- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06850181
Experiência em jogos e aprendizado de motivação de estudantes em cursos de enfermagem psiquiátrica
"O efeito das práticas baseadas em jogos na experiência de jogo e na motivação de aprendizado de estudantes em cursos de enfermagem psiquiátrica"
Esta pesquisa é realizada pelo Dr. Tuba Çömez İkican, Dr. Olga İnccesu, Dr. Gizem şahin Bayındır. Nesta pesquisa, teve como objetivo determinar o efeito de aplicativos baseados em jogos na educação em enfermagem na experiência do jogo dos alunos e na motivação do aprendizado.
H1: 'Práticas baseadas em jogos aumentam significativamente as experiências de jogo de estudantes que fazem o curso de enfermagem psiquiátrica'. H2: 'Práticas baseadas em jogos aumentam significativamente a motivação de aprendizado dos estudantes que fazem o curso de enfermagem psiquiátrica'. A população do estudo consistiu em todos os alunos do terceiro ano (n = 69) estudando em uma faculdade de enfermagem em Istambul no ano acadêmico de 2024-2025 e em saúde mental e doenças de enfermagem. Depois que o objetivo do estudo foi explicado, 68 estudantes que deram consentimento escrito e verbal para participar do estudo foram incluídos na amostra.
A pesquisa é um projeto de pesquisa quase experimental com controle pré-teste / pós-teste.
Critérios de inclusão
- Ser matriculado no curso de enfermagem em saúde mental e doenças
- Não está trabalhando como uma enfermeira de parte/em tempo integral
- Ter 18 anos de idade ou mais,
- Concordar em participar da pesquisa,
- Continuando a participar de palestras e aplicações de laboratório
Os dados serão coletados através do Formulário de Informações do Pessoal, Escala de Experiência Gameful, Estratégias Motivadas para o Questionário de Aprendizagem. O Formulário de Informações do Pessoal foi preparado pelos pesquisadores de acordo com a literatura. A permissão foi obtida dos proprietários da escala para que as escalas sejam usadas no estudo.
Permissão institucional da Istambul University School of NUSing and Ethics Comitê Aprovação (Número: 14.11.2024-1142952) da Universidade de Istambul- Cerrahpasa Comitê de Ética em Pesquisa em Ciências Humanas e Sociais obtidas para conduzir o estudo. A análise estatística dos dados de pesquisa será feita usando um programa de pacotes chamado SPSS (IBM SPSS Statistics 29). As despesas da pesquisa serão cobertas pelo pesquisador.
Visão geral do estudo
Status
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Nos últimos anos, a experiência de jogo tornou -se uma prática eficaz que contribui para o desenvolvimento cognitivo e emocional dos indivíduos além do mero entretenimento. As aplicações baseadas em jogos visam melhorar a motivação dos alunos, a disposição de aprender e os níveis de desempenho, tornando a educação mais envolvente e agradável. Os estudantes de enfermagem precisam produzir soluções rápidas e eficazes ao interagir com os pacientes ou tomar decisões clínicas. Experiências de jogos, particularmente aquelas focadas na estratégia e nos temas de solução de problemas, podem melhorar essas habilidades de pensamento e aumentar sua motivação. Embora existam estudos que usam métodos de gamificação no ensino de enfermagem, não foi encontrado nenhum estudo que avalie experiências de aprendizado baseadas em jogos ou explora a relação entre aprendizado e vontade de aprender. Esta pesquisa tem como objetivo determinar o impacto das aplicações baseadas em jogos na educação em enfermagem nas experiências de jogo dos alunos e sua motivação de aprendizado.
Nesta pesquisa, teve como objetivo determinar o efeito de aplicativos baseados em jogos na educação em enfermagem na experiência do jogo dos alunos e na motivação do aprendizado.
H1: 'Práticas baseadas em jogos aumentam significativamente as experiências de jogo de estudantes que fazem o curso de enfermagem psiquiátrica'. H2: 'Práticas baseadas em jogos aumentam significativamente a motivação de aprendizado dos estudantes que fazem o curso de enfermagem psiquiátrica'. A população do estudo consistiu em todos os alunos do terceiro ano (n = 69) estudando em uma faculdade de enfermagem em Istambul no ano acadêmico de 2024-2025 e em saúde mental e doenças de enfermagem. Depois que o objetivo do estudo foi explicado, 68 estudantes que deram consentimento escrito e verbal para participar do estudo foram incluídos na amostra.
Variáveis dependentes: Pontuação de escala de experiência em jogo, Motivação e estratégias de aprendizagem escala Variáveis independentes: características sociodemográficas dos participantes
A pesquisa é um projeto de pesquisa quase experimental com controle pré-teste / pós-teste.
Critérios de inclusão
- Ser matriculado no curso de enfermagem em saúde mental e doenças
- Não está trabalhando como uma enfermeira de parte/em tempo integral
- Ter 18 anos de idade ou mais,
- Concordar em participar da pesquisa,
- Continuando a participar de palestras e aplicações de laboratório
O estudo foi realizado na Faculdade de Enfermagem da Universidade de Istambul entre novembro de 2024 e dezembro de 2024.Data será coletada através do Formulário de Informações do Pessoal, Escala de Experiência Gameful, Estratégias Motivadas para o Questionário de Aprendizagem. O Formulário de Informações do Pessoal foi preparado pelos pesquisadores de acordo com a literatura. A permissão foi obtida dos proprietários da escala para que as escalas sejam usadas no estudo.
- Formulário de Características Socioestemográficas: Este formulário consiste em um total de 8 questões, incluindo características sociodemográficas desenvolvidas pelos pesquisadores dentro da estrutura da literatura.
- Escala de experiência em jogo: a escala foi desenvolvida por Eppman et al. Em 2018 e Çömez et al. em 2024. A validade e confiabilidade turcas foram conduzidas por Ikican et al. A escala, que visa medir as experiências dos participantes sobre o jogo, consiste em um total de 27 itens e 5 subdimensões. Uma escala Likert de 5 pontos é usada na avaliação da escala. Os itens 18, 21, 22 e 23 na escala são pontuados inversamente ('nunca' - 5, 'raramente' - 4, 'ocasionalmente' - 3, 'frequentemente' - 2 e 'sempre' - 1). O coeficiente de consistência interno (Cronbach alfa) da escala foi de 0,89.
- Escala de estratégias de motivação e aprendizado: a escala foi desenvolvida por Pintrich, Smith, Garcia e McKeachie (1991) para medir 'as diferentes estratégias de aprendizado e orientações motivacionais que os estudantes universitários usam para um curso universitário com base em seus autorrelatos'. A validade e confiabilidade turca da escala foram conduzidas por Büyüköztürk, Akgün, Kahveci e Demirel em 2004. A escala consiste em duas partes: a escala de estratégias de aprendizado e escala de motivação. consiste na escala de motivação. A parte que será usada neste estudo é a escala de motivação. A escala consiste em organização de metas internas (4 itens), organização de metas externas (4 itens), valor da tarefa (6 itens), autoeficácia relacionada ao aprendizado e desempenho (8 itens), autoeficácia relacionada à crença de controle de aprendizado (4 itens), ansiedade de teste (5 itens) e um total de 6 fatores e 31 itens. A escala é uma escala Likert de 7 pontos, variando de 'absolutamente errado para mim (1)' a 'absolutamente certo para mim (7)'.
No estudo, o processo de coleta de dados começou após a obtenção de aprovação do Comitê de Ética e permissão institucional. Os estudantes de enfermagem que atendem aos critérios de inclusão serão identificados e os dados serão coletados duas vezes como pré-teste e pós-teste. O processo de coleta de dados é o seguinte:
Experiência de pré-jogo: antes da intervenção, a forma das características sociodemográficas, a escala de experiência em jogos e a escala de estratégias de motivação e aprendizado será administrada como pré-teste a todos os alunos que fornecem consentimento por escrito e verbal e atendem aos critérios de inclusão.
Intervenção: Durante um total de 6 semanas, no final de cada aula de saúde mental e de enfermagem psiquiátrica, as perguntas relacionadas ao tópico da semana serão apresentadas usando uma ferramenta de avaliação e avaliação on -line (programa de questionários) com auxílios visuais. Durante a primeira semana do programa de laboratório, será explicado um exercício de dramatização e seus recursos, e um vídeo de demonstração será mostrado aos alunos. Nas 5 semanas seguintes, os alunos serão solicitados a realizar atividades de dramatização em grupo com base em cenários de caso atribuídos.
Pós-intervenção: No final da 6ª semana, a escala de experiência em jogos e a escala de estratégias de motivação e aprendizado será re-administrada aos alunos como pós-teste.
Permissão institucional da Istambul University School of NUSing and Ethics Comitê Aprovação (Número: 14.11.2024-1142952) da Universidade de Istambul- Cerrahpasa Comitê de Ética em Pesquisa em Ciências Humanas e Sociais obtidas para conduzir o estudo. A análise estatística dos dados de pesquisa será feita usando um programa de pacotes chamado SPSS (IBM SPSS Statistics 29). As despesas da pesquisa serão cobertas pelo pesquisador.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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-
Istanbul, Peru
- Istanbul University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de inclusão:
- Ser matriculado no curso de enfermagem em saúde mental e doenças
- Não está trabalhando como uma enfermeira de parte/em tempo integral
- Ter 18 anos de idade ou mais,
- Concordar em participar da pesquisa,
- Continuando a participar de palestras e aplicações de laboratório
Critérios de exclusão:
Ter menos de 18 anos,
- Sem saber ler, escrever e falar turco,
- Tendo problemas cognitivos, sensoriais e espirituais,
- Não disposto a participar do estudo.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Ciência básica
- Alocação: N / D
- Modelo Intervencional: Atribuição de grupo único
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
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Experimental: Grupo experimental
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experiência de jogo e motivação de aprendizado
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Formulário de características sociodemográficas
Prazo: Linha de base
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Formulário de Características Socioestemográficas: Este formulário consiste em um total de 8 questões, incluindo características sociodemográficas desenvolvidas pelos pesquisadores dentro da estrutura da literatura.
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Linha de base
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Escala de experiência de jogo
Prazo: Linha de base
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Escala de experiência em jogo: a escala, que visa medir as experiências dos participantes sobre o jogo, consiste em um total de 27 itens e 5 subdimensões.
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Linha de base
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Escala de estratégias de motivação e aprendizado
Prazo: Linha de base
|
Escala de estratégias de motivação e aprendizado: a escala foi desenvolvida para medir 'as diferentes estratégias de aprendizado e orientações motivacionais que os estudantes universitários usam para um curso universitário com base em seus autorrelatos'.
|
Linha de base
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Escala de experiência de jogo
Prazo: 6 semanas
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Escala de experiência em jogo.
A escala, que visa medir as experiências dos participantes sobre o jogo, consiste em um total de 27 itens e 5 subdimensões.
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6 semanas
|
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Escala de estratégias de motivação e aprendizado
Prazo: 6 semanas
|
Escala de estratégias de motivação e aprendizado: a escala foi desenvolvida para medir 'as diferentes estratégias de aprendizado e orientações motivacionais que os estudantes universitários usam para um curso universitário com base em seus autorrelatos'.
|
6 semanas
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
- 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- 2024/565
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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