Exergame이 사용자 건강에 미치는 영향
Exergame이 사용자 건강에 미치는 영향: 무작위 통제 시험
연구 개요
상태
상태
정황
정황
개입 / 치료
개입 / 치료
상세 설명
주요 가설은 다음과 같습니다.
H1: 대조군 참가자(exergame을 사용하지 않음)와 비교하여 실험군 참가자(exergame을 사용함)는 체력 변화가 더 좋았습니다. 이 두 그룹의 변화량 차이는 과거 운동과 부정적인 관련이 있습니다.
H2: 대조군 참가자(exergame을 사용하지 않음)와 비교하여 실험군 참가자(exergame을 사용함)는 개입 후 (a) 정신 건강 및 (b) 신체 건강에서 더 나은 변화를 보였습니다. 이 두 그룹의 변화량 차이는 과거 운동과 부정적인 관련이 있습니다.
H3: exergame을 사용하지 않는 통제 그룹 참가자와 비교하여 exergame을 사용하는 실험 그룹 참가자는 (a) 태도, (b) 의도 및 (c) 미래에 다른 운동을 하는 행동에서 더 나은 변화를 보였습니다. 이 두 그룹의 변화량 차이는 과거 운동과 부정적인 관련이 있습니다.
연구 유형
연구 유형
등록 (예상)
등록
단계
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Taoyuan, 대만, 333
- Chang Gung University
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참여기준
자격 기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 주니어 및 시니어 학부생
- 수석 대학원생
제외 기준:
- 천식
- 고도 근시
- 빈혈증
- 선회
- 심장병
- 고혈압
- 두개내압과 혈압의 불안정
- 심장 부정맥
- 심부전
- 흉통
- 척추 부상
- 강직성 척추염
- 유전성 심장 부정맥
- 근골격계 손상
- 녹내장
- 정신 장애
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 건강 서비스 연구
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 더블
팔의 수
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료개입 / 치료 |
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실험적: 엑서게임
참가자들은 12주의 연구 기간 동안 일주일에 세 번 30분 동안 exergame(Xbox 360)을 사용하도록 요청받았습니다.
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실험 부문의 각 참가자에 대해 사용자 건강과 관련된 9개 항목에서 Xbox 360 운동 항목 2개를 무작위로 선택했습니다.
각 참가자는 두 가지 운동 항목을 차례로 가져갑니다.
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간섭 없음: 제어
참가자들은 exergames를 사용하도록 요청받지 않았습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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체력의 변화
기간: 예상 평균 12주의 시작과 끝
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체력은 장궁기념병원에서 체성분, 심폐기능, 근력, 근지구력, 폭발력, 유연성, 민첩성, 균형감각, 심폐지구력 등 2회에 걸쳐 평가했다.
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예상 평균 12주의 시작과 끝
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2차 결과 측정
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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정신 및 신체 건강의 변화(12주)
기간: 예상 평균 12주의 시작과 끝
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SF-36 척도를 사용하여 스스로 평가한 정신 및 신체 건강.
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예상 평균 12주의 시작과 끝
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향후 운동태도 변화(12주)
기간: 예상 평균 12주의 시작과 끝
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무작위화 이후 예상 평균 12주 사이에 향후 운동에 대한 사용자의 태도를 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 12주의 시작과 끝
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향후 운동 의향 변경(12주)
기간: 예상 평균 12주의 시작과 끝
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무작위 배정 후 예상 평균 12주 사이에 미래에 운동을 할 사용자의 의도를 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 12주의 시작과 끝
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향후 운동 행동 변화(12주)
기간: 예상 평균 12주의 시작과 끝
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무작위화 이후 예상 평균 12주 사이에 사용자의 실제 운동 행동을 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 12주의 시작과 끝
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정신 및 신체 건강의 변화(8주)
기간: 예상 평균 8주의 시작과 끝
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SF-36 척도를 사용하여 스스로 평가한 정신 및 신체 건강.
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예상 평균 8주의 시작과 끝
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향후 운동태도 변화(8주)
기간: 예상 평균 8주의 시작과 끝
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무작위화 이후 예상 평균 8주 사이에 향후 운동에 대한 사용자의 태도를 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 8주의 시작과 끝
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향후 운동 의향 변경(8주)
기간: 예상 평균 8주의 시작과 끝
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무작위 배정 후 예상 평균 8주 사이에 미래에 운동을 할 사용자의 의도를 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 8주의 시작과 끝
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향후 운동 행동 변화(8주)
기간: 예상 평균 8주의 시작과 끝
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무작위화 이후 예상 평균 8주 사이에 사용자의 실제 운동 행동을 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 8주의 시작과 끝
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정신 및 신체 건강의 변화(4주)
기간: 예상 평균 4주의 시작과 끝
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SF-36 척도를 사용하여 스스로 평가한 정신 및 신체 건강.
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예상 평균 4주의 시작과 끝
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향후 운동태도 변화(4주)
기간: 예상 평균 4주의 시작과 끝
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무작위화 이후 예상 평균 4주 사이에 향후 운동에 대한 사용자의 태도를 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 4주의 시작과 끝
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향후 운동 의향 변경(4주)
기간: 예상 평균 4주의 시작과 끝
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무작위 배정 후 예상 평균 4주 사이에 사용자의 향후 운동 의향을 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 4주의 시작과 끝
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향후 운동 행동 변화(4주)
기간: 예상 평균 4주의 시작과 끝
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무작위화 이후 예상 평균 4주 사이에 사용자의 실제 운동 행동을 평가하는 자가 보고 설문지.
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예상 평균 4주의 시작과 끝
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기타 결과 측정
기타 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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인식된 도전(초기)
기간: 본 연구 참여의 시작
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인지된 도전을 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여의 시작
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인지된 성취(시작)
기간: 본 연구 참여의 시작
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지각된 성취도를 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여의 시작
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지속 의도(시작)
기간: 본 연구 참여의 시작
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운동 게임을 계속 사용하려는 의도를 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여의 시작
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당면 과제(4주 후)
기간: 본 연구 참여 4주 후
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인지된 도전을 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 4주 후
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인지된 성취도(4주 후)
기간: 본 연구 참여 4주 후
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지각된 성취도를 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 4주 후
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지속 의향(4주 후)
기간: 본 연구 참여 4주 후
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운동 게임을 계속 사용하려는 의도를 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 4주 후
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인지된 도전(8주 후)
기간: 본 연구 참여 8주 후
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인지된 도전을 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 8주 후
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인지된 성취도(8주 후)
기간: 본 연구 참여 8주 후
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지각된 성취도를 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 8주 후
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지속 의향(8주 후)
기간: 본 연구 참여 8주 후
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운동 게임을 계속 사용하려는 의도를 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 8주 후
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인지된 도전(12주 후)
기간: 본 연구 참여 12주 후
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인지된 도전을 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 12주 후
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인지된 성취도(12주 후)
기간: 본 연구 참여 12주 후
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지각된 성취도를 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 12주 후
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지속 의향(12주 후)
기간: 본 연구 참여 12주 후
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운동 게임을 계속 사용하려는 의도를 측정하는 척도를 사용하여 평가
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본 연구 참여 12주 후
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공동 작업자 및 조사자
협력자
협력자
수사관
수사관
- 수석 연구원: Ching-I Teng, PhD, Chang Gung University
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
연구 시작
기본 완료 (실제)
기본 완료
연구 완료 (실제)
연구 완료
연구 등록 날짜
최초 제출
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (추정)
처음 게시됨
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
마지막 업데이트 게시됨
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
마지막으로 확인됨
추가 정보
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