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精神科看護コースでの学生のゲームの経験と学習の動機

2025年2月26日 更新者:Tuba Çömez İkican、Istanbul University

「ゲームベースのプラクティスがゲームエクスペリエンスに及ぼす影響と、精神医学的看護コースでの学生の動機付けの学習」

この研究は、チューバ・サメス・イキカン博士、オルガ・インセウ博士、ギゼム・チャヒン・ベインド博士によって実施されています。 この研究では、学生のゲーム経験と学習の動機付けに対する看護教育におけるゲームベースのアプリケーションの効果を決定することを目的としています。

H1:「ゲームベースのプラクティスは、精神医学的看護コースを受講する学生のゲーム体験を大幅に向上させます。」 H2:「ゲームベースのプラクティスは、精神医学的看護コースを受講する学生の学習動機を大幅に向上させます。」 研究の人口は、2024 - 2025年の学年度にイスタンブールの看護学部で勉強し、精神衛生と病気の看護コースを受講する3年生すべて(n = 69)で構成されていました。 研究の目的が説明された後、研究に参加するために書面および口頭で同意した68人の学生がサンプルに含まれました。

この研究は、テスト前 /テスト後の制御を伴う準実験的研究デザインです。

包含基準

  • メンタルヘルスと病気の看護コースに登録する
  • 一部/フルタイムの看護師として働いていません
  • 18歳以上であるために、
  • 研究に参加することに同意するために、
  • 講義と実験室の申請に継続します

データは、Personel Informationフォーム、ゲームフルエクスペリエンススケール、アンケートを学習するための動機付けされた戦略を通じて収集されます。 ペルソル情報フォームは、研究者によって文献に沿って準備されました。 調査で使用するスケールのスケール所有者から許可が得られました。

イスタンブール大学の摂取および倫理委員会の承認学部からの制度的許可(番号:14.11.2024-1142952)から、研究を実施するために入手したセラパサ社会科学研究倫理委員会。 研究データの統計分析は、SPSS(IBM SPSS統計29)と呼ばれるパッケージプログラムを使用して行われます。 研究の費用は研究者によってカバーされます。

調査の概要

詳細な説明

近年、ゲーム体験は、単なる娯楽を超えて個人の認知的および感情的な発達に貢献する効果的な実践となっています。 ゲームベースのアプリケーションは、学生の動機、学習意欲、および達成レベルを高めながら、教育をより魅力的で楽しいものにすることを目的としています。 看護学生は、患者と交流したり、臨床的決定を下すときに、迅速かつ効果的なソリューションを作成する必要があります。 ゲームエクスペリエンス、特に戦略と問題解決のテーマに焦点を当てた経験は、そのような思考スキルを向上させ、その動機を高めることができます。 看護教育にはゲーミフィケーション方法を使用した研究が存在しますが、ゲームベースの学習体験を評価したり、ゲームベースの学習と学習意欲との関係を調査したりする研究はありません。 この研究の目的は、学生のゲーム体験と学習の動機に対する看護教育におけるゲームベースのアプリケーションの影響を決定することです。

この研究では、学生のゲーム経験と学習の動機付けに対する看護教育におけるゲームベースのアプリケーションの効果を決定することを目的としています。

H1:「ゲームベースのプラクティスは、精神医学的看護コースを受講する学生のゲーム体験を大幅に向上させます。」 H2:「ゲームベースのプラクティスは、精神医学的看護コースを受講する学生の学習動機を大幅に向上させます。」 研究の人口は、2024 - 2025年の学年度にイスタンブールの看護学部で勉強し、精神衛生と病気の看護コースを受講する3年生すべて(n = 69)で構成されていました。 研究の目的が説明された後、研究に参加するために書面および口頭で同意した68人の学生がサンプルに含まれました。

依存変数:ゲームプレイエクスペリエンススケールスコア、モチベーション、学習戦略スケールスコア独立変数:参加者の社会人口学的特性

この研究は、テスト前 /テスト後の制御を伴う準実験的研究デザインです。

包含基準

  • メンタルヘルスと病気の看護コースに登録する
  • 一部/フルタイムの看護師として働いていません
  • 18歳以上であるために、
  • 研究に参加することに同意するために、
  • 講義と実験室の申請に継続します

この研究は、2024年11月から2024年12月の間にイスタンブール大学看護学部で実施されました。DATAは、アンケートを学習するための動機付け戦略、Gameful Experience Scale、Personel Information Formを通じて収集されます。 ペルソル情報フォームは、研究者によって文献に沿って準備されました。 調査で使用するスケールのスケール所有者から許可が得られました。

  • 社会人口統計学的特性フォーム:このフォームは、文献の枠組みの中で研究者によって開発された社会人口学的特性を含む合計8つの質問で構成されています。
  • ゲームプレイエクスペリエンススケール:スケールは、Eppman et alによって開発されました。 2018年とザメズら。 2024年。 トルコの妥当性と信頼性は、イキカンらによって実施されました。 ゲームに関する参加者の経験を測定することを目的としたスケールは、合計27のアイテムと5つのサブディメンションで構成されています。 5ポイントのリッカートスケールがスケールの評価に使用されます。 スケールの項目18、21、22、および23は逆にスコアリングされます(「never」-5、 'まったく' -4、「時々」-3、「しばしば」-2および「常に」-1)。 スケールの内部一貫性係数(Cronbach Alpha)は0.89であることがわかりました。
  • モチベーションと学習戦略スケール:スケールは、Pintrich、Smith、Garcia、およびMcKeachie(1991)によって開発され、「大学生が自己報告に基づいて大学のコースに使用するさまざまな学習戦略と動機付けの方向」を測定しました。 スケールのトルコの妥当性と信頼性は、2004年にBüyüköztürk、Akgün、Kahveci、Demirelによって実施されました。 スケールは、学習戦略スケールとモチベーションスケールの2つの部分で構成されています。 モチベーションスケールで構成されています。 この研究で使用される部分は、動機付け尺度です。 スケールは、内部目標組織(4項目)、外部目標組織(4項目)、タスク値(6項目)、学習とパフォーマンスに関連する自己効力感(8項目)、学習制御信念(4項目)に関連する自己効力感、テスト不安(5項目)、合計6因子と31項目で構成されています。 スケールは、「私にとって絶対に間違っている」から「絶対に正しい(7)」に至るまで、7ポイントのリッカートスケールです。

この研究では、倫理委員会の承認と制度的許可を得た後、データ収集プロセスが始まりました。 選択基準を満たす看護学生が特定され、データは事前​​テストとテスト後のテストとして2回収集されます。 データ収集プロセスは次のとおりです。

ゲーム前の経験:介入の前に、社会人口統計学的特性フォーム、ゲーム体験スケール、および動機付け戦略と学習戦略スケールは、書面および口頭での同意を提供し、選択基準を満たすすべての学生への事前テストとして管理されます。

介入:各メンタルヘルスおよび精神医学的看護クラスの終わりに合計6週間にわたって、今週のトピックに関連する質問は、視覚補助具を使用したオンライン評価および評価ツール(クイズプログラム)を使用して提示されます。 ラボプログラムの最初の週に、ロールプレイの演習とその機能について説明し、学生にデモビデオを表示します。 次の5週間、学生は、割り当てられたケースシナリオに基づいてグループロールプレイアクティビティを実行するように求められます。

介入後:6週目の終わりに、ゲームエクスペリエンススケールとモチベーションと学習戦略スケールが、テスト後の学生に再監督されます。

イスタンブール大学の摂取および倫理委員会の承認学部からの制度的許可(番号:14.11.2024-1142952)から、研究を実施するために入手したセラパサ社会科学研究倫理委員会。 研究データの統計分析は、SPSS(IBM SPSS統計29)と呼ばれるパッケージプログラムを使用して行われます。 研究の費用は研究者によってカバーされます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

68

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Istanbul、七面鳥
        • Istanbul University

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • メンタルヘルスと病気の看護コースに登録する
  • 一部/フルタイムの看護師として働いていません
  • 18歳以上であるために、
  • 研究に参加することに同意するために、
  • 講義と実験室の申請に継続します

除外基準:

  • 18歳未満になる、

    • トルコ語の読み方、書き方、話し方を知らない、
    • 認知的、感覚的、精神的な問題を抱えている、
    • この研究に参加する気がない。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:実験グループ
ゲームの経験と学習の動機

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
社会人口統計学的特性フォーム
時間枠:ベースライン
社会人口統計学的特性フォーム:このフォームは、文献の枠組みの中で研究者によって開発された社会人口学的特性を含む合計8つの質問で構成されています。
ベースライン
ゲームプレイエクスペリエンススケール
時間枠:ベースライン
ゲームプレイエクスペリエンススケール:ゲームに関する参加者のエクスペリエンスを測定することを目的としたスケールは、合計27のアイテムと5つのサブディメンションで構成されています。
ベースライン
モチベーションと学習戦略の規模
時間枠:ベースライン
モチベーションと学習戦略スケール:スケールは、「大学生が自己報告に基づいて大学のコースに使用するさまざまな学習戦略と動機付けの方向性」を測定するために開発されました。
ベースライン

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ゲームプレイエクスペリエンススケール
時間枠:6週間
ゲームプレイエクスペリエンススケール。 ゲームに関する参加者の経験を測定することを目的としたスケールは、合計27のアイテムと5つのサブディメンションで構成されています。
6週間
モチベーションと学習戦略の規模
時間枠:6週間
モチベーションと学習戦略スケール:スケールは、「大学生が自己報告に基づいて大学のコースに使用するさまざまな学習戦略と動機付けの方向性」を測定するために開発されました。
6週間

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

  • 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
  • 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年11月1日

一次修了 (実際)

2024年11月4日

研究の完了 (実際)

2024年12月31日

試験登録日

最初に提出

2025年2月6日

QC基準を満たした最初の提出物

2025年2月26日

最初の投稿 (実際)

2025年3月25日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2025年3月25日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2025年2月26日

最終確認日

2025年2月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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