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Spielerfahrung und Lernmotivation von Studenten in psychiatrischen Pflegekursen

26. Februar 2025 aktualisiert von: Tuba Çömez İkican, Istanbul University

"Die Auswirkung von spielbasierten Praktiken auf die Spielerfahrung und das Lernen der Motivation von Schülern in psychiatrischen Pflegekursen"

Diese Forschung wird von Dr. Tuba Çömez İkican, Dr. Olga İncesu und Dr. Gizem şahin Bayındır durchgeführt. In dieser Forschung zielte darauf ab, die Auswirkungen von spielbasierten Anwendungen in der Krankenpflegeausbildung auf die Spielerfahrung der Schüler und die Lernmotivation zu bestimmen.

H1: "Spielbasierte Praktiken erhöhen die Spielerlebnisse von Schülern erheblich, die psychiatrische Pflegekurs belegen." H2: "Spielbasierte Praktiken steigern die Lernmotivation von Schülern, den psychiatrischen Krankenpflegekurs belegen." Die Bevölkerung der Studie bestand aus allen Studierenden im 3. Jahr (N ​​= 69), die im akademischen Jahr 2024-2025 in einer Krankenpflege-Fakultät in Istanbul studierten und den Kurs für psychische Gesundheit und Krankheiten belegen. Nachdem der Zweck der Studie erklärt worden war, wurden 68 Studenten, die eine schriftliche und mündliche Zustimmung zur Teilnahme an der Studie gaben, in die Stichprobe aufgenommen.

Die Forschung ist ein quasi-experimentelles Forschungsdesign mit Vor-Test- / Nach-Test-Kontrolle.

Einschlusskriterien

  • Eingeschrieben für psychische Gesundheit und Krankheiten Pflegekurs
  • Nicht als Teil-/Vollzeitkrankenschwester arbeiten
  • 18 Jahre oder älter sein,
  • Sich zuzustimmen, an der Forschung teilzunehmen,
  • Weiterhin an Vorträgen und Laboranwendungen teilnehmen

Die Daten werden über das Personal Information -Formular, eine spielerische Erfahrungsskala, motivierte Strategien für das Lernen von Fragebogen gesammelt. Das Personalinformationsformular wurde von den Forschern im Einklang mit der Literatur erstellt. Die Erlaubnis wurde von den Skala -Eigentümern eingeholt, damit die Skalen in der Studie verwendet werden konnten.

Institutionelle Erlaubnis der Genehmigung des Istanbul University School of Nusing and Ethics Committee (Nummer: 14.11.2024-1142952) vom Istanbul University-Cerrahpasa Social and Human Sciences Research Ethics Committee, um die Studie durchzuführen. Die statistische Analyse von Forschungsdaten erfolgt mit einem Paketprogramm namens SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Die Kosten der Forschung werden vom Forscher abgedeckt.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

In den letzten Jahren ist die Spielerfahrung zu einer wirksamen Praxis geworden, die zur kognitiven und emotionalen Entwicklung des Einzelnen beiträgt, die über die bloße Unterhaltung hinausgehen. Spielbasierte Anwendungen zielen darauf ab, die Motivation der Schüler, die Lernbereitschaft und das Leistungsniveau zu verbessern und gleichzeitig die Bildung ansprechender und angenehmer zu gestalten. Krankenpflegestudenten müssen bei der Interaktion mit Patienten oder klinischen Entscheidungen schnelle und wirksame Lösungen produzieren. Spielerfahrungen, insbesondere diejenigen, die sich auf Strategie- und Problemlösungsthemen konzentrieren, können solche Denkfähigkeiten verbessern und ihre Motivation steigern. Obwohl Studien mit Gamification-Methoden in der Krankenpflegeausbildung existieren, wurde keine Studie gefunden, die spielbasierte Lernerfahrungen bewertet oder die Beziehung zwischen spielbasiertem Lernen und Lernbereitschaft untersucht. Diese Forschung zielt darauf ab, die Auswirkungen von spielbasierten Anwendungen in der Krankenpflegeausbildung auf die Spielerfahrungen der Schüler und ihre Lernmotivation zu bestimmen.

In dieser Forschung zielte darauf ab, die Auswirkungen von spielbasierten Anwendungen in der Krankenpflegeausbildung auf die Spielerfahrung der Schüler und die Lernmotivation zu bestimmen.

H1: "Spielbasierte Praktiken erhöhen die Spielerlebnisse von Schülern erheblich, die psychiatrische Pflegekurs belegen." H2: "Spielbasierte Praktiken steigern die Lernmotivation von Schülern, den psychiatrischen Krankenpflegekurs belegen." Die Bevölkerung der Studie bestand aus allen Studierenden im 3. Jahr (N ​​= 69), die im akademischen Jahr 2024-2025 in einer Krankenpflege-Fakultät in Istanbul studierten und den Kurs für psychische Gesundheit und Krankheiten belegen. Nachdem der Zweck der Studie erklärt worden war, wurden 68 Studenten, die eine schriftliche und mündliche Zustimmung zur Teilnahme an der Studie gaben, in die Stichprobe aufgenommen.

Abhängige Variablen: Spiele -Erlebniserlebnis -Score, Motivation und Lernstrategien skalieren unabhängige Variablen: Soziodemografische Merkmale der Teilnehmer

Die Forschung ist ein quasi-experimentelles Forschungsdesign mit Vor-Test- / Nach-Test-Kontrolle.

Einschlusskriterien

  • Eingeschrieben für psychische Gesundheit und Krankheiten Pflegekurs
  • Nicht als Teil-/Vollzeitkrankenschwester arbeiten
  • 18 Jahre oder älter sein,
  • Sich zuzustimmen, an der Forschung teilzunehmen,
  • Weiterhin an Vorträgen und Laboranwendungen teilnehmen

Die Studie wurde zwischen November 2024 und Dezember 2024 an der Fakultät für Krankenpflege in Istanbul durchgeführt. Data wird über die Personalinformationsform, eine spielerische Erfahrungsskala, motivierte Strategien für das Lernen für Fragebogen gesammelt. Das Personalinformationsformular wurde von den Forschern im Einklang mit der Literatur erstellt. Die Erlaubnis wurde von den Skala -Eigentümern eingeholt, damit die Skalen in der Studie verwendet werden konnten.

  • Soziodemografische Merkmale Form: Diese Form besteht aus insgesamt 8 Fragen, darunter soziodemografische Merkmale, die von den Forschern im Rahmen der Literatur entwickelt wurden.
  • Spielerlebnisskala: Die Skala wurde von Eppman et al. 2018 und Çömez et al. im Jahr 2024. Die türkische Gültigkeit und Zuverlässigkeit wurde von İkican et al. Die Skala, die darauf abzielt, die Erfahrungen der Teilnehmer über das Spiel zu messen, besteht aus insgesamt 27 Punkten und 5 Unterdimensionen. Bei der Bewertung der Skala wird eine 5-Punkte-Likert-Skala verwendet. Die Punkte 18, 21, 22 und 23 in der Skala werden umgekehrt bewertet ('Never' - 5, 'selten' - 4, gelegentlich ' - 3, oft' - 2 und 'immer' - 1). Der interne Konsistenzkoeffizient (Cronbach Alpha) der Skala betrug 0,89.
  • Skalierung von Motivation and Learning Strategies: Die Skala wurde von Pintrich, Smith, Garcia und McKeachie (1991) entwickelt, um „die verschiedenen Lernstrategien und motivierenden Orientierungen zu messen, die Universitätsstudenten für einen Universitätskurs basierend auf ihren Selbstberichten nutzen“. Die türkische Gültigkeit und Zuverlässigkeit der Skala wurde 2004 von Büyüköztürk, Akgün, Kahveci und Demirel durchgeführt. Die Skala besteht aus zwei Teilen: Lernstrategien Skala und Motivationsskala. besteht aus der Motivationsskala. Der Teil, der in dieser Studie verwendet wird, ist die Motivationsskala. Die Skala besteht aus der internen Zielorganisation (4 Elemente), der externen Zielorganisation (4 Elemente), der Aufgabenwert (6 Elemente), der Selbstwirksamkeit im Zusammenhang mit Lernen und Leistung (8 Elemente), Selbstwirksamkeit im Zusammenhang mit der Überzeugung der Lernkontrolle (4 Elemente), Testangst (5 Elemente) und insgesamt 6 Faktoren und 31 Elemente. Die Skala ist eine 7-Punkte-Likert-Skala, die von 'absolut falsch für mich (1)' bis 'absolut richtig für mich (7)' reicht.

In der Studie begann der Datenerfassungsprozess nach Erhalt der Genehmigung des Ethikausschusses und der institutionellen Genehmigung. Krankenpflegestudenten, die die Einschlusskriterien erfüllen, werden identifiziert und Daten werden zweimal als Vor-Test und nach dem Test gesammelt. Der Datenerfassungsprozess ist wie folgt:

Erfahrung vor dem Amt: Vor der Intervention werden die soziodemografischen Merkmale Form, Gaming Experience Scale sowie die Skala zur Motivation und Lernstrategien als Vorprüfung an alle Schüler verwaltet, die eine schriftliche und mündliche Zustimmung erteilen und die Einschlusskriterien erfüllen.

Intervention: Insgesamt 6 Wochen, am Ende jeder psychiatrischen und psychiatrischen Pflegeklasse, werden Fragen zum Thema der Woche mit einem Online -Bewertungs- und Bewertungstool (Quiz -Programm) mit visuellen Hilfsmitteln vorgestellt. In der ersten Woche des Laborprogramms werden eine Rollenspielübung und ihre Funktionen erklärt, und die Schüler werden ein Demonstrationsvideo gezeigt. In den folgenden 5 Wochen werden die Schüler gebeten, Gruppen-Rollenspielaktivitäten basierend auf zugewiesenen Szenarien auszuführen.

Nach der Intervention: Am Ende der 6. Woche werden die Skala für die Skala für die Skala und die Lernstrategien für die Motivation und Lernstrategien der Spiele als Post-Test den Schülern erneut verabreicht.

Institutionelle Erlaubnis der Genehmigung des Istanbul University School of Nusing and Ethics Committee (Nummer: 14.11.2024-1142952) vom Istanbul University-Cerrahpasa Social and Human Sciences Research Ethics Committee, um die Studie durchzuführen. Die statistische Analyse von Forschungsdaten erfolgt mit einem Paketprogramm namens SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Die Kosten der Forschung werden vom Forscher abgedeckt.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

68

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Istanbul, Truthahn
        • Istanbul University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Eingeschrieben für psychische Gesundheit und Krankheiten Pflegekurs
  • Nicht als Teil-/Vollzeitkrankenschwester arbeiten
  • 18 Jahre oder älter sein,
  • Sich zuzustimmen, an der Forschung teilzunehmen,
  • Weiterhin an Vorträgen und Laboranwendungen teilnehmen

Ausschlusskriterien:

  • Weniger als 18 Jahre alt sein,

    • Nicht zu wissen, wie man türkisch liest, schreibt und spricht,
    • Kognitive, sensorische und spirituelle Probleme haben,
    • Nicht bereit, an der Studie teilzunehmen.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Experimentelle Gruppe
Spielerfahrung und Lernmotivation

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Soziodemografische Merkmale Form
Zeitfenster: Grundlinie
Soziodemografische Merkmale Form: Diese Form besteht aus insgesamt 8 Fragen, darunter soziodemografische Merkmale, die von den Forschern im Rahmen der Literatur entwickelt wurden.
Grundlinie
Spiele -Erlebnis -Skala
Zeitfenster: Grundlinie
Spielerlebnisskala: Die Skala, die darauf abzielt, die Erfahrungen der Teilnehmer über das Spiel zu messen, besteht aus insgesamt 27 Elementen und 5 Subdimensionen.
Grundlinie
Motivations- und Lernstrategien Skala
Zeitfenster: Grundlinie
Skalierung von Motivations- und Lernstrategien: Die Skala wurde entwickelt, um „die verschiedenen Lernstrategien und motivierenden Orientierungen zu messen, die Universitätsstudenten für einen Universitätskurs basierend auf ihren Selbstberichten nutzen“.
Grundlinie

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Spiele -Erlebnis -Skala
Zeitfenster: 6 Wochen
Spiele -Erlebnis -Skala. Die Skala, die darauf abzielt, die Erfahrungen der Teilnehmer über das Spiel zu messen, besteht aus insgesamt 27 Punkten und 5 Unterdimensionen.
6 Wochen
Motivations- und Lernstrategien Skala
Zeitfenster: 6 Wochen
Skalierung von Motivations- und Lernstrategien: Die Skala wurde entwickelt, um „die verschiedenen Lernstrategien und motivierenden Orientierungen zu messen, die Universitätsstudenten für einen Universitätskurs basierend auf ihren Selbstberichten nutzen“.
6 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

  • 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
  • 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. November 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

4. November 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

31. Dezember 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

6. Februar 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

26. Februar 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

25. März 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

26. Februar 2025

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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