- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06850181
Spielerfahrung und Lernmotivation von Studenten in psychiatrischen Pflegekursen
"Die Auswirkung von spielbasierten Praktiken auf die Spielerfahrung und das Lernen der Motivation von Schülern in psychiatrischen Pflegekursen"
Diese Forschung wird von Dr. Tuba Çömez İkican, Dr. Olga İncesu und Dr. Gizem şahin Bayındır durchgeführt. In dieser Forschung zielte darauf ab, die Auswirkungen von spielbasierten Anwendungen in der Krankenpflegeausbildung auf die Spielerfahrung der Schüler und die Lernmotivation zu bestimmen.
H1: "Spielbasierte Praktiken erhöhen die Spielerlebnisse von Schülern erheblich, die psychiatrische Pflegekurs belegen." H2: "Spielbasierte Praktiken steigern die Lernmotivation von Schülern, den psychiatrischen Krankenpflegekurs belegen." Die Bevölkerung der Studie bestand aus allen Studierenden im 3. Jahr (N = 69), die im akademischen Jahr 2024-2025 in einer Krankenpflege-Fakultät in Istanbul studierten und den Kurs für psychische Gesundheit und Krankheiten belegen. Nachdem der Zweck der Studie erklärt worden war, wurden 68 Studenten, die eine schriftliche und mündliche Zustimmung zur Teilnahme an der Studie gaben, in die Stichprobe aufgenommen.
Die Forschung ist ein quasi-experimentelles Forschungsdesign mit Vor-Test- / Nach-Test-Kontrolle.
Einschlusskriterien
- Eingeschrieben für psychische Gesundheit und Krankheiten Pflegekurs
- Nicht als Teil-/Vollzeitkrankenschwester arbeiten
- 18 Jahre oder älter sein,
- Sich zuzustimmen, an der Forschung teilzunehmen,
- Weiterhin an Vorträgen und Laboranwendungen teilnehmen
Die Daten werden über das Personal Information -Formular, eine spielerische Erfahrungsskala, motivierte Strategien für das Lernen von Fragebogen gesammelt. Das Personalinformationsformular wurde von den Forschern im Einklang mit der Literatur erstellt. Die Erlaubnis wurde von den Skala -Eigentümern eingeholt, damit die Skalen in der Studie verwendet werden konnten.
Institutionelle Erlaubnis der Genehmigung des Istanbul University School of Nusing and Ethics Committee (Nummer: 14.11.2024-1142952) vom Istanbul University-Cerrahpasa Social and Human Sciences Research Ethics Committee, um die Studie durchzuführen. Die statistische Analyse von Forschungsdaten erfolgt mit einem Paketprogramm namens SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Die Kosten der Forschung werden vom Forscher abgedeckt.
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
In den letzten Jahren ist die Spielerfahrung zu einer wirksamen Praxis geworden, die zur kognitiven und emotionalen Entwicklung des Einzelnen beiträgt, die über die bloße Unterhaltung hinausgehen. Spielbasierte Anwendungen zielen darauf ab, die Motivation der Schüler, die Lernbereitschaft und das Leistungsniveau zu verbessern und gleichzeitig die Bildung ansprechender und angenehmer zu gestalten. Krankenpflegestudenten müssen bei der Interaktion mit Patienten oder klinischen Entscheidungen schnelle und wirksame Lösungen produzieren. Spielerfahrungen, insbesondere diejenigen, die sich auf Strategie- und Problemlösungsthemen konzentrieren, können solche Denkfähigkeiten verbessern und ihre Motivation steigern. Obwohl Studien mit Gamification-Methoden in der Krankenpflegeausbildung existieren, wurde keine Studie gefunden, die spielbasierte Lernerfahrungen bewertet oder die Beziehung zwischen spielbasiertem Lernen und Lernbereitschaft untersucht. Diese Forschung zielt darauf ab, die Auswirkungen von spielbasierten Anwendungen in der Krankenpflegeausbildung auf die Spielerfahrungen der Schüler und ihre Lernmotivation zu bestimmen.
In dieser Forschung zielte darauf ab, die Auswirkungen von spielbasierten Anwendungen in der Krankenpflegeausbildung auf die Spielerfahrung der Schüler und die Lernmotivation zu bestimmen.
H1: "Spielbasierte Praktiken erhöhen die Spielerlebnisse von Schülern erheblich, die psychiatrische Pflegekurs belegen." H2: "Spielbasierte Praktiken steigern die Lernmotivation von Schülern, den psychiatrischen Krankenpflegekurs belegen." Die Bevölkerung der Studie bestand aus allen Studierenden im 3. Jahr (N = 69), die im akademischen Jahr 2024-2025 in einer Krankenpflege-Fakultät in Istanbul studierten und den Kurs für psychische Gesundheit und Krankheiten belegen. Nachdem der Zweck der Studie erklärt worden war, wurden 68 Studenten, die eine schriftliche und mündliche Zustimmung zur Teilnahme an der Studie gaben, in die Stichprobe aufgenommen.
Abhängige Variablen: Spiele -Erlebniserlebnis -Score, Motivation und Lernstrategien skalieren unabhängige Variablen: Soziodemografische Merkmale der Teilnehmer
Die Forschung ist ein quasi-experimentelles Forschungsdesign mit Vor-Test- / Nach-Test-Kontrolle.
Einschlusskriterien
- Eingeschrieben für psychische Gesundheit und Krankheiten Pflegekurs
- Nicht als Teil-/Vollzeitkrankenschwester arbeiten
- 18 Jahre oder älter sein,
- Sich zuzustimmen, an der Forschung teilzunehmen,
- Weiterhin an Vorträgen und Laboranwendungen teilnehmen
Die Studie wurde zwischen November 2024 und Dezember 2024 an der Fakultät für Krankenpflege in Istanbul durchgeführt. Data wird über die Personalinformationsform, eine spielerische Erfahrungsskala, motivierte Strategien für das Lernen für Fragebogen gesammelt. Das Personalinformationsformular wurde von den Forschern im Einklang mit der Literatur erstellt. Die Erlaubnis wurde von den Skala -Eigentümern eingeholt, damit die Skalen in der Studie verwendet werden konnten.
- Soziodemografische Merkmale Form: Diese Form besteht aus insgesamt 8 Fragen, darunter soziodemografische Merkmale, die von den Forschern im Rahmen der Literatur entwickelt wurden.
- Spielerlebnisskala: Die Skala wurde von Eppman et al. 2018 und Çömez et al. im Jahr 2024. Die türkische Gültigkeit und Zuverlässigkeit wurde von İkican et al. Die Skala, die darauf abzielt, die Erfahrungen der Teilnehmer über das Spiel zu messen, besteht aus insgesamt 27 Punkten und 5 Unterdimensionen. Bei der Bewertung der Skala wird eine 5-Punkte-Likert-Skala verwendet. Die Punkte 18, 21, 22 und 23 in der Skala werden umgekehrt bewertet ('Never' - 5, 'selten' - 4, gelegentlich ' - 3, oft' - 2 und 'immer' - 1). Der interne Konsistenzkoeffizient (Cronbach Alpha) der Skala betrug 0,89.
- Skalierung von Motivation and Learning Strategies: Die Skala wurde von Pintrich, Smith, Garcia und McKeachie (1991) entwickelt, um „die verschiedenen Lernstrategien und motivierenden Orientierungen zu messen, die Universitätsstudenten für einen Universitätskurs basierend auf ihren Selbstberichten nutzen“. Die türkische Gültigkeit und Zuverlässigkeit der Skala wurde 2004 von Büyüköztürk, Akgün, Kahveci und Demirel durchgeführt. Die Skala besteht aus zwei Teilen: Lernstrategien Skala und Motivationsskala. besteht aus der Motivationsskala. Der Teil, der in dieser Studie verwendet wird, ist die Motivationsskala. Die Skala besteht aus der internen Zielorganisation (4 Elemente), der externen Zielorganisation (4 Elemente), der Aufgabenwert (6 Elemente), der Selbstwirksamkeit im Zusammenhang mit Lernen und Leistung (8 Elemente), Selbstwirksamkeit im Zusammenhang mit der Überzeugung der Lernkontrolle (4 Elemente), Testangst (5 Elemente) und insgesamt 6 Faktoren und 31 Elemente. Die Skala ist eine 7-Punkte-Likert-Skala, die von 'absolut falsch für mich (1)' bis 'absolut richtig für mich (7)' reicht.
In der Studie begann der Datenerfassungsprozess nach Erhalt der Genehmigung des Ethikausschusses und der institutionellen Genehmigung. Krankenpflegestudenten, die die Einschlusskriterien erfüllen, werden identifiziert und Daten werden zweimal als Vor-Test und nach dem Test gesammelt. Der Datenerfassungsprozess ist wie folgt:
Erfahrung vor dem Amt: Vor der Intervention werden die soziodemografischen Merkmale Form, Gaming Experience Scale sowie die Skala zur Motivation und Lernstrategien als Vorprüfung an alle Schüler verwaltet, die eine schriftliche und mündliche Zustimmung erteilen und die Einschlusskriterien erfüllen.
Intervention: Insgesamt 6 Wochen, am Ende jeder psychiatrischen und psychiatrischen Pflegeklasse, werden Fragen zum Thema der Woche mit einem Online -Bewertungs- und Bewertungstool (Quiz -Programm) mit visuellen Hilfsmitteln vorgestellt. In der ersten Woche des Laborprogramms werden eine Rollenspielübung und ihre Funktionen erklärt, und die Schüler werden ein Demonstrationsvideo gezeigt. In den folgenden 5 Wochen werden die Schüler gebeten, Gruppen-Rollenspielaktivitäten basierend auf zugewiesenen Szenarien auszuführen.
Nach der Intervention: Am Ende der 6. Woche werden die Skala für die Skala für die Skala und die Lernstrategien für die Motivation und Lernstrategien der Spiele als Post-Test den Schülern erneut verabreicht.
Institutionelle Erlaubnis der Genehmigung des Istanbul University School of Nusing and Ethics Committee (Nummer: 14.11.2024-1142952) vom Istanbul University-Cerrahpasa Social and Human Sciences Research Ethics Committee, um die Studie durchzuführen. Die statistische Analyse von Forschungsdaten erfolgt mit einem Paketprogramm namens SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Die Kosten der Forschung werden vom Forscher abgedeckt.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
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Istanbul, Truthahn
- Istanbul University
-
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Eingeschrieben für psychische Gesundheit und Krankheiten Pflegekurs
- Nicht als Teil-/Vollzeitkrankenschwester arbeiten
- 18 Jahre oder älter sein,
- Sich zuzustimmen, an der Forschung teilzunehmen,
- Weiterhin an Vorträgen und Laboranwendungen teilnehmen
Ausschlusskriterien:
Weniger als 18 Jahre alt sein,
- Nicht zu wissen, wie man türkisch liest, schreibt und spricht,
- Kognitive, sensorische und spirituelle Probleme haben,
- Nicht bereit, an der Studie teilzunehmen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Experimentelle Gruppe
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Spielerfahrung und Lernmotivation
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Soziodemografische Merkmale Form
Zeitfenster: Grundlinie
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Soziodemografische Merkmale Form: Diese Form besteht aus insgesamt 8 Fragen, darunter soziodemografische Merkmale, die von den Forschern im Rahmen der Literatur entwickelt wurden.
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Grundlinie
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Spiele -Erlebnis -Skala
Zeitfenster: Grundlinie
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Spielerlebnisskala: Die Skala, die darauf abzielt, die Erfahrungen der Teilnehmer über das Spiel zu messen, besteht aus insgesamt 27 Elementen und 5 Subdimensionen.
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Grundlinie
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Motivations- und Lernstrategien Skala
Zeitfenster: Grundlinie
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Skalierung von Motivations- und Lernstrategien: Die Skala wurde entwickelt, um „die verschiedenen Lernstrategien und motivierenden Orientierungen zu messen, die Universitätsstudenten für einen Universitätskurs basierend auf ihren Selbstberichten nutzen“.
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Grundlinie
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Spiele -Erlebnis -Skala
Zeitfenster: 6 Wochen
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Spiele -Erlebnis -Skala.
Die Skala, die darauf abzielt, die Erfahrungen der Teilnehmer über das Spiel zu messen, besteht aus insgesamt 27 Punkten und 5 Unterdimensionen.
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6 Wochen
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Motivations- und Lernstrategien Skala
Zeitfenster: 6 Wochen
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Skalierung von Motivations- und Lernstrategien: Die Skala wurde entwickelt, um „die verschiedenen Lernstrategien und motivierenden Orientierungen zu messen, die Universitätsstudenten für einen Universitätskurs basierend auf ihren Selbstberichten nutzen“.
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6 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
- 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- 2024/565
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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