Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Circle Game Collaborative – Freddie the Frog

12 czerwca 2023 zaktualizowane przez: Ohio State University
Rodziny, w których są dzieci niepełnosprawne, napotykają większe trudności w kontaktach z dziećmi niż rodziny, w których są dzieci pełnosprawne. Ten zwiększony poziom obciążenia skutkuje wyższymi wskaźnikami stresu emocjonalnego i trudności dla tych rodzin. Zmotywowana ideą tworzenia głębszych więzi między dziećmi niepełnosprawnymi a ich rodzicami, nasza platforma do gier została zaprojektowana w oparciu o dwie kluczowe koncepcje – ludzki dotyk i wspólną zabawę. Wykorzystując czujniki do noszenia, tkaniny przewodzące, mikrokontrolery i komunikację bezprzewodową, nasza platforma do gier rejestruje i interpretuje „dotyk” jako sposób łączenia się z aplikacjami gier i urządzeniami, na których są zainstalowane. Innymi słowy, dotyk przekłada się na wkład gracza. Dlatego zamiast bezpośrednio wchodzić w interakcje z iPadem, dzieci i ich rodzice wchodzą w interakcję ze sobą. Nasza platforma angażuje w równym stopniu zarówno rodziców, jak i dzieci niepełnosprawne, aby lepiej skupić się na ich wspólnej ekspresji fizycznej. Ponieważ dotyk może być rejestrowany z dowolnej części ciała, nasza platforma może być używana z dziećmi z każdym rodzajem niepełnosprawności i umożliwia zarówno aktywny, jak i bierny udział dzieci ze znacznym stopniem niepełnosprawności.

Przegląd badań

Typ studiów

Interwencyjne

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, Stany Zjednoczone, 43210
        • The Ohio State University College of Nursing

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

5 lat i starsze (Dziecko, Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

Grupa 1: Dzieci pełnosprawne w wieku 5-9 lat. Każdy rodzic/opiekun dziecka

Grupa 2: Młodzież w wieku od 10 do 17 lat z lekką lub umiarkowaną niepełnosprawnością fizyczną lub poznawczą. Każdy rodzic/opiekun dziecka

Grupa 3: Młodzież w wieku od 10 do 17 lat z umiarkowaną do ciężkiej niepełnosprawnością fizyczną i/lub poznawczą. Każdy rodzic/opiekun dziecka

Kryteria wyłączenia:

Wszystkie grupy:

  • Rodzice, którzy nie rozumieją i nie mówią po angielsku
  • Rodzice z niepełnosprawnością

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie podtrzymujące
  • Przydział: Nielosowe
  • Model interwencyjny: Zadanie sekwencyjne
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Rodzic i dziecko bez niepełnosprawności
Rodzic i dziecko będą grać w grę na iPadzie za pomocą dostarczonych czujników.
Rodzic i dziecko lub nastolatek będą grać w grę, korzystając z dostarczonych czujników, łącznie przez 10-15 minut. W zależności od zdolności poznawczych i/lub fizycznych dziecka lub nastolatka, oboje mogą na zmianę nosić czujniki lub jeśli dziecko lub nastolatek nie ma fizycznej lub poznawczej zdolności do celowego dotknięcia czujnika, wtedy dziecko lub nastolatek będzie nosić czujniki, a rodzic będzie dotykał czujników, aby posunąć grę do przodu.
Eksperymentalny: Rodzic i nastolatek z łagodną lub umiarkowaną niepełnosprawnością poznawczą lub fizyczną
Rodzic i nastolatek będą grać w grę na iPadzie za pomocą dostarczonych czujników.
Rodzic i dziecko lub nastolatek będą grać w grę, korzystając z dostarczonych czujników, łącznie przez 10-15 minut. W zależności od zdolności poznawczych i/lub fizycznych dziecka lub nastolatka, oboje mogą na zmianę nosić czujniki lub jeśli dziecko lub nastolatek nie ma fizycznej lub poznawczej zdolności do celowego dotknięcia czujnika, wtedy dziecko lub nastolatek będzie nosić czujniki, a rodzic będzie dotykał czujników, aby posunąć grę do przodu.
Eksperymentalny: Rodzic i młodzież z umiarkowaną do ciężkiej niepełnosprawnością poznawczą i/lub fizyczną
Rodzic i nastolatek będą grać w grę na iPadzie za pomocą dostarczonych czujników.
Rodzic i dziecko lub nastolatek będą grać w grę, korzystając z dostarczonych czujników, łącznie przez 10-15 minut. W zależności od zdolności poznawczych i/lub fizycznych dziecka lub nastolatka, oboje mogą na zmianę nosić czujniki lub jeśli dziecko lub nastolatek nie ma fizycznej lub poznawczej zdolności do celowego dotknięcia czujnika, wtedy dziecko lub nastolatek będzie nosić czujniki, a rodzic będzie dotykał czujników, aby posunąć grę do przodu.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Ustal wykonalność wspólnej gry między rodzicami i dziećmi bez niepełnosprawności
Ramy czasowe: 1 godzina
Pomyślne ukończenie sesji gry
1 godzina
Ustal wykonalność wspólnej gry między rodzicami a niepełnosprawnymi nastolatkami
Ramy czasowe: 1 godzina
Pomyślne ukończenie sesji gry
1 godzina
Zbadanie umiejętności dzieci, młodzieży i rodziców do grania w grę poprzez analizę nagrań wideo z gry
Ramy czasowe: 1 godzina
Pomyślne ukończenie sesji gry
1 godzina

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zbadanie globalnego, psychicznego, fizycznego i społecznego zdrowia dzieci i młodzieży za pomocą systemu informacji o wynikach zgłaszanych przez pacjentów (PROMIS)
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą
Korzystając z poszczególnych elementów systemu informacji o wynikach zgłaszanych przez pacjentów (PAMIS) z globalnego zdrowia, zdrowia psychicznego, zdrowia fizycznego, zdrowia społecznego i banków objawów, zbadaj globalne zdrowie dzieci i młodzieży, zdrowie psychiczne, zdrowie fizyczne, zdrowie społeczne, jak także ból i stres. Wyniki będą w zakresie od 2 do 54, przy czym wyższe wyniki wskazują na lepsze wyniki.
Rozgrywka przed grą
Częściowo ustrukturyzowane wywiady z pytaniami otwartymi w celu zbadania odczuć dzieci i nastolatków (w stosownych przypadkach) oraz rodziców na temat rozgrywki dla zabawy, dobrego samopoczucia i jakości życia
Ramy czasowe: Natychmiast po rozgrywce i do tygodnia po rozgrywce
Korzystając z częściowo ustrukturyzowanych wywiadów z pytaniami otwartymi, zadamy rodzicom i dzieciom/nastolatkom, którzy chcą i są w stanie odpowiedzieć na pytania związane ze wspólną grą. Chętnym i zdolnym dzieciom/nastolatkom będziemy zadawać pytania natychmiast po rozgrywce. Zadamy rodzicom pytania związane z rozgrywką natychmiast po dziecku/nastolatku lub do 1 tygodnia później. Do jakościowej analizy
Natychmiast po rozgrywce i do tygodnia po rozgrywce
Zbadaj uczucia rodziców związane z więzią z dzieckiem/nastolatkiem za pomocą „Kwestionariusza więzi i więzi”
Ramy czasowe: 1 godzina gry po meczu
Zbadaj poczucie więzi między rodzicami przed i po rozgrywce, sprawdź, czy wspólne granie w grę zwiększyło ich poczucie więzi z dzieckiem/nastolatkiem. Więź będzie mierzona za pomocą nowego narzędzia opracowanego przez badacza, zwanego kwestionariuszem Connection & Bonding Questionnaire, składającego się z 5 pozycji w stylu Likerta, z odpowiedziami w zakresie od zdecydowanie się nie zgadzam (0) do zdecydowanie się zgadzam (5) i wynikami w zakresie od 0 do 25 z wyższymi wynikami wskazując na silniejsze połączenie i więź rodzic/dziecko.
1 godzina gry po meczu
Sprawdź, czy rodzic czuł, że fizyczne i psychiczne potrzeby jego dziecka zostały zaspokojone przed rozpoczęciem gry, korzystając z „Ankiety potrzeb dziecka”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą
Zbadaj, czy rodzic uważał, że fizyczne i psychiczne potrzeby jego dziecka zostały zaspokojone przed rozpoczęciem gry, korzystając z narzędzia opracowanego przez badacza o nazwie „Badanie potrzeb dziecka”, składającego się z 5 pytań składających się z 4 pytań z odpowiedziami: tak, nie, nie jestem pewien/odmawiam odpowiedzi, i Niezdolny/Nie dotyczy, jedna wizualna odpowiedź typu analogowego od „niewiele do żadnego” do „w pełni” oraz jedno pytanie otwarte, w którym prosi się rodziców o opisanie wszelkich dodatkowych potrzeb, które mogły zostać zaspokojone lub nie. Więcej odpowiedzi „tak” oznacza lepszy wynik.
Rozgrywka przed grą
Sprawdź, czy dziecko odczuwało ból przed i po rozgrywce, używając wizualnej skali analogowej
Ramy czasowe: Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś dziecko i rodzica o ocenę bólu dziecka przed i bezpośrednio po grze. Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm. Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
Sprawdź, czy dziecko miało stres przed i po rozgrywce, używając wizualnej skali analogowej
Ramy czasowe: Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś dziecko i rodzica o ocenę stresu dziecka przed i bezpośrednio po grze. Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm. Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
Sprawdź, czy rodzic odczuwał ból przed i po rozgrywce, używając wizualnej skali analogowej
Ramy czasowe: Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś rodzica o ocenę bólu przed i bezpośrednio po grze. Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm. Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
Sprawdź, czy rodzic odczuwał stres przed i po rozgrywce, używając wizualnej skali analogowej
Ramy czasowe: Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś rodzica o ocenę stresu przed rozgrywką i bezpośrednio po niej. Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm. Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
Przed rozgrywką i natychmiast po rozgrywce
Porównanie globalnego, psychicznego, fizycznego i społecznego zdrowia dzieci i nastolatków za pomocą pojedynczej miary „System informacji o wynikach zgłaszanych przez pacjentów (PROMIS)” z grupy 1, grupy 2 i grupy 3
Ramy czasowe: 1 godzina po grze
Zbadaj i opisz różnice w ogólnym, psychicznym, fizycznym i społecznym zdrowiu między grupami za pomocą środka „System informacji o wynikach zgłaszanych przez pacjentów (PROMIS)” opisanego w Wyniku 4. Wszystkie jednostki miary są takie same we wszystkich grupach. Wyniki będą w zakresie od 2 do 54, przy czym wyższe wyniki wskazują na lepsze wyniki.
1 godzina po grze
Częściowo ustrukturyzowane wywiady z pytaniami otwartymi w celu porównania odczuć dzieci i nastolatków (w stosownych przypadkach) oraz rodziców na temat rozgrywki dla zabawy, dobrego samopoczucia i jakości życia w grupie 1, grupie 2 i grupie 3
Ramy czasowe: 1 godzina po grze
Korzystając z częściowo ustrukturyzowanych wywiadów z pytaniami otwartymi, zbadamy i opiszemy różnice w odczuciach dotyczących rozgrywki między grupami, korzystając z odpowiedzi jakościowych zebranych za pomocą częściowo ustrukturyzowanego wywiadu z Wyniku 5. Do analizy jakościowej.
1 godzina po grze
Porównaj poczucie więzi rodziców za pomocą „Kwestionariusza więzi i więzi” z dzieckiem/nastolatkiem z Grupy 1, Grupy 2 i Grupy 3
Ramy czasowe: 1 godzina po grze
Zbadaj i opisz różnice w uczuciach na temat więzi rodzicielskich między grupami, korzystając z odpowiedzi uzyskanych z „Kwestionariusza połączenia i tworzenia więzi”, składającego się z 5 pozycji kwestionariusza w stylu Likerta, z odpowiedziami w zakresie od Zdecydowanie się nie zgadzam (0) do Zdecydowanie się zgadzam (5) i wynikami w zakresie od 0 -25 z wyższymi wynikami wskazującymi na silniejsze połączenie i więź między rodzicem a dzieckiem.
1 godzina po grze
Porównaj odczucia rodziców dotyczące tego, czy fizyczne i psychiczne potrzeby dziecka zostały zaspokojone przed rozgrywką, korzystając z „Ankiety potrzeb dziecka” w grupie 1, grupie 2 i grupie 3
Ramy czasowe: 1 godzina po grze
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy fizyczne i psychiczne potrzeby dziecka zostały zaspokojone przed rozgrywką między grupami, korzystając z odpowiedzi z „Ankiety potrzeb dziecka”. Ankieta składająca się z 5 pozycji z 4 pytaniami z odpowiedziami Tak, Nie, Nie jestem pewien/Odmowa odpowiedzi i Niezdolny/Nie dotyczy, jedna wizualna odpowiedź typu analogowego od „Mały do ​​żadnego” do „W pełni” i jedno pytanie otwarte poproszenie rodziców o opisanie wszelkich dodatkowych potrzeb, które mogły zostać zaspokojone lub nie. Więcej odpowiedzi „tak” oznacza lepszy wynik.
1 godzina po grze
Porównaj, czy dziecko odczuwało ból za pomocą Wizualnej Skali Analogowej w Grupie 1, Grupie 2 i Grupie 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy dziecko odczuwało ból przed i po rozgrywce między grupami za pomocą wizualnych skal analogowych. Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś dziecko, aby oceniło swój ból przed i bezpośrednio po grze. Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm. Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
Porównaj, czy dziecko odczuwało stres za pomocą Wizualnej Skali Analogowej w Grupie 1, Grupie 2 i Grupie 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy dziecko miało stres przed i po rozgrywce między grupami, używając Wizualnej Skali Analogowej. Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś dziecko, aby oceniło swój poziom stresu przed grą i bezpośrednio po niej. Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm. Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
Porównaj, czy rodzic odczuwał ból za pomocą Wizualnej Skali Analogowej w Grupie 1, Grupie 2 i Grupie 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy rodzic odczuwał ból przed i po rozgrywce między grupami, używając Wizualnej Skali Analogowej. Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś rodzica o ocenę bólu przed i bezpośrednio po grze. Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm. Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
Porównaj, czy rodzic odczuwał stres za pomocą Wizualnej Skali Analogowej w Grupie 1, Grupie 2 i Grupie 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce
Zbadaj i opisz różnice w tym, czy rodzic odczuwał stres przed i po rozgrywce między grupami, używając Wizualnej Skali Analogowej. Korzystając z wizualnej skali analogowej, poproś rodzica o ocenę stresu przed i bezpośrednio po rozgrywce. Wizualne skale analogowe to linia 100 mm z punktami końcowymi „brak” w punkcie końcowym 0 i „najgorszy w historii” w punkcie końcowym 100 mm. Wyższy wynik oznacza gorszy wynik.
Bezpośrednio przed rozgrywką i 1 godzinę po rozgrywce

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

17 lutego 2021

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

1 maja 2023

Ukończenie studiów (Szacowany)

1 grudnia 2023

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

1 kwietnia 2021

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

29 sierpnia 2022

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

31 sierpnia 2022

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

15 czerwca 2023

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

12 czerwca 2023

Ostatnia weryfikacja

1 sierpnia 2022

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Opis planu IPD

Brak planu udostępniania danych.

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj