary są takie same we wszystkich grupach.
Wyniki będą w zakresie od 2 do 54, przy czym wyższe wyniki wskazują na lepsze wyniki.
|
1 godzina po grze
|
|
Częściowo ustrukturyzowane wywiady z pytaniami otwartymi w celu porównania odczuć dzieci i nastolatków (w stosownych przypadkach) oraz rodziców na temat rozgrywki dla zabawy, dobrego samopoczucia i jakości życia w grupie 1, grupie 2 i grupie 3
Ramy czasowe: 1 godzina po grze
|
Korzystając z częściowo ustrukturyzowanych wywiadów z pytaniami otwartymi, zbadamy i opiszemy różnice w odczuciach dotyczących rozgrywki między grupami, korzystając z odpowiedzi jakościowych zebranych za pomocą częściowo ustrukturyzowanego wywiadu z Wyniku 5. Do analizy jakościowej.
|
1 godzina po grze
|
|
Porównaj poczucie więzi rodziców za pomocą „Kwestionariusza więzi i więzi” z dzieckiem/nastolatkiem z Grupy 1, Grupy 2 i Grupy 3
Ramy czasowe: 1 godzina po grze
|
Zbadaj i opisz różnice w uczuciach na temat więzi rodzicielskich między grupami, korzystając z odpowiedzi uzyskanych z „Kwestionariusza połączenia i tworzenia więzi”, składającego się z 5 pozycji kwestionariusza w stylu Likerta, z odpowiedziami w zakresie od Zdecydowanie się nie zgadzam (0) do Zdecydowanie się zgadzam (5) i wynikami w zakresie od 0 -25 z wyższymi wynikami wskazującymi na silniejsze połączenie i więź między rodzicem a dzieckiem.
|
1 godzina po grze
|
|
Porównaj odczucia rodziców dotyczące tego, czy fizyczne i psychiczne potrzeby dziecka zostały zaspokojone przed rozgrywką, korzystając z „Ankiety potrzeb dziecka” w grupie 1, grupie 2 i grupie 3
Ramy czasowe: 1 godzina po grze
|
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy fizyczne i psychiczne potrzeby dziecka zostały zaspokojone przed rozgrywką między grupami, korzystając z odpowiedzi z „Ankiety potrzeb dziecka”.
Ankieta składająca się z 5 pozycji z 4 pytaniami z odpowiedziami Tak, Nie, Nie jestem pewien/Odmowa odpowiedzi i Niezdolny/Nie dotyczy, jedna wizualna odpowiedź typu analogowego od „Mały do żadnego” do „W pełni” i jedno pytanie otwarte poproszenie rodziców o opisanie wszelkich dodatkowych potrzeb, które mogły zostać zaspokojone lub nie.
Więcej odpowiedzi „tak” oznacza lepszy wynik.
|
1 godzina po grze
|
|
Porównaj, czy dziecko odczuwało ból za pomocą Wizualnej Skali Analogowej w Grupie 1, Grupie 2 i Grupie 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
|
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy dziecko odczuwało ból przed i po rozgrywce między grupami za pomocą wizualnych skal analogowych.
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś dziecko, aby oceniło swój ból przed i bezpośrednio po grze.
Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm.
Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
|
Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
|
|
Porównaj, czy dziecko odczuwało stres za pomocą Wizualnej Skali Analogowej w Grupie 1, Grupie 2 i Grupie 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
|
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy dziecko miało stres przed i po rozgrywce między grupami, używając Wizualnej Skali Analogowej.
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś dziecko, aby oceniło swój poziom stresu przed grą i bezpośrednio po niej.
Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm.
Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
|
Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
|
|
Porównaj, czy rodzic odczuwał ból za pomocą Wizualnej Skali Analogowej w Grupie 1, Grupie 2 i Grupie 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
|
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy rodzic odczuwał ból przed i po rozgrywce między grupami, używając Wizualnej Skali Analogowej.
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś rodzica o ocenę bólu przed i bezpośrednio po grze.
Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm.
Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
|
Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
|
|
Porównaj, czy rodzic odczuwał stres za pomocą Wizualnej Skali Analogowej w Grupie 1, Grupie 2 i Grupie 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
|
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy rodzic odczuwał stres przed i po rozgrywce między grupami, używając Wizualnej Skali Analogowej. Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś rodzica o ocenę stresu przed i bezpośrednio po rozgrywce.
Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm.
Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
|
Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 2020B0306
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .