Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Doświadczenie w grach i uczenie się motywacji studentów na kursach pielęgniarskich psychiatrycznych

26 lutego 2025 zaktualizowane przez: Tuba Çömez İkican, Istanbul University

„Wpływ praktyk opartych na grach na doświadczenie gier i uczenie się motywacji studentów na kursach pielęgniarskich psychiatrycznych”

Badania przeprowadzają Dr Tuba çömez İkican, Dr. Olga ̇ncessu, dr Gizem şahin Bayındır. W tych badaniach miało na celu określenie wpływu aplikacji opartych na grach na edukację pielęgniarską na doświadczenie gier studentów i motywację do nauki.

H1: „Praktyki oparte na grze znacznie zwiększają doświadczenia gier studentów biorących udział w kursie pielęgniarskim psychiatrycznym”. H2: „Praktyki oparte na grze znacznie zwiększają motywację do uczenia się studentów biorących udział w kursie pielęgniarskim psychiatrycznym”. Populacja badania składała się ze wszystkich studentów trzeciego roku (n = 69) studiujących na wykładowcach pielęgniarskich w Stambule w roku akademickim 2024-2025 oraz na kursie pielęgniarskim zdrowia psychicznego i chorób. Po wyjaśnieniu celu badania uwzględniono 68 studentów, którzy wyrazili pisemną i ustną zgodę na udział w badaniu.

Badanie jest quasi-eksperymentalnym projektem badań z kontrolą przed testem / po teście.

Kryteria włączenia

  • Zapisać się na zdrowie psychiczne i choroby pielęgniarskie
  • Nie pracują jako część pielęgniarki/pełnoetatowa
  • Mieć 18 lat lub starsze,
  • Zgodzić się na udział w badaniach,
  • Kontynuowanie uczestnictwa w wykładach i aplikacjach laboratoryjnych

Dane zostaną zebrane za pomocą formularza informacji o Personel, skali doświadczenia w grze, zmotywowanych strategii kwestionariusza uczenia się. Formularz informacyjny personelu został przygotowany przez naukowców zgodnie z literaturą. Zezwolenie uzyskano od właścicieli skali, aby skale zostały wykorzystane w badaniu.

Zezwolenie instytucjonalne z Stambułu University School of Nusing and Ethics Commital (numer: 14.11.2024-1142952) z Uniwersytetu w Stambule- Cerrahpasa Social and Human Sciences Committee Ethics Ethics uzyskane w celu przeprowadzenia badania. Analiza statystyczna danych badawczych zostanie przeprowadzona przy użyciu programu pakietu o nazwie SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Wydatki badań zostaną pokryte przez badacza.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

W ostatnich latach doświadczenie gier stało się skuteczną praktyką, która przyczynia się do rozwoju poznawczego i emocjonalnego jednostki poza zwykłą rozrywką. Aplikacje oparte na grach mają na celu zwiększenie motywacji uczniów, gotowości do nauki i poziomów osiągnięć przy jednoczesnym zwiększeniu edukacji i przyjemności. Studenci pielęgniarstwa muszą tworzyć szybkie i skuteczne rozwiązania podczas interakcji z pacjentami lub podejmując decyzje kliniczne. Doświadczenia związane z gier, szczególnie te, które koncentrują się na strategii i tematach rozwiązywania problemów, mogą poprawić takie umiejętności myślenia i zwiększyć ich motywację. Chociaż istnieją badania wykorzystujące metody grywalizacji w edukacji pielęgniarskiej, nie stwierdzono, że nie stwierdzono badań, które oceniają doświadczenia edukacyjne oparte na grach ani bada związku między uczeniem się gier a gotowością do nauki. Badanie ma na celu określenie wpływu aplikacji opartych na gier na edukację pielęgniarską na doświadczenia gier studentów i motywację do nauki.

W tych badaniach miało na celu określenie wpływu aplikacji opartych na grach na edukację pielęgniarską na doświadczenie gier studentów i motywację do nauki.

H1: „Praktyki oparte na grze znacznie zwiększają doświadczenia gier studentów biorących udział w kursie pielęgniarskim psychiatrycznym”. H2: „Praktyki oparte na grze znacznie zwiększają motywację do uczenia się studentów biorących udział w kursie pielęgniarskim psychiatrycznym”. Populacja badania składała się ze wszystkich studentów trzeciego roku (n = 69) studiujących na wykładowcach pielęgniarskich w Stambule w roku akademickim 2024-2025 oraz na kursie pielęgniarskim zdrowia psychicznego i chorób. Po wyjaśnieniu celu badania uwzględniono 68 studentów, którzy wyrazili pisemną i ustną zgodę na udział w badaniu.

Zmienne zależne: Gra Experience Scale Skala, strategie motywacji i uczenia się Skala Skala Zmienne niezależne: Charakterystyka socjodemograficzna uczestników

Badanie jest quasi-eksperymentalnym projektem badań z kontrolą przed testem / po teście.

Kryteria włączenia

  • Zapisać się na zdrowie psychiczne i choroby pielęgniarskie
  • Nie pracują jako część pielęgniarki/pełnoetatowa
  • Mieć 18 lat lub starsze,
  • Zgodzić się na udział w badaniach,
  • Kontynuowanie uczestnictwa w wykładach i aplikacjach laboratoryjnych

Badanie zostało przeprowadzone na Wydziale Pielęgniarstwa Uniwersytetu w Stambule między listopadem 2024 r. Do grudnia 2024 r. Data zostaną zebrane za pomocą formularza informacji o Personel, skali doświadczenia w grze, zmotywowanych strategii kwestionariusza uczenia się. Formularz informacyjny personelu został przygotowany przez naukowców zgodnie z literaturą. Zezwolenie uzyskano od właścicieli skali, aby skale zostały wykorzystane w badaniu.

  • Formularz cech społeczno-demograficznych: Forma ta składa się z 8 pytań, w tym cech socjodemograficznych opracowanych przez naukowców w ramach literatury.
  • Skala doświadczenia w grze: Skala została opracowana przez Eppman i in. W 2018 r. oraz çömez i in. w 2024 r. Ważność i niezawodność turecka przeprowadzili İkican i in. Skala, której celem jest pomiar doświadczeń uczestników dotyczących gry, składa się z 27 pozycji i 5 podwoziów. W ocenie skali stosuje się 5-punktową skalę Likerta. Pozycje 18, 21, 22 i 23 w skali są oceniane odwrotnie („nigdy” - 5, „rzadko” - 4, „czasami” - 3, „często” - 2 i „zawsze” - 1). Stwierdzono, że współczynnik spójności wewnętrznej (Cronbach alfa) skali wynosi 0,89.
  • Skala strategii motywacji i uczenia się: Skala została opracowana przez Pintrich, Smith, Garcia i McKeachie (1991) w celu pomiaru „różnych strategii uczenia się i orientacji motywacyjnych, które studenci uniwersytetów wykorzystują w kierunku kursu uniwersyteckiego w oparciu o ich zgłoszenia własne”. Ważność tureckiej i niezawodność skali przeprowadzili Büyüköztürk, Akgün, Kahveci i Demirel w 2004 r. Skala składa się z dwóch części: skali strategii uczenia się i skali motywacji. Składa się ze skali motywacji. Część, która zostanie wykorzystana w tym badaniu, jest skala motywacyjna. Skala składa się z wewnętrznej organizacji celów (4 pozycji), organizacji celów zewnętrznych (4 pozycji), wartości zadania (6 pozycji), własnej skuteczności związanej z uczeniem się i wydajnością (8 pozycji), własnej skuteczności związanej z przekonaniem kontroli uczenia się (4 pozycje), lęk testowy (5 pozycji) oraz w sumie 6 czynników i 31 pozycji. Skala jest 7-punktową skalą Likerta, od „absolutnie złego dla mnie (1)” do „absolutnie odpowiednie dla mnie (7)”.

W badaniu proces gromadzenia danych rozpoczął się po uzyskaniu zatwierdzenia komitetu etycznego i zgody instytucjonalnej. Studenci pielęgniarstwa, którzy spełniają kryteria włączenia, zostaną zidentyfikowani, a dane zostaną zebrane dwukrotnie jako test przed testem i po teście. Proces gromadzenia danych jest następujący:

Doświadczenie przed graniem: Przed interwencją forma cech społeczno-demograficznych, skala doświadczenia w grach oraz skala strategii motywacyjnych i uczenia się będą administrowane jako test wstępny dla wszystkich uczniów, którzy wyrażają pisemną i ustną zgodę oraz spełniają kryteria włączenia.

Interwencja: W ciągu 6 tygodni, na końcu każdej klasy pielęgniarskiej psychicznej i psychiatrycznej, pytania związane z tematem tygodnia zostaną przedstawione przy użyciu narzędzia oceny i oceny online (program QUIZ) z pomokami wizualnymi. W pierwszym tygodniu programu laboratoryjnego zostanie wyjaśnione ćwiczenie odgrywania ról i jego funkcje, a uczniom zostanie pokazany film demonstracyjny. Przez następne 5 tygodni studenci zostaną poproszeni o wykonywanie działań grupowych w zakresie odgrywania ról na podstawie przypisanych scenariuszy spraw.

Po interwencji: Pod koniec szóstego tygodnia skala doświadczenia w grach oraz strategie motywacji i uczenia się zostanie ponownie przyjęta dla uczniów jako post-test.

Zezwolenie instytucjonalne z Stambułu University School of Nusing and Ethics Commital (numer: 14.11.2024-1142952) z Uniwersytetu w Stambule- Cerrahpasa Social and Human Sciences Committee Ethics Ethics uzyskane w celu przeprowadzenia badania. Analiza statystyczna danych badawczych zostanie przeprowadzona przy użyciu programu pakietu o nazwie SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Wydatki badań zostaną pokryte przez badacza.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

68

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Istanbul, Indyk
        • Istanbul University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria włączenia:

  • Zapisać się na zdrowie psychiczne i choroby pielęgniarskie
  • Nie pracują jako część pielęgniarki/pełnoetatowa
  • Mieć 18 lat lub starsze,
  • Zgodzić się na udział w badaniach,
  • Kontynuowanie uczestnictwa w wykładach i aplikacjach laboratoryjnych

Kryteria wykluczenia:

  • Mieć mniej niż 18 lat,

    • Nie wiedząc, jak czytać, pisać i mówić tureckie,
    • Posiadanie problemów poznawczych, sensorycznych i duchowych,
    • Nie chcąc uczestniczyć w badaniu.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna
Doświadczenie w grze i motywacja do nauki

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Forma cech społeczno-demograficznych
Ramy czasowe: Linia bazowa
Formularz cech społeczno-demograficznych: Forma ta składa się z 8 pytań, w tym cech socjodemograficznych opracowanych przez naukowców w ramach literatury.
Linia bazowa
Skala doświadczenia w grze
Ramy czasowe: Linia bazowa
Skala doświadczenia w grze: skala, której celem jest pomiar doświadczeń uczestników dotyczących gry, składa się z 27 pozycji i 5 podwoziów.
Linia bazowa
Skala strategii motywacji i uczenia się
Ramy czasowe: Linia bazowa
Skala strategii motywacji i uczenia się: opracowano skalę do pomiaru „różnych strategii uczenia się i orientacji motywacyjnych, które studenci uniwersytetu stosują w kierunku kursu uniwersyteckiego opartego na ich zgłoszeniach”.
Linia bazowa

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Skala doświadczenia w grze
Ramy czasowe: 6 tygodni
Skala doświadczenia w grze. Skala, której celem jest pomiar doświadczeń uczestników dotyczących gry, składa się z 27 pozycji i 5 podwoziów.
6 tygodni
Skala strategii motywacji i uczenia się
Ramy czasowe: 6 tygodni
Skala strategii motywacji i uczenia się: opracowano skalę do pomiaru „różnych strategii uczenia się i orientacji motywacyjnych, które studenci uniwersytetu stosują w kierunku kursu uniwersyteckiego opartego na ich zgłoszeniach”.
6 tygodni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

  • 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
  • 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 listopada 2024

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

4 listopada 2024

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

31 grudnia 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

6 lutego 2025

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

26 lutego 2025

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

25 marca 2025

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

25 marca 2025

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

26 lutego 2025

Ostatnia weryfikacja

1 lutego 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj