- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06850181
Doświadczenie w grach i uczenie się motywacji studentów na kursach pielęgniarskich psychiatrycznych
„Wpływ praktyk opartych na grach na doświadczenie gier i uczenie się motywacji studentów na kursach pielęgniarskich psychiatrycznych”
Badania przeprowadzają Dr Tuba çömez İkican, Dr. Olga ̇ncessu, dr Gizem şahin Bayındır. W tych badaniach miało na celu określenie wpływu aplikacji opartych na grach na edukację pielęgniarską na doświadczenie gier studentów i motywację do nauki.
H1: „Praktyki oparte na grze znacznie zwiększają doświadczenia gier studentów biorących udział w kursie pielęgniarskim psychiatrycznym”. H2: „Praktyki oparte na grze znacznie zwiększają motywację do uczenia się studentów biorących udział w kursie pielęgniarskim psychiatrycznym”. Populacja badania składała się ze wszystkich studentów trzeciego roku (n = 69) studiujących na wykładowcach pielęgniarskich w Stambule w roku akademickim 2024-2025 oraz na kursie pielęgniarskim zdrowia psychicznego i chorób. Po wyjaśnieniu celu badania uwzględniono 68 studentów, którzy wyrazili pisemną i ustną zgodę na udział w badaniu.
Badanie jest quasi-eksperymentalnym projektem badań z kontrolą przed testem / po teście.
Kryteria włączenia
- Zapisać się na zdrowie psychiczne i choroby pielęgniarskie
- Nie pracują jako część pielęgniarki/pełnoetatowa
- Mieć 18 lat lub starsze,
- Zgodzić się na udział w badaniach,
- Kontynuowanie uczestnictwa w wykładach i aplikacjach laboratoryjnych
Dane zostaną zebrane za pomocą formularza informacji o Personel, skali doświadczenia w grze, zmotywowanych strategii kwestionariusza uczenia się. Formularz informacyjny personelu został przygotowany przez naukowców zgodnie z literaturą. Zezwolenie uzyskano od właścicieli skali, aby skale zostały wykorzystane w badaniu.
Zezwolenie instytucjonalne z Stambułu University School of Nusing and Ethics Commital (numer: 14.11.2024-1142952) z Uniwersytetu w Stambule- Cerrahpasa Social and Human Sciences Committee Ethics Ethics uzyskane w celu przeprowadzenia badania. Analiza statystyczna danych badawczych zostanie przeprowadzona przy użyciu programu pakietu o nazwie SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Wydatki badań zostaną pokryte przez badacza.
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
W ostatnich latach doświadczenie gier stało się skuteczną praktyką, która przyczynia się do rozwoju poznawczego i emocjonalnego jednostki poza zwykłą rozrywką. Aplikacje oparte na grach mają na celu zwiększenie motywacji uczniów, gotowości do nauki i poziomów osiągnięć przy jednoczesnym zwiększeniu edukacji i przyjemności. Studenci pielęgniarstwa muszą tworzyć szybkie i skuteczne rozwiązania podczas interakcji z pacjentami lub podejmując decyzje kliniczne. Doświadczenia związane z gier, szczególnie te, które koncentrują się na strategii i tematach rozwiązywania problemów, mogą poprawić takie umiejętności myślenia i zwiększyć ich motywację. Chociaż istnieją badania wykorzystujące metody grywalizacji w edukacji pielęgniarskiej, nie stwierdzono, że nie stwierdzono badań, które oceniają doświadczenia edukacyjne oparte na grach ani bada związku między uczeniem się gier a gotowością do nauki. Badanie ma na celu określenie wpływu aplikacji opartych na gier na edukację pielęgniarską na doświadczenia gier studentów i motywację do nauki.
W tych badaniach miało na celu określenie wpływu aplikacji opartych na grach na edukację pielęgniarską na doświadczenie gier studentów i motywację do nauki.
H1: „Praktyki oparte na grze znacznie zwiększają doświadczenia gier studentów biorących udział w kursie pielęgniarskim psychiatrycznym”. H2: „Praktyki oparte na grze znacznie zwiększają motywację do uczenia się studentów biorących udział w kursie pielęgniarskim psychiatrycznym”. Populacja badania składała się ze wszystkich studentów trzeciego roku (n = 69) studiujących na wykładowcach pielęgniarskich w Stambule w roku akademickim 2024-2025 oraz na kursie pielęgniarskim zdrowia psychicznego i chorób. Po wyjaśnieniu celu badania uwzględniono 68 studentów, którzy wyrazili pisemną i ustną zgodę na udział w badaniu.
Zmienne zależne: Gra Experience Scale Skala, strategie motywacji i uczenia się Skala Skala Zmienne niezależne: Charakterystyka socjodemograficzna uczestników
Badanie jest quasi-eksperymentalnym projektem badań z kontrolą przed testem / po teście.
Kryteria włączenia
- Zapisać się na zdrowie psychiczne i choroby pielęgniarskie
- Nie pracują jako część pielęgniarki/pełnoetatowa
- Mieć 18 lat lub starsze,
- Zgodzić się na udział w badaniach,
- Kontynuowanie uczestnictwa w wykładach i aplikacjach laboratoryjnych
Badanie zostało przeprowadzone na Wydziale Pielęgniarstwa Uniwersytetu w Stambule między listopadem 2024 r. Do grudnia 2024 r. Data zostaną zebrane za pomocą formularza informacji o Personel, skali doświadczenia w grze, zmotywowanych strategii kwestionariusza uczenia się. Formularz informacyjny personelu został przygotowany przez naukowców zgodnie z literaturą. Zezwolenie uzyskano od właścicieli skali, aby skale zostały wykorzystane w badaniu.
- Formularz cech społeczno-demograficznych: Forma ta składa się z 8 pytań, w tym cech socjodemograficznych opracowanych przez naukowców w ramach literatury.
- Skala doświadczenia w grze: Skala została opracowana przez Eppman i in. W 2018 r. oraz çömez i in. w 2024 r. Ważność i niezawodność turecka przeprowadzili İkican i in. Skala, której celem jest pomiar doświadczeń uczestników dotyczących gry, składa się z 27 pozycji i 5 podwoziów. W ocenie skali stosuje się 5-punktową skalę Likerta. Pozycje 18, 21, 22 i 23 w skali są oceniane odwrotnie („nigdy” - 5, „rzadko” - 4, „czasami” - 3, „często” - 2 i „zawsze” - 1). Stwierdzono, że współczynnik spójności wewnętrznej (Cronbach alfa) skali wynosi 0,89.
- Skala strategii motywacji i uczenia się: Skala została opracowana przez Pintrich, Smith, Garcia i McKeachie (1991) w celu pomiaru „różnych strategii uczenia się i orientacji motywacyjnych, które studenci uniwersytetów wykorzystują w kierunku kursu uniwersyteckiego w oparciu o ich zgłoszenia własne”. Ważność tureckiej i niezawodność skali przeprowadzili Büyüköztürk, Akgün, Kahveci i Demirel w 2004 r. Skala składa się z dwóch części: skali strategii uczenia się i skali motywacji. Składa się ze skali motywacji. Część, która zostanie wykorzystana w tym badaniu, jest skala motywacyjna. Skala składa się z wewnętrznej organizacji celów (4 pozycji), organizacji celów zewnętrznych (4 pozycji), wartości zadania (6 pozycji), własnej skuteczności związanej z uczeniem się i wydajnością (8 pozycji), własnej skuteczności związanej z przekonaniem kontroli uczenia się (4 pozycje), lęk testowy (5 pozycji) oraz w sumie 6 czynników i 31 pozycji. Skala jest 7-punktową skalą Likerta, od „absolutnie złego dla mnie (1)” do „absolutnie odpowiednie dla mnie (7)”.
W badaniu proces gromadzenia danych rozpoczął się po uzyskaniu zatwierdzenia komitetu etycznego i zgody instytucjonalnej. Studenci pielęgniarstwa, którzy spełniają kryteria włączenia, zostaną zidentyfikowani, a dane zostaną zebrane dwukrotnie jako test przed testem i po teście. Proces gromadzenia danych jest następujący:
Doświadczenie przed graniem: Przed interwencją forma cech społeczno-demograficznych, skala doświadczenia w grach oraz skala strategii motywacyjnych i uczenia się będą administrowane jako test wstępny dla wszystkich uczniów, którzy wyrażają pisemną i ustną zgodę oraz spełniają kryteria włączenia.
Interwencja: W ciągu 6 tygodni, na końcu każdej klasy pielęgniarskiej psychicznej i psychiatrycznej, pytania związane z tematem tygodnia zostaną przedstawione przy użyciu narzędzia oceny i oceny online (program QUIZ) z pomokami wizualnymi. W pierwszym tygodniu programu laboratoryjnego zostanie wyjaśnione ćwiczenie odgrywania ról i jego funkcje, a uczniom zostanie pokazany film demonstracyjny. Przez następne 5 tygodni studenci zostaną poproszeni o wykonywanie działań grupowych w zakresie odgrywania ról na podstawie przypisanych scenariuszy spraw.
Po interwencji: Pod koniec szóstego tygodnia skala doświadczenia w grach oraz strategie motywacji i uczenia się zostanie ponownie przyjęta dla uczniów jako post-test.
Zezwolenie instytucjonalne z Stambułu University School of Nusing and Ethics Commital (numer: 14.11.2024-1142952) z Uniwersytetu w Stambule- Cerrahpasa Social and Human Sciences Committee Ethics Ethics uzyskane w celu przeprowadzenia badania. Analiza statystyczna danych badawczych zostanie przeprowadzona przy użyciu programu pakietu o nazwie SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Wydatki badań zostaną pokryte przez badacza.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Istanbul, Indyk
- Istanbul University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- Zapisać się na zdrowie psychiczne i choroby pielęgniarskie
- Nie pracują jako część pielęgniarki/pełnoetatowa
- Mieć 18 lat lub starsze,
- Zgodzić się na udział w badaniach,
- Kontynuowanie uczestnictwa w wykładach i aplikacjach laboratoryjnych
Kryteria wykluczenia:
Mieć mniej niż 18 lat,
- Nie wiedząc, jak czytać, pisać i mówić tureckie,
- Posiadanie problemów poznawczych, sensorycznych i duchowych,
- Nie chcąc uczestniczyć w badaniu.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Nie dotyczy
- Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna
|
Doświadczenie w grze i motywacja do nauki
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Forma cech społeczno-demograficznych
Ramy czasowe: Linia bazowa
|
Formularz cech społeczno-demograficznych: Forma ta składa się z 8 pytań, w tym cech socjodemograficznych opracowanych przez naukowców w ramach literatury.
|
Linia bazowa
|
|
Skala doświadczenia w grze
Ramy czasowe: Linia bazowa
|
Skala doświadczenia w grze: skala, której celem jest pomiar doświadczeń uczestników dotyczących gry, składa się z 27 pozycji i 5 podwoziów.
|
Linia bazowa
|
|
Skala strategii motywacji i uczenia się
Ramy czasowe: Linia bazowa
|
Skala strategii motywacji i uczenia się: opracowano skalę do pomiaru „różnych strategii uczenia się i orientacji motywacyjnych, które studenci uniwersytetu stosują w kierunku kursu uniwersyteckiego opartego na ich zgłoszeniach”.
|
Linia bazowa
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Skala doświadczenia w grze
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Skala doświadczenia w grze.
Skala, której celem jest pomiar doświadczeń uczestników dotyczących gry, składa się z 27 pozycji i 5 podwoziów.
|
6 tygodni
|
|
Skala strategii motywacji i uczenia się
Ramy czasowe: 6 tygodni
|
Skala strategii motywacji i uczenia się: opracowano skalę do pomiaru „różnych strategii uczenia się i orientacji motywacyjnych, które studenci uniwersytetu stosują w kierunku kursu uniwersyteckiego opartego na ich zgłoszeniach”.
|
6 tygodni
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
- 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- 2024/565
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .