- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06850181
Experiencia de juego y motivación de aprendizaje de los estudiantes en cursos de enfermería psiquiátrica
"El efecto de las prácticas basadas en el juego en la experiencia del juego y la motivación de aprendizaje de los estudiantes en cursos de enfermería psiquiátrica"
Esta investigación es realizada por el Dr. Tuba çömez İkican, Dr. Olga ôncesu, Dr. Gizem şahin Bayındır. En esta investigación, tuvo como objetivo determinar el efecto de las aplicaciones basadas en el juego en la educación de enfermería sobre la experiencia del juego de los estudiantes y la motivación de aprendizaje.
H1: "Las prácticas basadas en el juego aumentan significativamente las experiencias del juego de los estudiantes que toman el curso de enfermería psiquiátrica". H2: "Las prácticas basadas en el juego aumentan significativamente la motivación de aprendizaje de los estudiantes que toman el curso de enfermería psiquiátrica". La población del estudio consistió en todos los estudiantes de tercer año (N = 69) que estudiaban en una facultad de enfermería en Estambul en el año académico 2024-2025 y toman el curso de enfermería de salud mental y de salud. Después de explicar el propósito del estudio, 68 estudiantes que dieron consentimiento escrito y verbal para participar en el estudio se incluyeron en la muestra.
La investigación es un diseño de investigación cuasiexperimental con control previo a la prueba / posterior a la prueba.
Criterios de inclusión
- Estar inscrito en el curso de enfermería de salud mental y salud
- No funciona como una enfermera a tiempo completo/a tiempo completo
- Tener 18 años de edad o más
- Para aceptar participar en la investigación,
- Continuar asistiendo a conferencias y aplicaciones de laboratorio
Los datos se recopilarán a través del formulario de información personal, escala de experiencia de juego, estrategias motivadas para el cuestionario de aprendizaje. El formulario de información personal fue preparado por los investigadores en línea con la literatura. Se obtuvo permiso de los propietarios de escala para que las escalas se utilizarán en el estudio.
Permiso institucional de la aprobación del comité de ética y de la Escuela de Ética de la Universidad de Estambul (número 14.11.2024-1142952) del Comité de Ética de Investigación Social y de Ciencias Humanas de la Universidad de Estanbul para llevar a cabo el estudio. El análisis estadístico de los datos de investigación se realizará utilizando un programa de paquetes llamado SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Los gastos de la investigación serán cubiertos por el investigador.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
En los últimos años, la experiencia del juego se ha convertido en una práctica efectiva que contribuye al desarrollo cognitivo y emocional de las personas más allá del mero entretenimiento. Las aplicaciones basadas en el juego tienen como objetivo mejorar la motivación, la disposición de los estudiantes para aprender y los niveles de rendimiento al tiempo que hace que la educación sea más atractiva y agradable. Los estudiantes de enfermería deben producir soluciones rápidas y efectivas al interactuar con los pacientes o tomar decisiones clínicas. Las experiencias de juego, particularmente aquellas centradas en la estrategia y los temas de resolución de problemas, pueden mejorar tales habilidades de pensamiento e aumentar su motivación. Aunque existen estudios que utilizan métodos de gamificación en la educación de enfermería, no se ha encontrado ningún estudio que evalúe las experiencias de aprendizaje basadas en el juego o explora la relación entre el aprendizaje basado en el juego y la voluntad de aprender. Esta investigación tiene como objetivo determinar el impacto de las aplicaciones basadas en el juego en la educación de enfermería en las experiencias de juego de los estudiantes y su motivación de aprendizaje.
En esta investigación, tuvo como objetivo determinar el efecto de las aplicaciones basadas en el juego en la educación de enfermería sobre la experiencia del juego de los estudiantes y la motivación de aprendizaje.
H1: "Las prácticas basadas en el juego aumentan significativamente las experiencias del juego de los estudiantes que toman el curso de enfermería psiquiátrica". H2: "Las prácticas basadas en el juego aumentan significativamente la motivación de aprendizaje de los estudiantes que toman el curso de enfermería psiquiátrica". La población del estudio consistió en todos los estudiantes de tercer año (N = 69) que estudiaban en una facultad de enfermería en Estambul en el año académico 2024-2025 y toman el curso de enfermería de salud mental y de salud. Después de explicar el propósito del estudio, 68 estudiantes que dieron consentimiento escrito y verbal para participar en el estudio se incluyeron en la muestra.
Variables dependientes: Puntaje de escala de experiencia de juego de juego, motivación y estrategias de aprendizaje Escala Variables independientes: características sociodemográficas de los participantes
La investigación es un diseño de investigación cuasiexperimental con control previo a la prueba / posterior a la prueba.
Criterios de inclusión
- Estar inscrito en el curso de enfermería de salud mental y salud
- No funciona como una enfermera a tiempo completo/a tiempo completo
- Tener 18 años de edad o más
- Para aceptar participar en la investigación,
- Continuar asistiendo a conferencias y aplicaciones de laboratorio
El estudio se realizó en la Facultad de Enfermería de la Universidad de Estambul entre noviembre de 2024 y diciembre de 2024. Los datos se recopilarán a través del formulario de información personal, escala de experiencia de juego, estrategias motivadas para el cuestionario de aprendizaje. El formulario de información personal fue preparado por los investigadores en línea con la literatura. Se obtuvo permiso de los propietarios de escala para que las escalas se utilizarán en el estudio.
- Formulario de características sociodemográficas: esta forma consiste en un total de 8 preguntas, incluidas las características sociodemográficas desarrolladas por los investigadores en el marco de la literatura.
- Escala de experiencia de juego de juegos: la escala fue desarrollada por Eppman et al. en 2018 y çömez et al. en 2024. La validez y confiabilidad turca fueron realizadas por ̇kican et al. La escala, cuyo objetivo es medir las experiencias de los participantes sobre el juego, consiste en un total de 27 ítems y 5 subdimensiones. Se utiliza una escala Likert de 5 puntos en la evaluación de la escala. Los ítems 18, 21, 22 y 23 en la escala se califican inversamente ('nunca' - 5, 'raramente' - 4, 'ocasionalmente' - 3, 'a menudo' - 2 y 'siempre' - 1). Se encontró que el coeficiente de consistencia interna (Cronbach alfa) de la escala era 0.89.
- Escala de estrategias de motivación y aprendizaje: la escala fue desarrollada por Pintrich, Smith, García y McKeachie (1991) para medir 'las diferentes estrategias de aprendizaje y orientaciones motivacionales que los estudiantes universitarios usan hacia un curso universitario basado en sus autoinformes'. La validez y confiabilidad turca de la escala fueron realizadas por Büyüköztürk, Akgün, Kahveci y Demirel en 2004. La escala consta de dos partes: escala de estrategias de aprendizaje y escala de motivación. consiste en la escala de motivación. La parte que se utilizará en este estudio es la escala de motivación. La escala consta de la organización de objetivos internos (4 ítems), organización de objetivos externos (4 ítems), valor de tarea (6 ítems), autoeficacia relacionada con el aprendizaje y el rendimiento (8 ítems), la autoeficacia relacionada con la creencia de control de aprendizaje (4 ítems), ansiedad de prueba (5 ítems) y un total de 6 factores y 31 ítems. La escala es una escala Likert de 7 puntos que va desde 'absolutamente incorrecta para mí (1)' hasta 'absolutamente adecuada para mí (7)'.
En el estudio, el proceso de recopilación de datos comenzó después de obtener la aprobación del comité de ética y el permiso institucional. Se identificarán los estudiantes de enfermería que cumplan con los criterios de inclusión, y los datos se recopilarán dos veces como prueba previa y posterior a la prueba. El proceso de recopilación de datos es el siguiente:
Experiencia previa al juego: antes de la intervención, la forma de las características sociodemográficas, la escala de experiencia del juego y la escala de estrategias de motivación y aprendizaje se administrarán como una prueba previa a todos los estudiantes que brindan consentimiento escrito y verbal y cumplan con los criterios de inclusión.
Intervención: durante un total de 6 semanas, al final de cada clase de salud mental y de enfermería psiquiátrica, se presentarán preguntas relacionadas con el tema de la semana utilizando una herramienta de evaluación y evaluación en línea (programa de cuestionario) con ayudas visuales. Durante la primera semana del programa de laboratorio, se explicarán un ejercicio de juego de roles y sus características, y se mostrará un video de demostración a los estudiantes. Durante las siguientes 5 semanas, se les pedirá a los estudiantes que realicen actividades de juego de roles grupales basados en escenarios de casos asignados.
Después de la intervención: al final de la sexta semana, la escala de la experiencia de experiencia en el juego y la escala de estrategias de motivación y aprendizaje se volverán a administrar a los estudiantes como una prueba posterior.
Permiso institucional de la aprobación del comité de ética y de la Escuela de Ética de la Universidad de Estambul (número 14.11.2024-1142952) del Comité de Ética de Investigación Social y de Ciencias Humanas de la Universidad de Estanbul para llevar a cabo el estudio. El análisis estadístico de los datos de investigación se realizará utilizando un programa de paquetes llamado SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Los gastos de la investigación serán cubiertos por el investigador.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Istanbul, Pavo
- Istanbul University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Estar inscrito en el curso de enfermería de salud mental y salud
- No funciona como una enfermera a tiempo completo/a tiempo completo
- Tener 18 años de edad o más
- Para aceptar participar en la investigación,
- Continuar asistiendo a conferencias y aplicaciones de laboratorio
Criterios de exclusión:
Tener menos de 18 años,
- No saber leer, escribir y hablar turco,
- Tener algún problema cognitivo, sensorial y espiritual,
- No está dispuesto a participar en el estudio.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Ciencia básica
- Asignación: N / A
- Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Grupo experimental
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Experiencia del juego y motivación de aprendizaje
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Formulario de características sociodemográficas
Periodo de tiempo: Base
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Formulario de características sociodemográficas: esta forma consiste en un total de 8 preguntas, incluidas las características sociodemográficas desarrolladas por los investigadores en el marco de la literatura.
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Base
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Escala de experiencia de juego de juego
Periodo de tiempo: Base
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Escala de experiencia de juego del juego: la escala, cuyo objetivo es medir las experiencias de los participantes sobre el juego, consiste en un total de 27 elementos y 5 subdimensiones.
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Base
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Escala de estrategias de motivación y aprendizaje
Periodo de tiempo: Base
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Escala de estrategias de motivación y aprendizaje: la escala se desarrolló para medir "las diferentes estrategias de aprendizaje y orientaciones de motivación que los estudiantes universitarios usan para un curso universitario basado en sus autoinformes".
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Base
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Escala de experiencia de juego de juego
Periodo de tiempo: 6 semanas
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Escala de experiencia de juego de juego.
La escala, cuyo objetivo es medir las experiencias de los participantes sobre el juego, consiste en un total de 27 ítems y 5 subdimensiones.
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6 semanas
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Escala de estrategias de motivación y aprendizaje
Periodo de tiempo: 6 semanas
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Escala de estrategias de motivación y aprendizaje: la escala se desarrolló para medir "las diferentes estrategias de aprendizaje y orientaciones de motivación que los estudiantes universitarios usan para un curso universitario basado en sus autoinformes".
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6 semanas
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Colaboradores e Investigadores
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Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
- 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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- 2024/565
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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