- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06850181
Esperienza di gioco e motivazione dell'apprendimento degli studenti nei corsi di infermieristica psichiatrica
"L'effetto delle pratiche basate sul gioco sull'esperienza di gioco e sull'apprendimento della motivazione degli studenti nei corsi infermieristici psichiatrici"
Questa ricerca è condotta dal dott. Tuba Çömez İkican, Dr. Olga ̇ncesu, Dr. Gizem şahin Bayındır. In questa ricerca mirava a determinare l'effetto delle applicazioni basate sul gioco nell'educazione infermieristica sull'esperienza di gioco degli studenti e sulla motivazione dell'apprendimento.
H1: "Le pratiche basate sul gioco aumentano significativamente le esperienze di gioco degli studenti che seguono un corso infermieristico psichiatrico". H2: "Le pratiche basate sul gioco aumentano significativamente la motivazione dell'apprendimento degli studenti che seguono un corso infermieristico psichiatrico". La popolazione dello studio consisteva in tutti gli studenti del 3 ° anno (n = 69) che studiavano in una facoltà infermieristica a Istanbul nell'anno accademico 2024-2025 e che seguono la salute mentale e le malattie infermieristiche. Dopo che è stato spiegato lo scopo dello studio, nel campione sono stati inclusi 68 studenti che hanno dato il consenso scritto e verbale per partecipare allo studio.
La ricerca è un progetto di ricerca quasi sperimentale con controllo pre-test / post-test.
Criteri di inclusione
- Essere iscritti al corso di salute mentale e malattie
- Non funziona come parte/infermiera a tempo pieno
- Avere 18 anni o più
- Accettare di partecipare alla ricerca,
- Continuare a partecipare a lezioni e applicazioni di laboratorio
I dati saranno raccolti attraverso il modulo informativo del personale, la scala dell'esperienza giochi, le strategie motivate per l'apprendimento del questionario. Il modulo di informazione del personale è stato preparato dai ricercatori in linea con la letteratura. L'autorizzazione è stata ottenuta dai proprietari di scala per le scale da utilizzare nello studio.
Autorizzazione istituzionale presso la Scuola di Nusing and Etica dell'Università di Istanbul (numero: 14.11.2024-1142952) dell'Università di Istanbul- Cerrahpasa Comitato etico di ricerca sulle scienze sociali e umane ottenuta per condurre lo studio. L'analisi statistica dei dati di ricerca verrà eseguita utilizzando un programma di pacchetto chiamato SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Le spese della ricerca saranno coperte dal ricercatore.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Negli ultimi anni, l'esperienza di gioco è diventata una pratica efficace che contribuisce allo sviluppo cognitivo ed emotivo degli individui oltre il semplice intrattenimento. Le applicazioni basate sul gioco mirano a migliorare la motivazione degli studenti, la volontà di apprendere e i livelli di successo rendendo l'educazione più coinvolgente e divertente. Gli studenti infermieristici devono produrre soluzioni rapide ed efficaci durante l'interazione con i pazienti o prendono decisioni cliniche. Le esperienze di gioco, in particolare quelle incentrate sulla strategia e sui temi di risoluzione dei problemi, possono migliorare tali capacità di pensiero e aumentare la loro motivazione. Sebbene esistano studi che utilizzano metodi di gamification nell'educazione infermieristica, non è stato riscontrato alcun studio che valuta le esperienze di apprendimento basate sul gioco o esplora la relazione tra apprendimento basato sul gioco e disponibilità ad apprendere. Questa ricerca mira a determinare l'impatto delle applicazioni basate sul gioco nell'educazione infermieristica sulle esperienze di gioco degli studenti e sulla loro motivazione di apprendimento.
In questa ricerca mirava a determinare l'effetto delle applicazioni basate sul gioco nell'educazione infermieristica sull'esperienza di gioco degli studenti e sulla motivazione dell'apprendimento.
H1: "Le pratiche basate sul gioco aumentano significativamente le esperienze di gioco degli studenti che seguono un corso infermieristico psichiatrico". H2: "Le pratiche basate sul gioco aumentano significativamente la motivazione dell'apprendimento degli studenti che seguono un corso infermieristico psichiatrico". La popolazione dello studio consisteva in tutti gli studenti del 3 ° anno (n = 69) che studiavano in una facoltà infermieristica a Istanbul nell'anno accademico 2024-2025 e che seguono la salute mentale e le malattie infermieristiche. Dopo che è stato spiegato lo scopo dello studio, nel campione sono stati inclusi 68 studenti che hanno dato il consenso scritto e verbale per partecipare allo studio.
Variabili dipendenti: punteggio della scala dell'esperienza di gioco, motivazione e strategie di apprendimento SCALE Variabili indipendenti: caratteristiche sociodemografiche dei partecipanti
La ricerca è un progetto di ricerca quasi sperimentale con controllo pre-test / post-test.
Criteri di inclusione
- Essere iscritti al corso di salute mentale e malattie
- Non funziona come parte/infermiera a tempo pieno
- Avere 18 anni o più
- Accettare di partecipare alla ricerca,
- Continuare a partecipare a lezioni e applicazioni di laboratorio
Lo studio è stato condotto presso la Facoltà di infermieristica dell'Università di Istanbul tra novembre 2024 e dicembre 2024.Data sarà raccolta attraverso il modulo di informazione personale, la scala dell'esperienza giochi, le strategie motivate per l'apprendimento. Il modulo di informazione del personale è stato preparato dai ricercatori in linea con la letteratura. L'autorizzazione è stata ottenuta dai proprietari di scala per le scale da utilizzare nello studio.
- Forma delle caratteristiche socio-demografiche: questa forma consiste in un totale di 8 domande tra cui le caratteristiche sociodemografiche sviluppate dai ricercatori nel quadro della letteratura.
- Scala di esperienza di gioco: la scala è stata sviluppata da Eppman et al. Nel 2018 e Çömez et al. nel 2024. La validità e l'affidabilità turche sono state condotte da İkican et al. La scala, che mira a misurare le esperienze dei partecipanti sul gioco, è costituita da un totale di 27 articoli e 5 sotto-dimensioni. Una scala Likert a 5 punti viene utilizzata nella valutazione della scala. Gli articoli 18, 21, 22 e 23 nella scala vengono valutati inversamente ("mai" - 5, "raramente" - 4, "occasionalmente" - 3, "spesso" - 2 e "sempre" - 1). Il coefficiente di coerenza interna (Cronbach alpha) della scala è risultato essere 0,89.
- Scala delle strategie di motivazione e apprendimento: la scala è stata sviluppata da Pintrich, Smith, Garcia e McKeachie (1991) per misurare "le diverse strategie di apprendimento e gli orientamenti motivazionali che gli studenti universitari usano per un corso universitario basato sui loro auto-report". La validità turca e l'affidabilità della scala sono state condotte da Büyüköztürk, Akgün, Kahveci e Demirel nel 2004. La scala è composta da due parti: scala di strategie di apprendimento e scala di motivazione. è costituito dalla scala di motivazione. La parte che verrà utilizzata in questo studio è la scala di motivazione. La scala è costituita dall'organizzazione degli obiettivi interni (4 articoli), dall'organizzazione degli obiettivi esterni (4 articoli), dal valore dell'attività (6 articoli), dall'autoefficacia relativa all'apprendimento e alle prestazioni (8 articoli), all'autoefficacia relativa alla convinzione di controllo dell'apprendimento (4 articoli), all'ansia di prova (5 articoli) e ad un totale di 6 fattori e 31 elementi. La scala è una scala Likert a 7 punti che va da "Assolutamente sbagliata per me (1)" a "Assolutamente giusto per me (7)".
Nello studio, il processo di raccolta dei dati è iniziato dopo aver ottenuto l'approvazione del comitato etico e l'autorizzazione istituzionale. Gli studenti infermieristici che soddisfano i criteri di inclusione saranno identificati e i dati saranno raccolti due volte come pre-test e post-test. Il processo di raccolta dei dati è il seguente:
Esperienza di pre-partita: prima dell'intervento, la forma delle caratteristiche socio-demografiche, la scala dell'esperienza di gioco e la scala delle strategie di motivazione e di apprendimento saranno amministrate come pre-test per tutti gli studenti che forniscono il consenso scritto e verbale e soddisfano i criteri di inclusione.
Intervento: oltre 6 settimane, alla fine di ogni classe infermieristica di salute mentale e psichiatrica, le domande relative all'argomento della settimana saranno presentate utilizzando uno strumento di valutazione e valutazione online (programma di quiz) con gli aiuti visivi. Durante la prima settimana del programma di laboratorio, verranno spiegati un esercizio di gioco di ruolo e le sue caratteristiche e verrà mostrato un video dimostrativo agli studenti. Per le seguenti 5 settimane, agli studenti verrà chiesto di svolgere attività di gioco di ruolo in base agli scenari di casi assegnati.
Post-Intervention: alla fine della 6a settimana, la scala dell'esperienza di gioco e la scala delle strategie di motivazione e apprendimento verranno nuovamente somministrate agli studenti come post-test.
Autorizzazione istituzionale presso la Scuola di Nusing and Etica dell'Università di Istanbul (numero: 14.11.2024-1142952) dell'Università di Istanbul- Cerrahpasa Comitato etico di ricerca sulle scienze sociali e umane ottenuta per condurre lo studio. L'analisi statistica dei dati di ricerca verrà eseguita utilizzando un programma di pacchetto chiamato SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Le spese della ricerca saranno coperte dal ricercatore.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Istanbul, Tacchino
- Istanbul University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Essere iscritti al corso di salute mentale e malattie
- Non funziona come parte/infermiera a tempo pieno
- Avere 18 anni o più
- Accettare di partecipare alla ricerca,
- Continuare a partecipare a lezioni e applicazioni di laboratorio
Criteri di esclusione:
Avere meno di 18 anni,
- Non sapendo come leggere, scrivere e parlare turco,
- Avere problemi cognitivi, sensoriali e spirituali,
- Non disposto a partecipare allo studio.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Gruppo sperimentale
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esperienza di gioco e motivazione dell'apprendimento
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Forma delle caratteristiche socio-demografiche
Lasso di tempo: Basale
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Forma delle caratteristiche socio-demografiche: questa forma consiste in un totale di 8 domande tra cui le caratteristiche sociodemografiche sviluppate dai ricercatori nel quadro della letteratura.
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Basale
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Scala di esperienza di gioco di gioco
Lasso di tempo: Basale
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Scala dell'esperienza di gioco: la scala, che mira a misurare le esperienze dei partecipanti sul gioco, consiste in un totale di 27 articoli e 5 sottodimensioni.
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Basale
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Scala delle strategie di motivazione e apprendimento
Lasso di tempo: Basale
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Scala delle strategie di motivazione e apprendimento: la scala è stata sviluppata per misurare "le diverse strategie di apprendimento e gli orientamenti motivazionali che gli studenti universitari usano per un corso universitario basato sulle loro auto-rapporti".
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Basale
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Scala di esperienza di gioco di gioco
Lasso di tempo: 6 settimane
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Scala di esperienza di gioco.
La scala, che mira a misurare le esperienze dei partecipanti sul gioco, è costituita da un totale di 27 articoli e 5 sotto-dimensioni.
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6 settimane
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Scala delle strategie di motivazione e apprendimento
Lasso di tempo: 6 settimane
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Scala delle strategie di motivazione e apprendimento: la scala è stata sviluppata per misurare "le diverse strategie di apprendimento e gli orientamenti motivazionali che gli studenti universitari usano per un corso universitario basato sulle loro auto-rapporti".
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6 settimane
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
- 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
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Primo Inserito (Effettivo)
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Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
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Termini relativi a questo studio
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2024/565
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