Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Pelikokemus ja oppimismotivaatio opiskelijoiden psykiatrisilla hoitokursseilla

keskiviikko 26. helmikuuta 2025 päivittänyt: Tuba Çömez İkican, Istanbul University

"Pelipohjaisten käytäntöjen vaikutus psykiatristen hoitokurssien opiskelijoiden pelikokemukseen ja oppimismotivaatioon"

Tämän tutkimuksen suorittaa tohtori Tuba Çömez İkican, tohtori Olga İncesu, tohtori Gizem şahin Bayındır. Tässä tutkimuksessa pyrittiin määrittämään hoitokoulutuksen pelipohjaisten sovellusten vaikutuksen opiskelijoiden pelikokemukseen ja oppimismotivaatioon.

H1: "Pelipohjaiset käytännöt lisäävät merkittävästi psykiatrista hoitokurssia käyttävien opiskelijoiden pelikokemuksia." H2: "Pelipohjaiset käytännöt lisäävät merkittävästi psykiatrista hoitokurssia käyttävien opiskelijoiden oppimismotivaatiota." Tutkimuksen väestö koostui kaikista kolmannen vuoden opiskelijoista (n = 69) opiskelemassa Istanbulin hoitotyön tiedekunnassa lukuvuonna 2024-2025 ja ottamalla mielenterveys- ja sairauksien hoitokurssi. Tutkimuksen tarkoituksen jälkeen selitettiin 68 opiskelijaa, jotka antoivat kirjallisen ja sanallisen suostumuksen osallistumiseen tutkimukseen, sisällytettiin otokseen.

Tutkimus on kvasi-kokeellinen tutkimussuunnittelu, jossa on testi- / testin jälkeinen ohjaus.

Osallisuuskriteerit

  • Osallistuminen mielenterveyteen ja sairauksien hoitokurssiin
  • Ei toimi osana/kokopäiväisenä sairaanhoitajana
  • Olla 18 -vuotias tai vanhempi,
  • Suostua osallistumaan tutkimukseen,
  • Luentojen ja laboratoriohakemusten osallistuminen

Tiedot kerätään persoonallisuustietolomakkeen, pelaamisen kokemusasteikon, motivoituneiden strategioiden avulla kyselylomakkeen oppimiseen. Tutkijat laativat henkilöstön tietolomakkeen kirjallisuuden mukaisesti. Tutkimuksessa käytettävien asteikkojen mittakaavan omistajilta saatiin lupa.

Istanbulin NUSING- ja etiikan komitean hyväksyntä Istanbulin yliopiston institutionaalinen lupa (numero: 14.11.2024-1142952) Istanbul University- Cerrahpasan sosiaalisten ja humanien tieteiden tutkimuksen etiikkakomiteasta, joka on saatu tutkimuksen suorittamiseksi. Tutkimustietojen tilastollinen analyysi tehdään käyttämällä SPSS -nimistä pakettiohjelmaa (IBM SPSS -tilastot 29). Tutkimus kattaa tutkimuksen kulut.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Viime vuosina pelikokemuksesta on tullut tehokas käytäntö, joka myötävaikuttaa yksilöiden kognitiiviseen ja emotionaaliseen kehitykseen pelkän viihteen lisäksi. Pelipohjaisten sovellusten tarkoituksena on parantaa opiskelijoiden motivaatiota, halukkuutta oppia ja saavutustasoa samalla kun koulutusta on kiinnostavampi ja nautinnollisempi. Hoitotyön opiskelijoiden on tuotettava nopeita ja tehokkaita ratkaisuja vuorovaikutuksessa potilaiden kanssa tai kliinisiä päätöksiä. Pelikokemukset, etenkin strategiaan ja ongelmanratkaisuteemoihin keskittyvät, voivat parantaa tällaista ajattelutaitoja ja parantaa heidän motivaatiota. Vaikka hoitomenetelmiä käyttävät tutkimukset hoitokoulutuksessa ei ole havaittu, arvioi pelipohjaisia ​​oppimiskokemuksia tai tutkii pelipohjaisen oppimisen ja oppimishalun välistä suhdetta. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on määrittää pelipohjaisten sovellusten vaikutukset hoitokoulutuksessa opiskelijoiden pelikokemuksiin ja heidän oppimismotivaatioon.

Tässä tutkimuksessa pyrittiin määrittämään hoitokoulutuksen pelipohjaisten sovellusten vaikutuksen opiskelijoiden pelikokemukseen ja oppimismotivaatioon.

H1: "Pelipohjaiset käytännöt lisäävät merkittävästi psykiatrista hoitokurssia käyttävien opiskelijoiden pelikokemuksia." H2: "Pelipohjaiset käytännöt lisäävät merkittävästi psykiatrista hoitokurssia käyttävien opiskelijoiden oppimismotivaatiota." Tutkimuksen väestö koostui kaikista kolmannen vuoden opiskelijoista (n = 69) opiskelemassa Istanbulin hoitotyön tiedekunnassa lukuvuonna 2024-2025 ja ottamalla mielenterveys- ja sairauksien hoitokurssi. Tutkimuksen tarkoituksen jälkeen selitettiin 68 opiskelijaa, jotka antoivat kirjallisen ja sanallisen suostumuksen osallistumiseen tutkimukseen, sisällytettiin otokseen.

Riippuvat muuttujat: Pelin pelikokemuksen asteikon pistemäärä, motivaatio ja oppimistrategiat Scale Score -pistemäärä Riippumattomat muuttujat: Osallistujien sosiodemografiset ominaisuudet

Tutkimus on kvasi-kokeellinen tutkimussuunnittelu, jossa on testi- / testin jälkeinen ohjaus.

Osallisuuskriteerit

  • Osallistuminen mielenterveyteen ja sairauksien hoitokurssiin
  • Ei toimi osana/kokopäiväisenä sairaanhoitajana
  • Olla 18 -vuotias tai vanhempi,
  • Suostua osallistumaan tutkimukseen,
  • Luentojen ja laboratoriohakemusten osallistuminen

Tutkimus tehtiin Istanbulin yliopiston hoitotyön tiedekunnassa marraskuun 2024 ja joulukuun 2024 välisenä aikana .data kerätään persoonan tietolomakkeen, Gameful Experience -asteikon, motivoituneiden strategioiden kautta oppimiskyselyyn. Tutkijat laativat henkilöstön tietolomakkeen kirjallisuuden mukaisesti. Tutkimuksessa käytettävien asteikkojen mittakaavan omistajilta saatiin lupa.

  • Sosiodemografiset ominaisuudet Muoto: Tämä muoto koostuu yhteensä 8 kysymyksestä, mukaan lukien tutkijoiden kehittämät sosiodemografiset ominaisuudet kirjallisuuden puitteissa.
  • Pelin pelikokemuksen asteikko: Asteikon ovat kehittäneet Eppman et ai. Vuonna 2018 ja çömez et ai. vuonna 2024. Turkin pätevyys ja luotettavuus suorittivat İkican et ai. Asteikko, jonka tavoitteena on mitata osallistujien kokemuksia pelistä, koostuu yhteensä 27 esineestä ja 5 alaosasta. Asteikon arvioinnissa käytetään 5-pisteistä Likert-asteikkoa. Kohteet 18, 21, 22 ja 23 asteikolla pisteytetään käänteisesti ('ei koskaan' - 5, 'harvoin' - 4, 'toisinaan' - 3, 'usein' - 2 ja 'aina' - 1). Asteikon sisäisen konsistenssikerroimen (Cronbach Alpha) havaittiin olevan 0,89.
  • Motivaatio- ja oppimisstrategia-asteikko: Pintrich, Smith, Garcia ja McKeachie (1991) ovat kehittäneet mittakaavan mitata "erilaisia ​​oppimistrategioita ja motivaatioorientaatioita, joita yliopisto-opiskelijat käyttävät yliopistokurssiin heidän itseraportoihinsa". Turkin asteikon pätevyys ja luotettavuus suorittivat Büyüsöztürk, Akgün, Kahveci ja Demirel vuonna 2004. Asteikko koostuu kahdesta osasta: oppimisstrategiat asteikko ja motivaatioasteikko. koostuu motivaatioasteikosta. Tässä tutkimuksessa käytettävä osa on motivaatioasteikko. Asteikko koostuu sisäisestä tavoitteiden organisaatiosta (4 kohdetta), ulkoisesta tavoitteiden organisaatiosta (4 kohdetta), tehtävän arvosta (6 kohdetta), oppimiseen ja suorituskykyyn liittyvään itsetehokkuuteen (8 kohdetta), oppimisen hallintaan (4 kohdetta), testi ahdistusta (5 kohdetta) ja yhteensä 6 tekijää ja 31 kohdetta. Asteikko on 7-pisteinen Likert-asteikko, joka vaihtelee 'ehdottomasti väärin minulle (1)' 'ehdottomasti oikealle minulle (7)'.

Tutkimuksessa tiedonkeruuprosessi alkoi eettisen komitean hyväksynnän ja institutionaalisen luvan saamisen jälkeen. Sisällyttämiskriteerit täyttävät hoitotyön opiskelijat tunnistetaan, ja tiedot kerätään kahdesti testiä ja testin jälkeistä. Tiedonkeruuprosessi on seuraava:

Pre-pelaamista edeltävä kokemus: Ennen interventiota sosiaalis-demografiset ominaisuudet, pelikokemuksen asteikko sekä motivaatio- ja oppimisstrategioiden asteikko annetaan esikokeen kaikille opiskelijoille, jotka tarjoavat kirjallisen ja sanallisen suostumuksen ja täyttävät osallisuuskriteerit.

Interventio: Yhteensä 6 viikossa jokaisen mielenterveys- ja psykiatrisen hoitotyön luokan lopussa viikon aiheeseen liittyvät kysymykset esitetään online -arviointi- ja arviointityökalulla (tietokilpailuohjelma) visuaalisilla apuilla. Laboratorio-ohjelman ensimmäisen viikon aikana selitetään roolipeliharjoittelu ja sen ominaisuudet, ja opiskelijoille näytetään esittelyvideo. Seuraavien viiden viikon ajan opiskelijoita pyydetään suorittamaan ryhmän roolipelakäytöt määritettyjen tapausskenaarioiden perusteella.

Intervention jälkeinen: Kuudennen viikon lopussa pelikokemuksen asteikko sekä motivaatio- ja oppimisstrategiat asteikko annetaan uudelleen opiskelijoille testin jälkeisenä.

Istanbulin NUSING- ja etiikan komitean hyväksyntä Istanbulin yliopiston institutionaalinen lupa (numero: 14.11.2024-1142952) Istanbul University- Cerrahpasan sosiaalisten ja humanien tieteiden tutkimuksen etiikkakomiteasta, joka on saatu tutkimuksen suorittamiseksi. Tutkimustietojen tilastollinen analyysi tehdään käyttämällä SPSS -nimistä pakettiohjelmaa (IBM SPSS -tilastot 29). Tutkimus kattaa tutkimuksen kulut.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

68

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Istanbul, Turkki
        • Istanbul University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Osallistuminen mielenterveyteen ja sairauksien hoitokurssiin
  • Ei toimi osana/kokopäiväisenä sairaanhoitajana
  • Olla 18 -vuotias tai vanhempi,
  • Suostua osallistumaan tutkimukseen,
  • Luentojen ja laboratoriohakemusten osallistuminen

Poissulkemiskriteerit:

  • Olla alle 18 -vuotias,

    • Tietämättä kuinka lukea, kirjoittaa ja puhua turkkilaista,
    • Jolla on kognitiivisia, aisti- ja henkisiä ongelmia,
    • Ei halukas osallistumaan tutkimukseen.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
  • Jako: Ei käytössä
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Kokeellinen ryhmä
pelikokemus ja motivaatio

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Sosiodemografiset ominaisuudet muodostuvat
Aikaikkuna: Lähtökohta
Sosiodemografiset ominaisuudet Muoto: Tämä muoto koostuu yhteensä 8 kysymyksestä, mukaan lukien tutkijoiden kehittämät sosiodemografiset ominaisuudet kirjallisuuden puitteissa.
Lähtökohta
Pelin pelikokemusasteikko
Aikaikkuna: Lähtökohta
Pelin pelikokemuksen asteikko: Asteikko, jonka tavoitteena on mitata osallistujien kokemuksia pelistä, koostuu yhteensä 27 tuotteesta ja 5 ala-osasta.
Lähtökohta
Motivaatio- ja oppimisstrategiat mittakaava
Aikaikkuna: Lähtökohta
Motivaatio- ja oppimisstrategia-asteikko: Asteikko kehitettiin mittaamaan "erilaisia ​​oppimisstrategioita ja motivaatioorientaatioita, joita yliopisto-opiskelijat käyttävät yliopistokurssiin, joka perustuu heidän itseraportoihinsa".
Lähtökohta

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Pelin pelikokemusasteikko
Aikaikkuna: 6 viikkoa
Pelin pelikokemusasteikko. Asteikko, jonka tavoitteena on mitata osallistujien kokemuksia pelistä, koostuu yhteensä 27 esineestä ja 5 alaosasta.
6 viikkoa
Motivaatio- ja oppimisstrategiat mittakaava
Aikaikkuna: 6 viikkoa
Motivaatio- ja oppimisstrategia-asteikko: Asteikko kehitettiin mittaamaan "erilaisia ​​oppimisstrategioita ja motivaatioorientaatioita, joita yliopisto-opiskelijat käyttävät yliopistokurssiin, joka perustuu heidän itseraportoihinsa".
6 viikkoa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

  • 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
  • 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Perjantai 1. marraskuuta 2024

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Maanantai 4. marraskuuta 2024

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 31. joulukuuta 2024

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 6. helmikuuta 2025

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 26. helmikuuta 2025

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Tiistai 25. maaliskuuta 2025

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Tiistai 25. maaliskuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 26. helmikuuta 2025

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. helmikuuta 2025

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa