- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT06850181
Gamingoplevelse og læringsmotivation for studerende på psykiatriske sygeplejekurser
"Effekten af spilbaseret praksis på spiloplevelsen og læringsmotivationen for studerende i psykiatriske sygeplejekurser"
Denne forskning udføres af Dr. Tuba Çömez İkican, Dr. Olga İncesu, Dr. Gizem şahin Bayındır. I denne forskning havde det til formål at bestemme effekten af spilbaserede applikationer i sygeplejeuddannelse på studerendes spiloplevelse og læringsmotivation.
H1: 'Spilbaseret praksis øger de studerende, der tager psykiatrisk sygeplejekursus.' H2: 'Spilbaseret praksis øger den læringsmotivation for studerende, der tager psykiatrisk sygeplejekursus, markant.' Befolkningen i undersøgelsen bestod af alle 3. årsstuderende (n = 69), der studerede på et sygeplejefakultet i Istanbul i det akademiske år 2024-2025 og tager det mentale sundheds- og sygdoms-sygeplejekursus. Efter at formålet med undersøgelsen blev forklaret, blev 68 studerende, der gav skriftligt og verbalt samtykke til at deltage i undersøgelsen, inkluderet i prøven.
Forskningen er et kvasi-eksperimentelt forskningsdesign med kontrol før test / post-test.
Inkluderingskriterier
- At blive tilmeldt mental sundhed og sygdomme for sygeplejerske
- Fungerer ikke som en del af sygeplejerske
- At være 18 år eller ældre,
- At acceptere at deltage i forskningen,
- Fortsætter med at deltage i forelæsninger og laboratorieapplikationer
Data indsamles via Personel -informationsformularen, Gameful Experience Scale, Motivated Strategies for Learning Questionnaire. Personel -informationsformularen blev udarbejdet af forskerne i overensstemmelse med litteraturen. Tilladelse blev opnået fra skalaejere til de skalaer, der blev brugt i undersøgelsen.
Institutionel tilladelse fra Istanbul University School of Nusing and Ethics Committee godkendelse (nummer: 14.11.2024-1142952) fra Istanbul University- Cerrahpasa Social- og Human Sciences Research Ethics Committee opnået for at gennemføre undersøgelsen. Statistisk analyse af forskningsdata vil blive udført ved hjælp af et pakkeprogram kaldet SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Udgifterne til forskningen vil blive dækket af forskeren.
Studieoversigt
Status
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
I de senere år er spiloplevelsen blevet en effektiv praksis, der bidrager til enkeltpersoners kognitive og følelsesmæssige udvikling ud over ren underholdning. Spilbaserede applikationer sigter mod at forbedre de studerendes motivation, vilje til at lære og præstationsniveauer, mens de gør uddannelse mere engagerende og underholdende. Sygeplejestuderende er nødt til at producere hurtige og effektive løsninger, når de interagerer med patienter eller træffer kliniske beslutninger. Gamingoplevelser, især dem, der fokuserer på strategi og problemløsningstemaer, kan forbedre sådanne tænkningsevner og øge deres motivation. Selvom undersøgelser, der bruger gamification-metoder i sygeplejeuddannelse, findes, har der ikke fundet nogen undersøgelse, der evaluerer spilbaserede læringsoplevelser eller udforsker forholdet mellem spilbaseret læring og vilje til at lære. Denne forskning sigter mod at bestemme virkningen af spilbaserede applikationer i sygeplejeuddannelse på studerendes spiloplevelser og deres læringsmotivation.
I denne forskning havde det til formål at bestemme effekten af spilbaserede applikationer i sygeplejeuddannelse på studerendes spiloplevelse og læringsmotivation.
H1: 'Spilbaseret praksis øger de studerende, der tager psykiatrisk sygeplejekursus.' H2: 'Spilbaseret praksis øger den læringsmotivation for studerende, der tager psykiatrisk sygeplejekursus, markant.' Befolkningen i undersøgelsen bestod af alle 3. årsstuderende (n = 69), der studerede på et sygeplejefakultet i Istanbul i det akademiske år 2024-2025 og tager det mentale sundheds- og sygdoms-sygeplejekursus. Efter at formålet med undersøgelsen blev forklaret, blev 68 studerende, der gav skriftligt og verbalt samtykke til at deltage i undersøgelsen, inkluderet i prøven.
Afhængige variabler: Spil Spil Experience Scale Score, Motivation and Learning Strategies Scale Score Uafhængige variabler: Sociodemografiske egenskaber hos deltagerne
Forskningen er et kvasi-eksperimentelt forskningsdesign med kontrol før test / post-test.
Inkluderingskriterier
- At blive tilmeldt mental sundhed og sygdomme for sygeplejerske
- Fungerer ikke som en del af sygeplejerske
- At være 18 år eller ældre,
- At acceptere at deltage i forskningen,
- Fortsætter med at deltage i forelæsninger og laboratorieapplikationer
Undersøgelsen blev udført på Istanbul University Fakultet for sygepleje mellem november 2024 og december 2024.Data indsamles via Personel Information Form, Gameful Experience Scale, Motivated Strategies for Learning Questionnaire. Personel -informationsformularen blev udarbejdet af forskerne i overensstemmelse med litteraturen. Tilladelse blev opnået fra skalaejere til de skalaer, der blev brugt i undersøgelsen.
- Socio-demografiske egenskaber form: Denne form består af i alt 8 spørgsmål, herunder sociodemografiske egenskaber udviklet af forskerne inden for rammerne af litteraturen.
- Spilspiloplevelsesskala: Skalaen blev udviklet af Eppman et al. I 2018 og Çömez et al. I 2024. Tyrkisk gyldighed og pålidelighed blev udført af Ikican et al. Skalaen, der sigter mod at måle deltagernes oplevelser om spillet, består af i alt 27 poster og 5 underdimensioner. En 5-punkts Likert-skala bruges til evaluering af skalaen. Elementer 18, 21, 22 og 23 i skalaen scores omvendt ('aldrig' - 5, 'sjældent' - 4, 'lejlighedsvis' - 3, 'ofte' - 2 og 'altid' - 1). Den interne konsistenskoefficient (Cronbach Alpha) af skalaen viste sig at være 0,89.
- Motivations- og læringsstrategier Skala: Skalaen blev udviklet af Pintrich, Smith, Garcia og McKeachie (1991) til at måle 'de forskellige læringsstrategier og motiverende orienteringer, som universitetsstuderende bruger til et universitetskursus baseret på deres selvrapporter'. Den tyrkiske gyldighed og pålidelighed af skalaen blev udført af Büyüköztürk, Akgün, Kahveci og Demirel i 2004. Skalaen består af to dele: læringsstrategier skala og motivationsskala. består af motivationsskalaen. Den del, der vil blive brugt i denne undersøgelse, er motivationsskalaen. Skalaen består af intern målorganisation (4 poster), ekstern målorganisation (4 poster), opgaveværdi (6 poster), selveffektivitet relateret til læring og ydeevne (8 poster), selveffektivitet relateret til læringskontrol-tro (4 poster), testangst (5 poster) og i alt 6 faktorer og 31 genstande. Skalaen er en 7-punkts Likert-skala, der spænder fra 'absolut forkert for mig (1) til' helt rigtigt for mig (7) '.
I undersøgelsen begyndte dataindsamlingsprocessen efter at have fået godkendelse af etisk udvalg og institutionel tilladelse. Sygeplejestuderende, der opfylder inkluderingskriterierne, vil blive identificeret, og data indsamles dobbelt som før-test og post-test. Dataindsamlingsprocessen er som følger:
Oplevelsesoplevelse inden interventionen: Før den socio-demografiske egenskabsformular, skalaen for spiloplevelse og motivations- og læringsstrategier administreres som en for-test for alle studerende, der leverer skriftligt og verbalt samtykke og opfylder inkluderingskriterierne.
Intervention: I alt 6 uger, i slutningen af hver mental sundhed og psykiatrisk sygeplejeklasse, præsenteres spørgsmål relateret til ugens emne ved hjælp af et online vurderings- og evalueringsværktøj (quiz -program) med visuelle hjælpemidler. I løbet af den første uge af laboratorieprogrammet vil en rollespiløvelse og dets funktioner blive forklaret, og en demonstrationsvideo vises de studerende. I de følgende 5 uger bliver studerende bedt om at udføre gruppe-rollespilaktiviteter baseret på tildelte sagsscenarier.
Post-intervention: I slutningen af den 6. uge administreres skalaen Gaming Experience og Motivation and Learning Strategies til eleverne som en post-test.
Institutionel tilladelse fra Istanbul University School of Nusing and Ethics Committee godkendelse (nummer: 14.11.2024-1142952) fra Istanbul University- Cerrahpasa Social- og Human Sciences Research Ethics Committee opnået for at gennemføre undersøgelsen. Statistisk analyse af forskningsdata vil blive udført ved hjælp af et pakkeprogram kaldet SPSS (IBM SPSS Statistics 29). Udgifterne til forskningen vil blive dækket af forskeren.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Istanbul, Kalkun
- Istanbul University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Voksen
- Ældre voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- At blive tilmeldt mental sundhed og sygdomme for sygeplejerske
- Fungerer ikke som en del af sygeplejerske
- At være 18 år eller ældre,
- At acceptere at deltage i forskningen,
- Fortsætter med at deltage i forelæsninger og laboratorieapplikationer
Ekskluderingskriterier:
Være mindre end 18 år gammel,
- Ved ikke at vide, hvordan man læser, skriver og taler tyrkisk,
- At have kognitive, sensoriske og åndelige problemer,
- Ikke villig til at deltage i undersøgelsen.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Grundvidenskab
- Tildeling: N/A
- Interventionel model: Enkelt gruppeopgave
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Eksperimentel gruppe
|
Spiloplevelse og læringsmotivation
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Socio-demografiske egenskaber form
Tidsramme: Baseline
|
Socio-demografiske egenskaber form: Denne form består af i alt 8 spørgsmål, herunder sociodemografiske egenskaber udviklet af forskerne inden for rammerne af litteraturen.
|
Baseline
|
|
Spil Spil Experience Scale
Tidsramme: Baseline
|
Spilspiloplevelsesskala: Skalaen, der sigter mod at måle deltagernes oplevelser om spillet, består af i alt 27 genstande og 5 underdimensioner.
|
Baseline
|
|
Motivation og læringsstrategier skala
Tidsramme: Baseline
|
Motivations- og læringsstrategier skala: Skalaen blev udviklet til at måle 'de forskellige læringsstrategier og motiverende orienteringer, som universitetsstuderende bruger til et universitetskursus baseret på deres selvrapporter'.
|
Baseline
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Spil Spil Experience Scale
Tidsramme: 6 uger
|
Spilspiloplevelsesskala.
Skalaen, der sigter mod at måle deltagernes oplevelser om spillet, består af i alt 27 poster og 5 underdimensioner.
|
6 uger
|
|
Motivation og læringsstrategier skala
Tidsramme: 6 uger
|
Motivations- og læringsstrategier skala: Skalaen blev udviklet til at måle 'de forskellige læringsstrategier og motiverende orienteringer, som universitetsstuderende bruger til et universitetskursus baseret på deres selvrapporter'.
|
6 uger
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- 5- Blanco, A, Torente, J, Manjon, FB, Ruiz, P, Giner M. (2017). "Using A Videogame To Facilitate Nursing And Medical Students' First Visit To The Operating Theatre. A Randomized Controlled Trial". Nurse Educ Today, (55), 45-53. 6- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100.
- 1- Garrison, E., Colin, S., Lemberger, O., & Lugod, M. (2021). Interactive learning for nurses through gamification. JONA: The Journal of Nursing Administration, 51(2), 95-100. 2- Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134-136. 3- Zugai, J. S., Orr, F., & Levett-Jones, T. (2021). Online Gamified Quizzes in Undergraduate Mental Health Nursing Education: Thematic Analysis of Students' Qualitative Views. Issues in Mental Health Nursing, 1-5. 4- Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Andre undersøgelses-id-numre
- 2024/565
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .