- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05522946
Circle Game Collaborative--Freddie the Frog
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Studietype
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Ohio
-
Columbus, Ohio, Forente stater, 43210
- The Ohio State University College of Nursing
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
Gruppe 1: Barn uten funksjonshemming mellom 5-9 år. Eventuelle foreldre/omsorgspersoner til barnet
Gruppe 2: Ungdom med lett til moderat fysisk eller kognitiv funksjonshemming mellom 10-17 år. Eventuelle foreldre/omsorgspersoner til barnet
Gruppe 3: Ungdom med moderat til alvorlig fysisk og/eller kognitiv funksjonshemming mellom 10-17 år. Eventuelle foreldre/omsorgspersoner til barnet
Ekskluderingskriterier:
Alle grupper:
- Foreldre som ikke forstår og snakker engelsk
- Foreldre med nedsatt funksjonsevne
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Støttende omsorg
- Tildeling: Ikke-randomisert
- Intervensjonsmodell: Sekvensiell tildeling
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Foreldre og barn uten funksjonshemming
Foreldre og barn vil spille spillet på iPad ved hjelp av sensorene som følger med.
|
Foreldre og barn eller ungdom vil spille spillet med de medfølgende sensorene i totalt 10-15 minutter.
Avhengig av den kognitive og/eller fysiske evnen til barnet eller ungdommen, kan de to bytter på å bære sensorene, eller hvis barnet eller ungdommen ikke har den fysiske eller kognitive evnen til bevisst å berøre sensoren, vil barnet eller ungdommen ha på seg sensorene og foreldrene vil berøre sensorene for å flytte spillet fremover.
|
|
Eksperimentell: Foreldre og ungdom med mild til moderat kognitiv eller fysisk funksjonshemming
Foreldre og ungdom vil spille spillet på iPad ved hjelp av sensorene som følger med.
|
Foreldre og barn eller ungdom vil spille spillet med de medfølgende sensorene i totalt 10-15 minutter.
Avhengig av den kognitive og/eller fysiske evnen til barnet eller ungdommen, kan de to bytter på å bære sensorene, eller hvis barnet eller ungdommen ikke har den fysiske eller kognitive evnen til bevisst å berøre sensoren, vil barnet eller ungdommen ha på seg sensorene og foreldrene vil berøre sensorene for å flytte spillet fremover.
|
|
Eksperimentell: Foreldre og ungdom med moderat til alvorlig kognitiv og/eller fysisk funksjonshemming
Foreldre og ungdom vil spille spillet på iPad ved hjelp av sensorene som følger med.
|
Foreldre og barn eller ungdom vil spille spillet med de medfølgende sensorene i totalt 10-15 minutter.
Avhengig av den kognitive og/eller fysiske evnen til barnet eller ungdommen, kan de to bytter på å bære sensorene, eller hvis barnet eller ungdommen ikke har den fysiske eller kognitive evnen til bevisst å berøre sensoren, vil barnet eller ungdommen ha på seg sensorene og foreldrene vil berøre sensorene for å flytte spillet fremover.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Etablere gjennomførbarheten av samarbeidsspill mellom foreldre og barn uten funksjonshemninger
Tidsramme: 1 time
|
Vellykket gjennomføring av spilløkten
|
1 time
|
|
Etablere gjennomførbarheten av samarbeidsspill mellom foreldre og ungdom med funksjonshemming
Tidsramme: 1 time
|
Vellykket gjennomføring av spilløkten
|
1 time
|
|
Undersøk barns, unges og foreldres evne til å spille spillet gjennom analyse av videoopptak av spill
Tidsramme: 1 time
|
Vellykket gjennomføring av spilløkten
|
1 time
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Utforsk barns og unges globale, mentale, fysiske og sosiale helse ved å bruke PROMIS-målet (Pasient-Reported Outcomes Measurement Information System)
Tidsramme: Pre-gameplay
|
Ved å bruke individuelle PROMIS-elementer (Pasient-Reported Outcomes Measurement Information System) fra de globale helse-, mental helse-, fysisk helse-, sosial helse- og symptomelementbanker, utforske barnets og ungdommens globale helse, mental helse, fysisk helse, sosial helse, som samt smerter og stress.
Poengsummen vil variere fra 2-54 med høyere poengsum som indikerer bedre resultater.
|
Pre-gameplay
|
|
Semi-strukturerte intervjuer med åpne spørsmål for å utforske barns og unges (der det er hensiktsmessig) og foreldres følelser om spilling for moro, velvære, livskvalitet
Tidsramme: Umiddelbart etter spilling og opptil en uke etter spilling
|
Ved hjelp av semistrukturerte intervjuer med åpne spørsmål vil vi spørre foreldre og barn/unge som er villige og i stand til å svare på spørsmål knyttet til å spille spillet sammen.
Vi vil stille barn/ungdom som er villige og i stand til spørsmål umiddelbart etter spillet.
Vi vil stille spørsmål til foreldrene knyttet til spilling enten umiddelbart etter barnet/ungdommen eller inntil 1 uke senere.
Skal analyseres kvalitativt
|
Umiddelbart etter spilling og opptil en uke etter spilling
|
|
Utforsk foreldrenes følelser av å knytte bånd til barnet/ungdommen deres ved å bruke "Connection & Bonding Questionnaire"
Tidsramme: 1 time etter spilling
|
Utforsk foreldrenes følelser av binding før/etter spillingen undersøk om det å spille spillet sammen økte følelsen av bånd til barnet/ungdommen.
Bonding vil bli målt ved hjelp av et nytt etterforskerutviklet mål kalt Connection & Bonding Questionnaire, et 5-elements Likert-spørreskjema med svar som spenner fra Helt uenig (0) til Helt enig (5) og poeng fra 0-25 med høyere poengsum. som indikerer en sterkere tilknytning og foreldre/barn-bånd.
|
1 time etter spilling
|
|
Utforsk om forelderen følte at barnets fysiske og psykologiske behov ble dekket før spilling ved å bruke "Child Needs Survey"
Tidsramme: Pre-gameplay
|
Utforsk om forelderen følte at barnets fysiske og psykologiske behov ble dekket før spilling ved å bruke et etterforskerutviklet mål kalt "Child Needs Survey", en undersøkelse med 5 elementer med 4 spørsmål med svarene Ja, Nei, Usikker/Vil ikke svare, og Ikke mulig/Ikke aktuelt, en visuell analog-type svar som strekker seg fra "Litt til ingen" til "Fullt" og ett åpent spørsmål som ber foreldre om å beskrive eventuelle tilleggsbehov som kanskje eller ikke kan ha blitt oppfylt.
Flere "ja"-svar betyr et bedre resultat.
|
Pre-gameplay
|
|
Utforsk om barnet hadde smerter før/etter spilling ved å bruke visuell analog skala
Tidsramme: Pre gameplay og umiddelbart post gameplay
|
Ved å bruke en visuell analog skala, la barnet og forelderen vurdere barnets smerte før og umiddelbart etter spillet.
Visual Analog Scales er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved 0-endepunktet og "verste noensinne" ved 100 mm-endepunktet.
En høyere score indikerer et dårligere resultat.
|
Pre gameplay og umiddelbart post gameplay
|
|
Utforsk om barnet hadde stress før/etter spilling ved å bruke visuell analog skala
Tidsramme: Pre gameplay og umiddelbart post gameplay
|
Ved å bruke en visuell analog skala, la barnet og forelderen vurdere barnets stress før og umiddelbart etter spillet.
Visual Analog Scales er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved 0-endepunktet og "verste noensinne" ved 100 mm-endepunktet.
En høyere score indikerer et dårligere resultat.
|
Pre gameplay og umiddelbart post gameplay
|
|
Utforsk om forelderen hadde smerter før/etter spilling ved å bruke visuell analog skala
Tidsramme: Pre gameplay og umiddelbart post gameplay
|
Ved å bruke en visuell analog skala, la foreldrene vurdere smertene sine før og umiddelbart etter spillet.
Visual Analog Scales er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved 0-endepunktet og "verste noensinne" ved 100 mm-endepunktet.
En høyere score indikerer et dårligere resultat.
|
Pre gameplay og umiddelbart post gameplay
|
|
Utforsk om forelderen hadde stress før/etter spilling ved å bruke visuell analog skala
Tidsramme: Pre gameplay og umiddelbart post gameplay
|
Ved å bruke en visuell analog skala, la foreldrene vurdere stresset før og umiddelbart etter spilling.
Visual Analog Scales er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved 0-endepunktet og "verste noensinne" ved 100 mm-endepunktet.
En høyere score indikerer et dårligere resultat.
|
Pre gameplay og umiddelbart post gameplay
|
|
Sammenlign barns og unges globale, mentale, fysiske og sosiale helse ved å bruke enkeltmålet "Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS)" fra gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time etter spilling
|
Undersøk og beskriv forskjeller i global, mental, fysisk og sosial helse mellom grupper ved å bruke "Patient-Reported Outcomes Measurement Information System (PROMIS)"-målet beskrevet i Utfall 4. Alle måleenheter er like på tvers av grupper.
Poengsummen vil variere fra 2-54 med høyere poengsum som indikerer bedre resultater.
|
1 time etter spilling
|
|
Semistrukturerte intervjuer med åpne spørsmål for å sammenligne barns og unges (der det er hensiktsmessig) og foreldres følelser om spilling for moro, velvære, livskvalitet i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time etter spilling
|
Ved å bruke semistrukturerte intervjuer med åpne spørsmål vil vi undersøke og beskrive forskjeller i følelser rundt spilling mellom grupper ved hjelp av kvalitative svar samlet inn ved hjelp av semistrukturert intervju fra utfall 5. Skal analyseres kvalitativt.
|
1 time etter spilling
|
|
Sammenlign foreldrenes følelser av tilknytning ved å bruke "Connection & Bonding Questionnaire" med barnet/ungdommen deres i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time etter spilling
|
Undersøk og beskriv forskjeller i følelser rundt foreldrebinding mellom grupper ved å bruke svar hentet fra "Connection & Bonding Questionnaire", et 5-elements Likert-spørreskjema med svar som spenner fra Helt uenig (0) til Helt enig (5) og score fra 0 -25 med høyere poengsum som indikerer en sterkere tilknytning og foreldre/barn-bånd.
|
1 time etter spilling
|
|
Sammenlign foreldrenes følelser av om barnets fysiske og psykiske behov ble dekket før spilling ved å bruke "Child Needs Survey" i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: 1 time etter spilling
|
Undersøk og beskriv forskjeller i hvorvidt barnets fysiske og psykologiske behov ble dekket før spilling mellom grupper ved hjelp av svar fra «Child Needs Survey».
En spørreundersøkelse med 5 elementer med 4 spørsmål med svarene Ja, Nei, Usikker/Avslå å svare og Ikke mulig/Ikke aktuelt, ett visuelt analogt svar som strekker seg fra «Litt til ingen» til «Fullstendig» og ett åpent spørsmål ber foreldre om å beskrive eventuelle tilleggsbehov som kan ha blitt dekket eller ikke.
Flere "ja"-svar betyr et bedre resultat.
|
1 time etter spilling
|
|
Sammenlign om barnet hadde smerter ved å bruke Visual Analog Scale i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før spillet og 1 time etter spillet
|
Undersøk og beskriv forskjeller i om barnet hadde smerter før/etter spilling mellom grupper ved hjelp av Visual Analog Scales.
Ved å bruke en visuell analog skala, la barnet vurdere smerten før og umiddelbart etter spillet.
Visual Analog Scales er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved 0-endepunktet og "verste noensinne" ved 100 mm-endepunktet.
En høyere score indikerer et dårligere resultat.
|
Umiddelbart før spillet og 1 time etter spillet
|
|
Sammenlign om barnet hadde stress ved å bruke Visual Analog Scale i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før spillet og 1 time etter spillet
|
Undersøk og beskriv forskjeller i om barnet hadde stress før/etter spilling mellom grupper ved hjelp av Visual Analog Scale.
Ved å bruke en visuell analog skala, la barnet vurdere stresset sitt før og umiddelbart etter spillet.
Visual Analog Scales er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved 0-endepunktet og "verste noensinne" ved 100 mm-endepunktet.
En høyere score indikerer et dårligere resultat.
|
Umiddelbart før spillet og 1 time etter spillet
|
|
Sammenlign om forelderen hadde smerter ved å bruke Visual Analog Scale i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før spillet og 1 time etter spillet
|
Undersøk og beskriv forskjeller i om forelderen hadde smerter før/etter spilling mellom grupper ved hjelp av Visual Analog Scale.
Ved å bruke en visuell analog skala, la foreldrene vurdere smertene sine før og umiddelbart etter spillet.
Visual Analog Scales er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved 0-endepunktet og "verste noensinne" ved 100 mm-endepunktet.
En høyere score indikerer et dårligere resultat.
|
Umiddelbart før spillet og 1 time etter spillet
|
|
Sammenlign om forelderen hadde stress ved å bruke Visual Analog Scale i gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3
Tidsramme: Umiddelbart før spillet og 1 time etter spillet
|
Undersøk og beskriv forskjeller i om forelderen hadde stress før/etter gameplay mellom grupper ved å bruke Visual Analog Scale. Ved å bruke en visuell analog skala, la forelderen vurdere stress før og umiddelbart etter spillet.
Visual Analog Scales er en 100 mm linje med endepunkter "ingen" ved 0-endepunktet og "verste noensinne" ved 100 mm-endepunktet.
En høyere score indikerer et dårligere resultat.
|
Umiddelbart før spillet og 1 time etter spillet
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Susan E Thrane, PhD, RN, Ohio State University
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Antatt)
Studiet fullført (Antatt)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 2020B0306
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .