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看護学生におけるゲーム化された学習方法とHPV知識

2026年7月2日 更新者:Nihal Taskiran、Aydin Adnan Menderes University

Gimkitと脱出ゲーム教育方法が看護学生のヒトパピローマウイルス(HPV)に関する知識とリテラシーレベルに与える効果:ランダム化比較試験

この研究は、事前テスト-事後テスト-フォローアップのデザインを用いたランダム化比較試験(RCT)として設計されています。
看護学生のヒトパピローマウイルス(HPV)関連知識とリテラシーの向上において、ゲーム化された教授法(Gimkitおよび脱出ゲーム)と従来の理論的教育の有効性を比較することを目的としています。

調査の概要

詳細な説明

本研究は、看護教育におけるゲーム化された教育戦略の効果を評価するために、事前テスト・事後テスト・追跡テストのデザインを用いたランダム化比較試験(RCT)として設計されています。

本研究は、産婦人科看護コースに在籍する3年次の看護学生を対象に実施されます。

  1. Gimkitベースのゲーミフィケーションと理論教育の組み合わせ
  2. 脱出ゲームベースのゲーミフィケーションと理論教育の組み合わせ
  3. 対照群(理論教育のみ)

すべての参加者は、ヒトパピローマウイルス(HPV)に関する標準化された理論的指導を受けます。

その後、介入群の参加者はゲーム化された学習活動(Gimkitまたは脱出ゲーム)に参加しますが、対照群は追加の介入を受けません。

データ収集手段

データは以下の手段を用いて収集されます

  1. 学生情報フォーム
  2. ヒトパピローマウイルス(HPV)知識尺度
  3. ヒトパピローマウイルスリテラシー尺度(HPV-LS)
  4. ゲーム体験尺度(GAMEX)

ヒトパピローマウイルス(HPV)知識尺度はWallerら(2013)によって開発され、Demir(2019)によってトルコ語に翻案されました。

この尺度は、HPV感染、ワクチン接種、スクリーニングに関する知識を評価する33項目で構成されています。

ヒトパピローマウイルスリテラシー尺度(HPV-LS)はTürkoğluとAkpınar Ay(2025)によって開発され、HPVに関連する知識、理解、および意思決定能力を評価します。

ゲーム体験尺度(GAMEX)はEppmannら(2018)によって開発され、参加者のゲームベースの学習経験を評価するために使用されます。

データ収集時点

データは以下の4つの時点で収集されます

  1. 事前テスト(理論教育前)
  2. 事後テスト1(理論教育直後)
  3. 事後テスト2(介入直後)
  4. 追跡テスト(事後テスト2の1か月後)

アウトカム測定

主要アウトカムはHPV知識およびHPVリテラシーレベルです。

副次アウトカムはゲーム体験尺度(GAMEX)を用いて測定されるゲームベースの学習経験です。

統計解析

データはIBM Statistical Package for the Social Sciences(SPSS)Statistics version 25.0を用いて分析します。

正規性はShapiro-Wilk検定を用いて評価します。

パラメトリック分析は一元配置分散分析(ANOVA)を用いて実施します。

ノンパラメトリック分析には以下を含みます

  • Mann-Whitney U検定
  • Kruskal-Wallis検定
  • Wilcoxon符号付順位検定

カテゴリ変数は以下を用いて分析します

  • カイ二乗検定
  • McNemar検定

相関分析はSpearmanの順位相関係数を用いて実施します。

統計的有意水準はp < 0.05とします。

研究の種類

介入

入学 (実際)

90

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

参加基準:

  • 看護学生であること
  • 自主的な参加
  • すべての測定ポイントに参加すること
  • 構造化されたHPVトレーニングを受けたことがないこと
  • スマートフォンを所有していること
  • インターネットにアクセスできること
  • ヘッドフォンを持っていること

除外基準:

  • データフォームが不完全な場合
  • 介入セッションに参加しない場合
  • 事後テストまたはフォローアップに欠席した場合

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:Gimkit グループ
参加者は、ヒトパピローマウイルス(HPV)に関する標準化された理論教育を受け、その後、多肢選択式および正誤問題からなるGimkitベースのデジタルクイズゲームに参加します。
参加者は、ヒトパピローマウイルス(HPV)に関する標準化された理論教育を受けた後、多肢選択式および○×式の問題で構成されるGimkitベースのデジタルクイズゲームに参加し、HPV関連知識を強化します。
実験的:エスケープルームグループ
参加者は、ヒトパピローマウイルス(HPV)に関する標準化された理論教育を受けた後、クロスワードパズル、単語探し、照合課題から構成される構造化された脱出ゲームベースの学習活動に参加し、協力的な問題解決を通じてHPVに関する知識を強化します。
参加者はヒトパピローマウイルス(HPV)に関する標準化された理論教育を受けた後、HPV関連知識を強化するために設計されたクロスワードパズル、単語検索タスク、およびマッチング演習からなる構造化された脱出ゲームベースの学習活動に参加します。
介入なし:対照群
参加者はヒトパピローマウイルス(HPV)に関する標準化された理論教育を受け、ゲーム形式の学習活動には参加しません。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
HPV Knowledge Level
時間枠:Baseline (Day 0, before theoretical education; 17 April 2026), immediately after theoretical education (Day 0; 17 April 2026), immediately after the intervention (Day 7; 24 April 2026), and follow-up (Day 28; 15 May 2026).
Human Papillomavirus (HPV) Knowledge Scale. Scores range from 0 to 33; higher scores indicate greater knowledge.
Baseline (Day 0, before theoretical education; 17 April 2026), immediately after theoretical education (Day 0; 17 April 2026), immediately after the intervention (Day 7; 24 April 2026), and follow-up (Day 28; 15 May 2026).
HPV Literacy Level
時間枠:Baseline (Day 0, before theoretical education; 17 April 2026), immediately after theoretical education (Day 0; 17 April 2026), immediately after the intervention (Day 7; 24 April 2026), and follow-up (Day 28; 15 May 2026).
Human Papillomavirus (HPV) Literacy Scale. Scores range from 24 to 120; higher scores indicate higher literacy.
Baseline (Day 0, before theoretical education; 17 April 2026), immediately after theoretical education (Day 0; 17 April 2026), immediately after the intervention (Day 7; 24 April 2026), and follow-up (Day 28; 15 May 2026).

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Gamified Learning Experience
時間枠:Immediately after completion of the gamified intervention (Day 7; 24 April 2026).
Measured using the Gameful Experience Scale (GAMEX). Higher scores indicate a more positive gamified learning experience.
Immediately after completion of the gamified intervention (Day 7; 24 April 2026).

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2026年4月17日

一次修了 (実際)

2026年5月15日

研究の完了 (実際)

2026年6月13日

試験登録日

最初に提出

2026年4月20日

QC基準を満たした最初の提出物

2026年4月26日

最初の投稿 (実際)

2026年4月29日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年7月6日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年7月2日

最終確認日

2026年7月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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