십대의 전자 담배 예방을 위한 가상 현실 비디오 게임
연구 개요
상태
상태
정황
정황
개입 / 치료
개입 / 치료
상세 설명
특정 목표 #1: 개발: 연구원은 12-17세의 5명의 청소년(n = 20)과 현존하는 문헌으로 구성된 4개의 포커스 그룹의 입력을 사용하여 현재 VR 프로토타입을 세련된 비디오 게임 개입으로 업데이트할 것입니다. 이러한 포커스 그룹은 청소년의 전자 담배 예방을 위한 VR 비디오 게임 개입인 Invite Only VR의 개발을 알릴 것입니다.
특정 목표 #2: 평가: 11-14세의 청소년 295명을 대상으로 Invite Only VR 개입과 주의/제어 비건강 관련 VR 비디오 게임을 비교하는 파일럿 비무작위 클러스터 시험을 수행하여 기준선에서 평가 데이터를 수집합니다. 게임 플레이, 3개월 및 6개월 결정:
- 전자담배 사용 행동, 지식, 니코틴 중독 지식, 전자담배의 인지된 중독성, 전자담배 사용 가능성 인지, 피해에 대한 인지, 거부에 대한 자기효능감, 전자담배에 대한 사회적 승인에 대한 개입의 예비 영향 , 전자담배에 대한 사회적 인식
- 개입에 대한 십대들의 만족도와 게임 플레이 경험에 대한 양적 및 질적 데이터를 수집하여 개입의 수용 가능성 및 실행 가능성.
- Invite Only VR이 사회적 압력과 사회적 규범 개발에 대한 플레이어의 인식과 경험에 미치는 영향에 대한 예비 증거
연구 유형
연구 유형
등록 (실제)
등록
단계
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Connecticut
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Milford, Connecticut, 미국, 06460
- Milford School District
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참여기준
자격 기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- VR 헤드셋을 착용하고 비디오 게임을 2-3회 45-60분 동안 플레이하고 비디오 게임 플레이 전후에 질문에 답할 의향이 있습니다.
- Milford 중학교 교육구에 등록해야 합니다.
제외 기준:
- 대상이 위의 기준에 맞지 않는 경우
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: NON_RANDOMIZED
- 중재 모델: 평행한
- 마스킹: 하나의
팔의 수
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료개입 / 치료 |
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실험적: Invite Only VR 비디오 게임의 십대들
Invite Only VR 개입을 플레이하는 청소년 155명
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초대 전용 VR 비디오 게임
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다른: 십대들은 평소처럼 치료를 받습니다.
132명의 청소년들이 평소와 같이 치료를 받고 있으며, 여기에는 전자담배의 위험성에 관한 보건 수업의 정기 교육이 포함됩니다.
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평소처럼 치료
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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6개월째 전자 담배 사용을 보고한 참가자 비율
기간: 6 개월
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연구원은 Invite Only VR을 플레이한 후 제어 조건과 비교하여 전자 담배 사용 시작을 보고한 개인의 비율을 측정할 것입니다.
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6 개월
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2차 결과 측정
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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전자 담배 사전 테스트에 대한 태도
기간: 기준선
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 태도에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 사전 테스트 설문 조사.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료한 다음 비디오 게임 개입을 플레이합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 태도에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 4개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 1(매우 동의하지 않음)에서 4(매우 동의함) 또는 1(확실히 그렇다)에서 4(확실히 그렇지 않음) 또는 1(매우 가능성이 낮음)에서 4(매우 가능성이 높음)까지의 4가지 응답 선택 항목이 있습니다.
일부 항목은 역코딩되어 1점은 항상 덜 건강한 태도를 나타내고 4점은 더 건강한 태도에 해당합니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 건강한 태도를 나타냅니다.
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기준선
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전자 담배 사후 테스트에 대한 태도
기간: 게임 플레이 완료 직후
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 태도에 미치는 영향을 확인하기 위해 테스트 후 설문 조사를 실시했습니다.
참가자는 비디오 게임 개입을 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 태도에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 4개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 1(매우 동의하지 않음)에서 4(매우 동의함) 또는 1(확실히 그렇다)에서 4(확실히 그렇지 않음) 또는 1(매우 가능성이 낮음)에서 4(매우 가능성이 높음)까지의 4가지 응답 선택 항목이 있습니다.
점수가 높을수록 전자담배에 대한 건강한 태도를 나타내도록 질문이 역코딩됩니다.
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게임 플레이 완료 직후
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전자 담배 사후 테스트에 대한 태도
기간: 게임 플레이 완료 후 3개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 태도에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 테스트 후 3개월 설문 조사.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 태도에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 4개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 1(매우 동의하지 않음)에서 4(매우 동의함) 또는 1(확실히 그렇다)에서 4(확실히 그렇지 않음) 또는 1(매우 가능성이 낮음)에서 4(매우 가능성이 높음)까지의 4가지 응답 선택 항목이 있습니다.
일부 항목은 역코딩되어 1점은 항상 덜 건강한 태도를 나타내고 4점은 더 건강한 태도에 해당합니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 건강한 태도를 나타냅니다.
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게임 플레이 완료 후 3개월
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전자 담배 사후 테스트에 대한 태도
기간: 게임 플레이 완료 후 6개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 태도에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 테스트 후 6개월 설문 조사.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 태도에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 4개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 1(매우 동의하지 않음)에서 4(매우 동의함) 또는 1(확실히 그렇다)에서 4(확실히 그렇지 않음) 또는 1(매우 가능성이 낮음)에서 4(매우 가능성이 높음)까지의 4가지 응답 선택 항목이 있습니다.
일부 항목은 역코딩되어 1점은 항상 덜 건강한 태도를 나타내고 4점은 더 건강한 태도에 해당합니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 건강한 태도를 나타냅니다.
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게임 플레이 완료 후 6개월
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전자 담배 사전 테스트에 대한 지식
기간: 기준선
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배에 대한 참가자의 지식에 미치는 영향을 확인하기 위해 사전 테스트 설문 조사를 실시했습니다.
참가자는 비디오 게임 개입을 하기 전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 지식에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 15개의 질문이 포함되어 있습니다.
지식의 경우 질문에는 3가지 응답 선택 항목(참, 거짓 및 확실하지 않음)이 있습니다.
정답은 1점, 오답은 0점, 확실하지 않은 답변도 0점입니다. 총 점수 범위는 0에서 15까지이며 점수가 높을수록 더 나은 성과를 나타냅니다.
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기준선
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전자 담배 사후 테스트에 대한 지식
기간: 게임 플레이 직후
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 참가자의 전자 담배에 대한 지식에 미치는 영향을 확인하기 위해 테스트 후 설문 조사를 실시합니다.
참가자는 비디오 게임 개입을 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 지식에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 15개의 질문이 포함되어 있습니다.
지식의 경우 질문에는 3가지 응답 선택 항목(참, 거짓 및 확실하지 않음)이 있습니다.
정답은 1점, 오답은 0점, 확실하지 않은 답변도 0점입니다. 총 점수 범위는 0에서 15까지이며 점수가 높을수록 더 나은 성과를 나타냅니다.
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게임 플레이 직후
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전자 담배 사후 테스트에 대한 지식
기간: 게임 플레이 후 3개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배에 대한 참가자의 지식에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 테스트 후 3개월 설문 조사.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 지식에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 15개의 질문이 포함되어 있습니다.
지식의 경우 질문에는 3가지 응답 선택 항목(참, 거짓 및 확실하지 않음)이 있습니다.
정답은 1점, 오답은 0점, 확실하지 않은 답변도 0점입니다. 총 점수 범위는 0에서 15까지이며 점수가 높을수록 더 나은 성과를 나타냅니다.
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게임 플레이 후 3개월
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전자 담배 사후 테스트에 대한 지식
기간: 게임 플레이 후 6개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배에 대한 참가자의 지식에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 테스트 후 6개월 설문 조사.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 지식에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 15개의 질문이 포함되어 있습니다.
지식의 경우 질문에는 3가지 응답 선택 항목(참, 거짓 및 확실하지 않음)이 있습니다.
정답은 1점, 오답은 0점, 확실하지 않은 답변도 0점입니다. 총 점수 범위는 0에서 15까지이며 점수가 높을수록 더 나은 성과를 나타냅니다.
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게임 플레이 후 6개월
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전자 담배 사전 테스트의 의도
기간: 기준선
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 의도에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 사전 테스트 설문 조사.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료한 다음 비디오 게임 개입을 플레이합니다.
이 설문조사에는 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 질문 1개가 포함되어 있습니다.
참가자는 1(전혀 그렇지 않음)에서 5(매우 가능성 있음) 범위의 리커트 척도로 응답합니다.
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기준선
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전자 담배 사후 테스트의 의도
기간: 게임 플레이 직후
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 의도에 미치는 영향을 확인하기 위해 테스트 후 설문 조사를 실시했습니다.
참가자는 비디오 게임 중재를 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
이 설문조사에는 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 질문 1개가 포함되어 있습니다.
참가자는 1(전혀 그렇지 않음)에서 5(매우 가능성 있음) 범위의 리커트 척도로 응답합니다.
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게임 플레이 직후
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전자 담배 사후 테스트의 의도
기간: 게임 플레이 후 3개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 의도에 미치는 영향을 확인하기 위해 테스트 설문 조사 후 3개월.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
이 설문조사에는 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 질문 1개가 포함되어 있습니다.
참가자는 1(전혀 그렇지 않음)에서 5(매우 가능성 있음) 범위의 리커트 척도로 응답합니다.
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게임 플레이 후 3개월
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전자 담배 사후 테스트의 의도
기간: 게임 플레이 후 6개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 의도에 미치는 영향을 확인하기 위해 테스트 설문 조사 후 6개월.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
이 설문조사에는 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 질문 1개가 포함되어 있습니다.
참가자는 1(전혀 그렇지 않음)에서 5(매우 가능성 있음) 범위의 리커트 척도로 응답합니다.
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게임 플레이 후 6개월
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전자 담배 사전 테스트와 관련된 인식
기간: 기준선
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 피해 인식에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 사전 테스트 설문 조사.
참가자는 비디오 게임 개입을 하기 전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 피해 인식에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 5개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 1(해가 없음)에서 4(해가 많음)까지 4가지 선택 항목이 있습니다.
일부 항목은 역코딩되어 평균 점수가 높을수록 전자담배의 인지된 피해가 더 크다는 것을 나타냅니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 인지된 피해가 더 큰 것을 나타냅니다.
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기준선
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전자 담배에 대한 사후 테스트에 대한 인식
기간: 게임 플레이 완료 직후
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 피해 인식에 미치는 영향을 확인하기 위해 테스트 후 설문 조사를 실시했습니다.
참가자는 비디오 게임 개입을 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배에 대한 피해 인식에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 5개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 1(해가 없음)에서 4(해가 많음)까지 4가지 선택 항목이 있습니다.
일부 항목은 역코딩되어 점수가 높을수록 전자담배의 인지된 피해가 더 크다는 것을 나타냅니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 인지된 피해가 더 큰 것을 나타냅니다.
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게임 플레이 완료 직후
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전자 담배에 대한 사후 테스트에 대한 인식
기간: 게임 플레이 완료 후 3개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 피해 인식에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 테스트 후 3개월 설문 조사.
참여자는 개입 플레이 3개월 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배의 유해성에 대한 인식에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 5개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 1(해가 없음)에서 4(해가 많음)까지 4가지 선택 항목이 있습니다.
일부 항목은 역코딩되어 점수가 높을수록 전자담배의 인지된 피해가 더 크다는 것을 나타냅니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 인지된 피해가 더 큰 것을 나타냅니다.
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게임 플레이 완료 후 3개월
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전자 담배에 대한 사후 테스트에 대한 인식
기간: 게임 플레이 완료 후 6개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배 사용과 관련된 참가자의 피해 인식에 미치는 영향을 확인하기 위해 테스트 후 설문 조사를 실시했습니다.
참가자들은 비디오 게임 중재를 플레이한 지 6개월 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 설문 조사를 완료했습니다.
이 설문 조사에는 전자 담배의 유해성에 대한 인식에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 5개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 1(해가 없음)에서 4(해가 많음)까지 4가지 선택 항목이 있습니다.
일부 항목은 역코딩되어 점수가 높을수록 전자담배의 인지된 피해가 더 크다는 것을 나타냅니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 인지된 피해가 더 큰 것을 나타냅니다.
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게임 플레이 완료 후 6개월
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전자 담배 사전 테스트 거부
기간: 기준선
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배를 거부하는 참가자의 자기 효능감에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 사전 테스트 설문 조사.
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료한 다음 비디오 게임 개입을 플레이합니다.
이 설문 조사에는 전자 담배를 거부하는 자기 효능감에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 6개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문은 리커트 척도이며 1(전혀 확신하지 않음)에서 4(확실히 확신함)까지 4개의 선택 항목이 있습니다.
점수가 높을수록 다양한 상황에서 전자 담배를 거부하는 자기 효능감이 더 높다는 것을 나타냅니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 전자 담배를 거부하는 엘프 효능이 더 높음을 나타냅니다.
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기준선
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테스트 후 전자담배 거부
기간: 게임 플레이 직후
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배를 거부하는 참가자의 자기 효능감에 미치는 영향을 확인하기 위해 테스트 후 설문 조사를 실시했습니다.
참가자는 비디오 게임 개입을 플레이한 직후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료하게 됩니다.
이 설문 조사에는 전자 담배를 거부하는 자기 효능감에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 6개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문은 리커트 척도이며 1(전혀 확신하지 않음)에서 4(확실히 확신함)까지 4개의 선택 항목이 있습니다.
점수가 높을수록 다양한 상황에서 전자 담배를 거부하는 자기 효능감이 더 높다는 것을 나타냅니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 전자 담배를 거부하는 엘프 효능이 더 높음을 나타냅니다.
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게임 플레이 직후
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테스트 후 전자담배 거부
기간: 게임 플레이 후 3개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배를 거부하는 참가자의 자기 효능감에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 테스트 후 3개월 조사.
참가자는 비디오 게임 개입을 플레이한 후 3개월 후에 안전한 데이터 수집 웹 사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 설문 조사를 완료했습니다.
이 설문 조사에는 전자 담배를 거부하는 자기 효능감에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 6개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문은 리커트 척도이며 1(전혀 확신하지 않음)에서 4(확실히 확신함)까지 4개의 선택 항목이 있습니다.
점수가 높을수록 다양한 상황에서 전자 담배를 거부하는 자기 효능감이 더 높다는 것을 나타냅니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 전자 담배를 거부하는 엘프 효능이 더 높음을 나타냅니다.
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게임 플레이 후 3개월
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테스트 후 전자담배 거부
기간: 게임 플레이 후 6개월
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VR 예방 비디오 게임 개입 프로토타입인 Invite Only VR이 전자 담배를 거부하는 참가자의 자기 효능감에 미치는 영향을 확인하기 위해 - 테스트 후 6개월 조사.
참가자들은 비디오 게임 중재를 플레이한 지 6개월 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 설문 조사를 완료했습니다.
이 설문 조사에는 전자 담배를 거부하는 자기 효능감에 초점을 맞춘 National Youth Tobacco Survey(2014)에서 채택한 6개의 질문이 포함되어 있습니다.
질문은 리커트 척도이며 1(전혀 확신하지 않음)에서 4(확실히 확신함)까지 4개의 선택 항목이 있습니다.
점수가 높을수록 다양한 상황에서 전자 담배를 거부하는 자기 효능감이 더 높다는 것을 나타냅니다.
항목은 1에서 4까지의 복합 척도로 평균화되었으며 점수가 높을수록 전자 담배를 거부하는 엘프 효능이 더 높음을 나타냅니다.
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게임 플레이 후 6개월
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기타 결과 측정
기타 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 플레이 경험에 대한 만족도 - 실험용
기간: 게임 플레이 직후
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참가자의 만족도 및 게임 플레이 경험을 확인하기 위해 - 테스트 후 설문 조사(실험용만 해당).
참가자는 안전한 데이터 수집 웹사이트(Qualtrics 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료합니다.
이 설문 조사에는 play2PREVENT Lab에서 개발한 게임 플레이 만족도 및 경험에 대한 설문 조사에서 채택한 질문이 포함되어 있습니다.
질문에는 매우 동의하지 않음에서 매우 동의함까지 4가지 선택 항목이 있습니다.
일부 항목은 모든 항목이 1에서 4 범위의 복합 척도로 평균화되기 전에 역코딩되었으며 점수가 높을수록 게임 플레이 경험에 대한 만족도가 더 높음을 나타냅니다.
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게임 플레이 직후
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
연구 시작
기본 완료 (실제)
기본 완료
연구 완료 (실제)
연구 완료
연구 등록 날짜
최초 제출
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
처음 게시됨
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
마지막 업데이트 게시됨
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .