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- 임상시험 NCT06850181
정신과 간호 과정에서 학생들의 게임 경험 및 학습 동기
"정신과 간호 과정에서 학생들의 게임 경험과 학습 동기에 대한 게임 기반 관행의 효과"
이 연구는 Tuba Çömez İkican 박사, Olga İncesu 박사, Gizem şahin Bayındır 박사가 수행합니다. 이 연구에서는 간호 교육에서 게임 기반 응용 프로그램이 학생들의 게임 경험과 학습 동기 부여에 미치는 영향을 결정하는 것을 목표로했습니다.
H1 : '게임 기반 관행은 정신과 간호 과정을 수강하는 학생들의 게임 경험을 크게 증가시킵니다.' H2 : '게임 기반 관행은 정신과 간호 과정을 수강하는 학생들의 학습 동기를 크게 증가시킵니다.' 이 연구의 인구는 2024-2025 학년도 이스탄불의 간호 교수진에서 공부하고 정신 건강 및 질병 간호 과정을 수강하는 모든 3 학년 학생들 (n = 69)으로 구성되었습니다. 연구의 목적이 설명 된 후, 연구에 참여하기 위해 서면 및 구두 동의를 한 68 명의 학생들이 샘플에 포함되었습니다.
이 연구는 사전 테스트 / 사후 테스트 제어 기능을 갖춘 준 실험적 연구 설계입니다.
포함 기준
- 정신 건강 및 질병 간호 과정에 등록하기
- 부품/풀 타임 간호사로 일하지 않습니다
- 18 세 이상이되면
- 연구에 참여하기로 동의하기 위해
- 강의 및 실험실 응용 프로그램에 계속 참석합니다
데이터는 개인 정보 양식, Gameful Experience Scale, 학습 설문지를위한 동기 전략을 통해 수집됩니다. 개인 정보 양식은 연구자들에 의해 문헌에 따라 준비되었습니다. 스케일 소유자로부터 연구에 사용될 수있는 허가를 얻었습니다.
이스탄불 대학교 Nusing and Ethics Committee School of Nusing and Ethics Committee 승인 (번호 : 14.11.2024-1142952)의 제도적 허가 연구를 수행하기 위해 얻은 이스탄불 대학교 사회 및 인간 과학 연구 윤리위원회의 기관 허가. 연구 데이터의 통계 분석은 SPSS (IBM SPSS 통계 29)라는 패키지 프로그램을 사용하여 수행됩니다. 연구 비용은 연구원이 다룰 것입니다.
연구 개요
상세 설명
최근 몇 년 동안 게임 경험은 단순한 오락을 넘어 개인의인지 및 정서적 발전에 기여하는 효과적인 관행이되었습니다. 게임 기반 응용 프로그램은 학생들의 동기 부여, 학습 의지 및 성취 수준을 향상시키면서 교육을보다 매력적이고 즐겁게 만드는 것을 목표로합니다. 간호 학생은 환자와 상호 작용하거나 임상 결정을 내릴 때 빠르고 효과적인 솔루션을 생산해야합니다. 게임 경험, 특히 전략 및 문제 해결 테마에 중점을 둔 경험은 그러한 사고 기술을 향상시키고 동기를 높일 수 있습니다. 간호 교육에 게임 화 방법을 사용하는 연구는 존재하지만 게임 기반 학습 경험을 평가하거나 게임 기반 학습과 학습 의지 사이의 관계를 탐구하는 연구는 발견되지 않았습니다. 이 연구는 간호 교육에서 게임 기반 응용 프로그램이 학생들의 게임 경험과 학습 동기에 미치는 영향을 결정하는 것을 목표로합니다.
이 연구에서는 간호 교육에서 게임 기반 응용 프로그램이 학생들의 게임 경험과 학습 동기 부여에 미치는 영향을 결정하는 것을 목표로했습니다.
H1 : '게임 기반 관행은 정신과 간호 과정을 수강하는 학생들의 게임 경험을 크게 증가시킵니다.' H2 : '게임 기반 관행은 정신과 간호 과정을 수강하는 학생들의 학습 동기를 크게 증가시킵니다.' 이 연구의 인구는 2024-2025 학년도 이스탄불의 간호 교수진에서 공부하고 정신 건강 및 질병 간호 과정을 수강하는 모든 3 학년 학생들 (n = 69)으로 구성되었습니다. 연구의 목적이 설명 된 후, 연구에 참여하기 위해 서면 및 구두 동의를 한 68 명의 학생들이 샘플에 포함되었습니다.
종속 변수 : 게임 재생 경험 척도 점수, 동기 부여 및 학습 전략 척도 점수 독립 변수 : 참가자의 사회 인구 학적 특성
이 연구는 사전 테스트 / 사후 테스트 제어 기능을 갖춘 준 실험적 연구 설계입니다.
포함 기준
- 정신 건강 및 질병 간호 과정에 등록하기
- 부품/풀 타임 간호사로 일하지 않습니다
- 18 세 이상이되면
- 연구에 참여하기로 동의하기 위해
- 강의 및 실험실 응용 프로그램에 계속 참석합니다
이 연구는 2024 년 11 월부터 2022 년 12 월 사이에 Istanbul University 간호 학부에서 수행되었습니다 .Data는 개인 정보 양식, Gameful Experience Scale, Learning Questionnaire를위한 동기 전략을 통해 수집됩니다. 개인 정보 양식은 연구자들에 의해 문헌에 따라 준비되었습니다. 스케일 소유자로부터 연구에 사용될 수있는 허가를 얻었습니다.
- 사회 인구 통계 학적 특성 형식 :이 형태는 문헌의 틀 내에서 연구원들이 개발 한 사회 인구 통계 학적 특성을 포함한 총 8 개의 질문으로 구성됩니다.
- 게임 재생 경험 척도 : 규모는 Eppman et al에 의해 개발되었습니다. 2018 년과 Çömez et al. 2024 년. 터키의 타당성과 신뢰성은 İkican et al. 게임에 대한 참가자의 경험을 측정하는 것을 목표로하는 규모는 총 27 개의 항목과 5 개의 하위 차원으로 구성됩니다. 5 점 리 커트 스케일은 스케일 평가에 사용됩니다. 스케일의 18, 21, 22 및 23 항목은 반대로 점수를 매기 릅니다 ( 'Never'-5, '드물게'-4, '가끔'-3, 종종 '-2 및'항상 '-1). 스케일의 내부 일관성 계수 (Cronbach Alpha)는 0.89 인 것으로 밝혀졌습니다.
- 동기 부여 및 학습 전략 척도 : 규모는 Pintrich, Smith, Garcia 및 McKeachie (1991)가 개발하여 '대학생들이 자체 보고서를 기반으로 대학 과정에 사용하는 다양한 학습 전략과 동기 부여 방향'을 측정했습니다. 규모의 터키의 타당성과 신뢰성은 2004 년 Büyüköztürk, Akgün, Kahveci 및 Demirel에 의해 수행되었습니다. 척도는 학습 전략 척도와 동기 척도의 두 부분으로 구성됩니다. 동기 부여 척도로 구성됩니다. 이 연구에서 사용될 부분은 동기 부여 척도입니다. 이 척도는 내부 목표 조직 (4 개 항목), 외부 목표 조직 (4 개 항목), 작업 가치 (6 개 항목), 학습 및 성과와 관련된 자기 효능 (8 개 항목), 학습 제어 신념 (4 개 항목), 테스트 불안 (5 개 항목) 및 총 6 가지 요소 및 31 개 항목으로 구성됩니다. 척도는 '절대적으로 잘못 (1)'에서 '절대적으로 옳다 (7)'까지 7 점 리 커트 척도입니다.
이 연구에서 데이터 수집 프로세스는 윤리위원회 승인 및 제도적 허가를 얻은 후 시작되었습니다. 포함 기준을 충족하는 간호 학생들이 식별되며 데이터는 테스트 전 및 사후 테스트로 두 배로 수집됩니다. 데이터 수집 프로세스는 다음과 같습니다.
사전 게임 경험 : 개입 전에 사회 인구 통계 학적 특성, 게임 경험 척도 및 동기 부여 및 학습 전략 척도는 서면 및 구두 동의를 제공하고 포함 기준을 충족하는 모든 학생들에게 사전 테스트로 관리됩니다.
중재 : 총 6 주 동안 각 정신 건강 및 정신과 간호 수업이 끝날 때 주제와 관련된 질문은 시각적 원조와 함께 온라인 평가 및 평가 도구 (퀴즈 프로그램)를 사용하여 제시됩니다. 실험실 프로그램의 첫 주 동안 역할극 운동과 그 기능이 설명 될 것이며 시연 비디오가 학생들에게 보여 질 것입니다. 다음 5 주 동안 학생들은 지정된 사례 시나리오를 기반으로 그룹 역할 플레이 활동을 수행하도록 요청받습니다.
개입 후 : 6 주가 끝나면 게임 경험 척도 및 동기 부여 및 학습 전략 척도는 학생들에게 사후 테스트로 다시 관리됩니다.
이스탄불 대학교 Nusing and Ethics Committee School of Nusing and Ethics Committee 승인 (번호 : 14.11.2024-1142952)의 제도적 허가 연구를 수행하기 위해 얻은 이스탄불 대학교 사회 및 인간 과학 연구 윤리위원회의 기관 허가. 연구 데이터의 통계 분석은 SPSS (IBM SPSS 통계 29)라는 패키지 프로그램을 사용하여 수행됩니다. 연구 비용은 연구원이 다룰 것입니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Istanbul, 칠면조
- Istanbul University
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준 :
- 정신 건강 및 질병 간호 과정에 등록하기
- 부품/풀 타임 간호사로 일하지 않습니다
- 18 세 이상이되면
- 연구에 참여하기로 동의하기 위해
- 강의 및 실험실 응용 프로그램에 계속 참석합니다
제외 기준 :
18 세 미만인
- 터키어를 읽고 쓰고 말하는 방법을 모르고
- 인지 적, 감각 및 영적 문제가있는
- 연구에 기꺼이 참여하지 않습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 실험군
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게임 경험과 학습 동기 부여
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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사회 인구 통계 학적 특성 형태
기간: 기준선
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사회 인구 통계 학적 특성 형식 :이 형태는 문헌의 틀 내에서 연구원들이 개발 한 사회 인구 통계 학적 특성을 포함한 총 8 개의 질문으로 구성됩니다.
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기준선
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게임 재생 경험 규모
기간: 기준선
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게임 재생 경험 규모 : 게임에 대한 참가자의 경험을 측정하는 것을 목표로하는 규모는 총 27 개의 항목과 5 개의 하위 차원으로 구성됩니다.
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기준선
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동기 부여 및 학습 전략 규모
기간: 기준선
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동기 부여 및 학습 전략 척도 : 규모는 '대학 학생들이 자체 보고서를 기반으로 대학 과정에 사용하는 다양한 학습 전략과 동기 부여 방향'을 측정하기 위해 개발되었습니다.
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기준선
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 재생 경험 규모
기간: 6 주
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게임 재생 경험 규모.
게임에 대한 참가자의 경험을 측정하는 것을 목표로하는 규모는 총 27 개의 항목과 5 개의 하위 차원으로 구성됩니다.
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6 주
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동기 부여 및 학습 전략 규모
기간: 6 주
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동기 부여 및 학습 전략 척도 : 규모는 '대학 학생들이 자체 보고서를 기반으로 대학 과정에 사용하는 다양한 학습 전략과 동기 부여 방향'을 측정하기 위해 개발되었습니다.
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6 주
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공동 작업자 및 조사자
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
- 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
- 2024/565
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약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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