- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT06850181
Pelikokemus ja oppimismotivaatio opiskelijoiden psykiatrisilla hoitokursseilla
"Pelipohjaisten käytäntöjen vaikutus psykiatristen hoitokurssien opiskelijoiden pelikokemukseen ja oppimismotivaatioon"
Tämän tutkimuksen suorittaa tohtori Tuba Çömez İkican, tohtori Olga İncesu, tohtori Gizem şahin Bayındır. Tässä tutkimuksessa pyrittiin määrittämään hoitokoulutuksen pelipohjaisten sovellusten vaikutuksen opiskelijoiden pelikokemukseen ja oppimismotivaatioon.
H1: "Pelipohjaiset käytännöt lisäävät merkittävästi psykiatrista hoitokurssia käyttävien opiskelijoiden pelikokemuksia." H2: "Pelipohjaiset käytännöt lisäävät merkittävästi psykiatrista hoitokurssia käyttävien opiskelijoiden oppimismotivaatiota." Tutkimuksen väestö koostui kaikista kolmannen vuoden opiskelijoista (n = 69) opiskelemassa Istanbulin hoitotyön tiedekunnassa lukuvuonna 2024-2025 ja ottamalla mielenterveys- ja sairauksien hoitokurssi. Tutkimuksen tarkoituksen jälkeen selitettiin 68 opiskelijaa, jotka antoivat kirjallisen ja sanallisen suostumuksen osallistumiseen tutkimukseen, sisällytettiin otokseen.
Tutkimus on kvasi-kokeellinen tutkimussuunnittelu, jossa on testi- / testin jälkeinen ohjaus.
Osallisuuskriteerit
- Osallistuminen mielenterveyteen ja sairauksien hoitokurssiin
- Ei toimi osana/kokopäiväisenä sairaanhoitajana
- Olla 18 -vuotias tai vanhempi,
- Suostua osallistumaan tutkimukseen,
- Luentojen ja laboratoriohakemusten osallistuminen
Tiedot kerätään persoonallisuustietolomakkeen, pelaamisen kokemusasteikon, motivoituneiden strategioiden avulla kyselylomakkeen oppimiseen. Tutkijat laativat henkilöstön tietolomakkeen kirjallisuuden mukaisesti. Tutkimuksessa käytettävien asteikkojen mittakaavan omistajilta saatiin lupa.
Istanbulin NUSING- ja etiikan komitean hyväksyntä Istanbulin yliopiston institutionaalinen lupa (numero: 14.11.2024-1142952) Istanbul University- Cerrahpasan sosiaalisten ja humanien tieteiden tutkimuksen etiikkakomiteasta, joka on saatu tutkimuksen suorittamiseksi. Tutkimustietojen tilastollinen analyysi tehdään käyttämällä SPSS -nimistä pakettiohjelmaa (IBM SPSS -tilastot 29). Tutkimus kattaa tutkimuksen kulut.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
Viime vuosina pelikokemuksesta on tullut tehokas käytäntö, joka myötävaikuttaa yksilöiden kognitiiviseen ja emotionaaliseen kehitykseen pelkän viihteen lisäksi. Pelipohjaisten sovellusten tarkoituksena on parantaa opiskelijoiden motivaatiota, halukkuutta oppia ja saavutustasoa samalla kun koulutusta on kiinnostavampi ja nautinnollisempi. Hoitotyön opiskelijoiden on tuotettava nopeita ja tehokkaita ratkaisuja vuorovaikutuksessa potilaiden kanssa tai kliinisiä päätöksiä. Pelikokemukset, etenkin strategiaan ja ongelmanratkaisuteemoihin keskittyvät, voivat parantaa tällaista ajattelutaitoja ja parantaa heidän motivaatiota. Vaikka hoitomenetelmiä käyttävät tutkimukset hoitokoulutuksessa ei ole havaittu, arvioi pelipohjaisia oppimiskokemuksia tai tutkii pelipohjaisen oppimisen ja oppimishalun välistä suhdetta. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on määrittää pelipohjaisten sovellusten vaikutukset hoitokoulutuksessa opiskelijoiden pelikokemuksiin ja heidän oppimismotivaatioon.
Tässä tutkimuksessa pyrittiin määrittämään hoitokoulutuksen pelipohjaisten sovellusten vaikutuksen opiskelijoiden pelikokemukseen ja oppimismotivaatioon.
H1: "Pelipohjaiset käytännöt lisäävät merkittävästi psykiatrista hoitokurssia käyttävien opiskelijoiden pelikokemuksia." H2: "Pelipohjaiset käytännöt lisäävät merkittävästi psykiatrista hoitokurssia käyttävien opiskelijoiden oppimismotivaatiota." Tutkimuksen väestö koostui kaikista kolmannen vuoden opiskelijoista (n = 69) opiskelemassa Istanbulin hoitotyön tiedekunnassa lukuvuonna 2024-2025 ja ottamalla mielenterveys- ja sairauksien hoitokurssi. Tutkimuksen tarkoituksen jälkeen selitettiin 68 opiskelijaa, jotka antoivat kirjallisen ja sanallisen suostumuksen osallistumiseen tutkimukseen, sisällytettiin otokseen.
Riippuvat muuttujat: Pelin pelikokemuksen asteikon pistemäärä, motivaatio ja oppimistrategiat Scale Score -pistemäärä Riippumattomat muuttujat: Osallistujien sosiodemografiset ominaisuudet
Tutkimus on kvasi-kokeellinen tutkimussuunnittelu, jossa on testi- / testin jälkeinen ohjaus.
Osallisuuskriteerit
- Osallistuminen mielenterveyteen ja sairauksien hoitokurssiin
- Ei toimi osana/kokopäiväisenä sairaanhoitajana
- Olla 18 -vuotias tai vanhempi,
- Suostua osallistumaan tutkimukseen,
- Luentojen ja laboratoriohakemusten osallistuminen
Tutkimus tehtiin Istanbulin yliopiston hoitotyön tiedekunnassa marraskuun 2024 ja joulukuun 2024 välisenä aikana .data kerätään persoonan tietolomakkeen, Gameful Experience -asteikon, motivoituneiden strategioiden kautta oppimiskyselyyn. Tutkijat laativat henkilöstön tietolomakkeen kirjallisuuden mukaisesti. Tutkimuksessa käytettävien asteikkojen mittakaavan omistajilta saatiin lupa.
- Sosiodemografiset ominaisuudet Muoto: Tämä muoto koostuu yhteensä 8 kysymyksestä, mukaan lukien tutkijoiden kehittämät sosiodemografiset ominaisuudet kirjallisuuden puitteissa.
- Pelin pelikokemuksen asteikko: Asteikon ovat kehittäneet Eppman et ai. Vuonna 2018 ja çömez et ai. vuonna 2024. Turkin pätevyys ja luotettavuus suorittivat İkican et ai. Asteikko, jonka tavoitteena on mitata osallistujien kokemuksia pelistä, koostuu yhteensä 27 esineestä ja 5 alaosasta. Asteikon arvioinnissa käytetään 5-pisteistä Likert-asteikkoa. Kohteet 18, 21, 22 ja 23 asteikolla pisteytetään käänteisesti ('ei koskaan' - 5, 'harvoin' - 4, 'toisinaan' - 3, 'usein' - 2 ja 'aina' - 1). Asteikon sisäisen konsistenssikerroimen (Cronbach Alpha) havaittiin olevan 0,89.
- Motivaatio- ja oppimisstrategia-asteikko: Pintrich, Smith, Garcia ja McKeachie (1991) ovat kehittäneet mittakaavan mitata "erilaisia oppimistrategioita ja motivaatioorientaatioita, joita yliopisto-opiskelijat käyttävät yliopistokurssiin heidän itseraportoihinsa". Turkin asteikon pätevyys ja luotettavuus suorittivat Büyüsöztürk, Akgün, Kahveci ja Demirel vuonna 2004. Asteikko koostuu kahdesta osasta: oppimisstrategiat asteikko ja motivaatioasteikko. koostuu motivaatioasteikosta. Tässä tutkimuksessa käytettävä osa on motivaatioasteikko. Asteikko koostuu sisäisestä tavoitteiden organisaatiosta (4 kohdetta), ulkoisesta tavoitteiden organisaatiosta (4 kohdetta), tehtävän arvosta (6 kohdetta), oppimiseen ja suorituskykyyn liittyvään itsetehokkuuteen (8 kohdetta), oppimisen hallintaan (4 kohdetta), testi ahdistusta (5 kohdetta) ja yhteensä 6 tekijää ja 31 kohdetta. Asteikko on 7-pisteinen Likert-asteikko, joka vaihtelee 'ehdottomasti väärin minulle (1)' 'ehdottomasti oikealle minulle (7)'.
Tutkimuksessa tiedonkeruuprosessi alkoi eettisen komitean hyväksynnän ja institutionaalisen luvan saamisen jälkeen. Sisällyttämiskriteerit täyttävät hoitotyön opiskelijat tunnistetaan, ja tiedot kerätään kahdesti testiä ja testin jälkeistä. Tiedonkeruuprosessi on seuraava:
Pre-pelaamista edeltävä kokemus: Ennen interventiota sosiaalis-demografiset ominaisuudet, pelikokemuksen asteikko sekä motivaatio- ja oppimisstrategioiden asteikko annetaan esikokeen kaikille opiskelijoille, jotka tarjoavat kirjallisen ja sanallisen suostumuksen ja täyttävät osallisuuskriteerit.
Interventio: Yhteensä 6 viikossa jokaisen mielenterveys- ja psykiatrisen hoitotyön luokan lopussa viikon aiheeseen liittyvät kysymykset esitetään online -arviointi- ja arviointityökalulla (tietokilpailuohjelma) visuaalisilla apuilla. Laboratorio-ohjelman ensimmäisen viikon aikana selitetään roolipeliharjoittelu ja sen ominaisuudet, ja opiskelijoille näytetään esittelyvideo. Seuraavien viiden viikon ajan opiskelijoita pyydetään suorittamaan ryhmän roolipelakäytöt määritettyjen tapausskenaarioiden perusteella.
Intervention jälkeinen: Kuudennen viikon lopussa pelikokemuksen asteikko sekä motivaatio- ja oppimisstrategiat asteikko annetaan uudelleen opiskelijoille testin jälkeisenä.
Istanbulin NUSING- ja etiikan komitean hyväksyntä Istanbulin yliopiston institutionaalinen lupa (numero: 14.11.2024-1142952) Istanbul University- Cerrahpasan sosiaalisten ja humanien tieteiden tutkimuksen etiikkakomiteasta, joka on saatu tutkimuksen suorittamiseksi. Tutkimustietojen tilastollinen analyysi tehdään käyttämällä SPSS -nimistä pakettiohjelmaa (IBM SPSS -tilastot 29). Tutkimus kattaa tutkimuksen kulut.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
-
Istanbul, Turkki
- Istanbul University
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
- Vanhempi Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Osallistuminen mielenterveyteen ja sairauksien hoitokurssiin
- Ei toimi osana/kokopäiväisenä sairaanhoitajana
- Olla 18 -vuotias tai vanhempi,
- Suostua osallistumaan tutkimukseen,
- Luentojen ja laboratoriohakemusten osallistuminen
Poissulkemiskriteerit:
Olla alle 18 -vuotias,
- Tietämättä kuinka lukea, kirjoittaa ja puhua turkkilaista,
- Jolla on kognitiivisia, aisti- ja henkisiä ongelmia,
- Ei halukas osallistumaan tutkimukseen.
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
- Jako: Ei käytössä
- Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Kokeellinen ryhmä
|
pelikokemus ja motivaatio
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Sosiodemografiset ominaisuudet muodostuvat
Aikaikkuna: Lähtökohta
|
Sosiodemografiset ominaisuudet Muoto: Tämä muoto koostuu yhteensä 8 kysymyksestä, mukaan lukien tutkijoiden kehittämät sosiodemografiset ominaisuudet kirjallisuuden puitteissa.
|
Lähtökohta
|
|
Pelin pelikokemusasteikko
Aikaikkuna: Lähtökohta
|
Pelin pelikokemuksen asteikko: Asteikko, jonka tavoitteena on mitata osallistujien kokemuksia pelistä, koostuu yhteensä 27 tuotteesta ja 5 ala-osasta.
|
Lähtökohta
|
|
Motivaatio- ja oppimisstrategiat mittakaava
Aikaikkuna: Lähtökohta
|
Motivaatio- ja oppimisstrategia-asteikko: Asteikko kehitettiin mittaamaan "erilaisia oppimisstrategioita ja motivaatioorientaatioita, joita yliopisto-opiskelijat käyttävät yliopistokurssiin, joka perustuu heidän itseraportoihinsa".
|
Lähtökohta
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Pelin pelikokemusasteikko
Aikaikkuna: 6 viikkoa
|
Pelin pelikokemusasteikko.
Asteikko, jonka tavoitteena on mitata osallistujien kokemuksia pelistä, koostuu yhteensä 27 esineestä ja 5 alaosasta.
|
6 viikkoa
|
|
Motivaatio- ja oppimisstrategiat mittakaava
Aikaikkuna: 6 viikkoa
|
Motivaatio- ja oppimisstrategia-asteikko: Asteikko kehitettiin mittaamaan "erilaisia oppimisstrategioita ja motivaatioorientaatioita, joita yliopisto-opiskelijat käyttävät yliopistokurssiin, joka perustuu heidän itseraportoihinsa".
|
6 viikkoa
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
- 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muut tutkimustunnusnumerot
- 2024/565
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .