Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Spillopplevelse og læringsmotivasjon hos studenter i psykiatriske sykepleiekurs

26. februar 2025 oppdatert av: Tuba Çömez İkican, Istanbul University

"Effekten av spillbasert praksis på spillopplevelsen og læringsmotivasjonen til studenter i psykiatriske sykepleiekurs"

Denne forskningen utføres av Dr Tuba Çömez İkican, Dr. Olga İncesu, Dr. Gizem şahin Bayındır. I denne forskningen hadde som mål å bestemme effekten av spillbaserte applikasjoner i sykepleieopplæring på studentenes spillopplevelse og læringsmotivasjon.

H1: 'Spillbasert praksis øker spillopplevelsene til studenter som tar psykiatrisk sykepleierkurs betydelig.' H2: 'Spillbasert praksis øker læringsmotivasjonen til studenter som tar psykiatrisk sykepleierkurs betydelig.' Befolkningen i studien besto av alle tredjeårsstudenter (n = 69) som studerte i et sykepleierfakultet i Istanbul i studieåret 2024-2025 og tok sykepleierkurs for mental helse og sykdommer. Etter at studiens formål ble forklart, ble 68 studenter som ga skriftlig og muntlig samtykke til å delta i studien inkludert i utvalget.

Forskningen er et kvasi-eksperimentelt forskningsdesign med kontroll før test / post-test.

Inkluderingskriterier

  • Som skal registreres i psykisk helse og sykdommer sykepleierkurs
  • Fungerer ikke som en del/heltidssykepleier
  • Å være 18 år eller eldre,
  • Å gå med på å delta i forskningen,
  • Fortsetter å delta på forelesninger og laboratorieapplikasjoner

Data vil bli samlet inn gjennom personalinformasjonsskjemaet, Gameful Experience Scale, Motivated Strategies for Learning Questionnaire. Personell informasjonsskjema ble utarbeidet av forskerne i tråd med litteraturen. Tillatelse ble oppnådd fra skalaeierne for skalaene som skulle brukes i studien.

Institusjonell tillatelse fra Istanbul University School of Nusing and Ethics Committee godkjenning (nummer: 14.11.2024-1142952) fra Istanbul University- Cerrahpasa Social and Human Sciences Research Ethics Committee oppnådd for å gjennomføre studien. Statistisk analyse av forskningsdata vil bli gjort ved hjelp av et pakkeprogram kalt SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Utgiftene til forskningen vil bli dekket av forskeren.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

De siste årene har spillopplevelsen blitt en effektiv praksis som bidrar til enkeltpersoners kognitive og emosjonelle utvikling utover bare underholdning. Spillbaserte applikasjoner tar sikte på å styrke studentenes motivasjon, vilje til å lære og prestasjonsnivåer samtidig som de gjør utdannelsen mer engasjerende og morsom. Sykepleierstudenter trenger å produsere raske og effektive løsninger når de samhandler med pasienter eller ta kliniske beslutninger. Spillopplevelser, spesielt de som er fokusert på strategi og problemløsende temaer, kan forbedre slike tenkemåter og øke motivasjonen. Selv om studier som bruker gamification-metoder i sykepleieopplæring, har det ikke blitt funnet noen studier som evaluerer spillbaserte læringsopplevelser eller utforsker forholdet mellom spillbasert læring og vilje til å lære. Denne forskningen tar sikte på å bestemme virkningen av spillbaserte applikasjoner i sykepleierutdanning på studentenes spillopplevelser og deres læringsmotivasjon.

I denne forskningen hadde som mål å bestemme effekten av spillbaserte applikasjoner i sykepleieopplæring på studentenes spillopplevelse og læringsmotivasjon.

H1: 'Spillbasert praksis øker spillopplevelsene til studenter som tar psykiatrisk sykepleierkurs betydelig.' H2: 'Spillbasert praksis øker læringsmotivasjonen til studenter som tar psykiatrisk sykepleierkurs betydelig.' Befolkningen i studien besto av alle tredjeårsstudenter (n = 69) som studerte i et sykepleierfakultet i Istanbul i studieåret 2024-2025 og tok sykepleierkurs for mental helse og sykdommer. Etter at studiens formål ble forklart, ble 68 studenter som ga skriftlig og muntlig samtykke til å delta i studien inkludert i utvalget.

Avhengige variabler: spillopplevelsesskala, motivasjon og læringsstrategier skala score Independent Variabler: Sociodemographic Egenskaper for deltakerne

Forskningen er et kvasi-eksperimentelt forskningsdesign med kontroll før test / post-test.

Inkluderingskriterier

  • Som skal registreres i psykisk helse og sykdommer sykepleierkurs
  • Fungerer ikke som en del/heltidssykepleier
  • Å være 18 år eller eldre,
  • Å gå med på å delta i forskningen,
  • Fortsetter å delta på forelesninger og laboratorieapplikasjoner

Studien ble utført ved Istanbul University Fakultet for sykepleie mellom november 2024 og desember 2024.Data vil bli samlet inn gjennom personalinformasjonsskjemaet, Gameful Experience Scale, Motivated Strategies for Learning Questionnaire. Personell informasjonsskjema ble utarbeidet av forskerne i tråd med litteraturen. Tillatelse ble oppnådd fra skalaeierne for skalaene som skulle brukes i studien.

  • Sosiodemografiske egenskaper Form: Denne formen består av totalt 8 spørsmål inkludert sosiodemografiske egenskaper utviklet av forskerne innenfor rammen av litteraturen.
  • Spillopplevelsesskala: Skalaen ble utviklet av Eppman et al. I 2018 og Çömez et al. i 2024. Tyrkisk gyldighet og pålitelighet ble utført av Ikican et al. Skalaen, som tar sikte på å måle deltakernes opplevelser om spillet, består av totalt 27 varer og 5 underdimensjoner. En 5-punkts Likert-skala brukes i evalueringen av skalaen. Elementene 18, 21, 22 og 23 i skalaen blir scoret omvendt ('Never' - 5, 'sjelden' - 4, 'av og til' - 3, 'ofte' - 2 og 'alltid' - 1). Den interne konsistenskoeffisienten (Cronbach alpha) i skalaen ble funnet å være 0,89.
  • Motivation and Learning Strategies Scale: The Scale ble utviklet av Pintrich, Smith, Garcia og McKeachie (1991) for å måle 'de forskjellige læringsstrategiene og motivasjonsorienteringene som universitetsstudenter bruker mot et universitetskurs basert på deres selvrapporter'. Skalaens tyrkiske gyldighet og pålitelighet ble utført av Büyüköztürk, Akgün, Kahveci og Demirel i 2004. Skalaen består av to deler: læringsstrategier og motivasjonsskala. består av motivasjonsskalaen. Den delen som skal brukes i denne studien er motivasjonsskalaen. Skalaen består av intern målorganisasjon (4 elementer), ekstern målorganisasjon (4 elementer), oppgaveverdi (6 elementer), egeneffektivitet relatert til læring og ytelse (8 elementer), egeneffektivitet relatert til læringskontroll tro (4 elementer), testangst (5 elementer) og totalt 6 faktorer og 31 elementer. Skalaen er en 7-punkts Likert-skala som spenner fra 'Helt galt for meg (1)' til 'Helt riktig for meg (7)'.

I studien begynte datainnsamlingsprosessen etter å ha oppnådd godkjenning av etikkutvalg og institusjonell tillatelse. Sykepleierstudenter som oppfyller inkluderingskriteriene, vil bli identifisert, og data vil bli samlet inn dobbelt som pre-test og post-test. Datainnsamlingsprosessen er som følger:

Pre-Gaming Experience: Før intervensjonen vil den sosiodemografiske egenskapen, spillopplevelsesskala og motivasjons- og læringsstrategier skala bli administrert som en forhåndstest til alle studenter som gir skriftlig og muntlig samtykke og oppfyller inkluderingskriteriene.

Intervensjon: Over totalt 6 uker, på slutten av hver mental helse og psykiatrisk sykepleieklasse, vil spørsmål relatert til ukens emne bli presentert ved hjelp av et online vurderings- og evalueringsverktøy (Quiz -program) med visuelle hjelpemidler. I løpet av den første uken av Lab-programmet vil en rollespilløvelse og dens funksjoner bli forklart, og en demonstrasjonsvideo vil bli vist for studentene. I de følgende 5 ukene vil studentene bli bedt om å utføre gruppe-rollespill-aktiviteter basert på tildelte saksscenarier.

Etter intervensjon: På slutten av den sjette uken vil spillopplevelsesskalaen og motivasjons- og læringsstrategien skala bli administrert på nytt til studentene som en post-test.

Institusjonell tillatelse fra Istanbul University School of Nusing and Ethics Committee godkjenning (nummer: 14.11.2024-1142952) fra Istanbul University- Cerrahpasa Social and Human Sciences Research Ethics Committee oppnådd for å gjennomføre studien. Statistisk analyse av forskningsdata vil bli gjort ved hjelp av et pakkeprogram kalt SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Utgiftene til forskningen vil bli dekket av forskeren.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

68

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

      • Istanbul, Tyrkia
        • Istanbul University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen
  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • Som skal registreres i psykisk helse og sykdommer sykepleierkurs
  • Fungerer ikke som en del/heltidssykepleier
  • Å være 18 år eller eldre,
  • Å gå med på å delta i forskningen,
  • Fortsetter å delta på forelesninger og laboratorieapplikasjoner

Eksklusjonskriterier:

  • Være mindre enn 18 år gammel,

    • Å ikke vite hvordan du skal lese, skrive og snakke tyrkisk,
    • Å ha noen kognitive, sensoriske og åndelige problemer,
    • Ikke villig til å delta i studien.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Eksperimentell gruppe
Spillopplevelse og læringsmotivasjon

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Sosiodemografiske egenskaper form
Tidsramme: Baseline
Sosiodemografiske egenskaper Form: Denne formen består av totalt 8 spørsmål inkludert sosiodemografiske egenskaper utviklet av forskerne innenfor rammen av litteraturen.
Baseline
Spillopplevelsesskala
Tidsramme: Baseline
Spill Experience Scale: The Scale, som tar sikte på å måle deltakernes opplevelser om spillet, består av totalt 27 varer og 5 underdimensjoner.
Baseline
Motivasjons- og læringsstrategier skala
Tidsramme: Baseline
Motivasjons- og læringsstrategier skala: Skalaen ble utviklet for å måle 'de forskjellige læringsstrategiene og motivasjonsorienteringene som universitetsstudenter bruker mot et universitetskurs basert på deres selvrapporter'.
Baseline

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Spillopplevelsesskala
Tidsramme: 6 uker
Spillopplevelsesskala. Skalaen, som tar sikte på å måle deltakernes opplevelser om spillet, består av totalt 27 varer og 5 underdimensjoner.
6 uker
Motivasjons- og læringsstrategier skala
Tidsramme: 6 uker
Motivasjons- og læringsstrategier skala: Skalaen ble utviklet for å måle 'de forskjellige læringsstrategiene og motivasjonsorienteringene som universitetsstudenter bruker mot et universitetskurs basert på deres selvrapporter'.
6 uker

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

  • 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
  • 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. november 2024

Primær fullføring (Faktiske)

4. november 2024

Studiet fullført (Faktiske)

31. desember 2024

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

6. februar 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

26. februar 2025

Først lagt ut (Faktiske)

25. mars 2025

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

25. mars 2025

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

26. februar 2025

Sist bekreftet

1. februar 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere