Gra wideo w wirtualnej rzeczywistości do zapobiegania e-papierosom wśród nastolatków
Przegląd badań
Status
Status
Warunki
Warunki
Interwencja / Leczenie
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Cel szczegółowy nr 1: ROZWÓJ: Badacz zaktualizuje nasz obecny prototyp VR w dopracowaną interwencję w grę wideo, korzystając z informacji uzyskanych od 4 grup fokusowych po 5 nastolatków w każdej (n = 20), w wieku 12-17 lat oraz istniejącej literatury. Te grupy fokusowe będą informować o rozwoju interwencji gier wideo VR, Invite Only VR, w celu zapobiegania e-papierosom wśród nastolatków.
Cel szczegółowy nr 2: OCENA: Przeprowadzić pilotażową, nierandomizowaną próbę klastrową z udziałem 295 nastolatków w wieku 11-14 lat, porównując interwencję VR tylko na zaproszenia z grą wideo VR niezwiązaną z uwagą/kontrolą, zbierając dane do oceny na początku badania, po rozgrywki, trzy miesiące i sześć miesięcy w celu ustalenia:
- wstępny wpływ interwencji na zachowania związane z używaniem e-papierosów, wiedza, wiedza o uzależnieniu od nikotyny, postrzegana uzależnialność e-papierosów, postrzegane prawdopodobieństwo używania e-papierosów, postrzeganie krzywdy, poczucie własnej skuteczności w odmowie, akceptacja społeczna e-papierosów i społeczne postrzeganie e-papierosów
- akceptowalność i wykonalność interwencji poprzez zbieranie danych ilościowych i jakościowych na temat satysfakcji nastolatków i doświadczeń z gry podczas interwencji.
- wstępne dowody wpływu Invite Only VR na postrzeganie i doświadczanie przez graczy presji społecznej i rozwoju norm społecznych
Typ studiów
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Zapisy
Faza
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Connecticut
-
Milford, Connecticut, Stany Zjednoczone, 06460
- Milford School District
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Chęć noszenia gogli VR i grania w grę wideo przez 45-60 minut przez 2-3 sesje oraz odpowiadania na pytania przed i po graniu w grę wideo.
- Zapisz się do Milford Middle School District
Kryteria wyłączenia:
- Jeśli temat nie spełnia powyższych kryteriów
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: ZAPOBIEGANIE
- Przydział: NIE_RANDOMIZOWANE
- Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
- Maskowanie: POJEDYNCZY
Liczba ramion
Broń i interwencje
Grupa uczestników / ArmGrupa uczestników / Arm |
Interwencja / LeczenieInterwencja / Leczenie |
|---|---|
|
EKSPERYMENTALNY: Nastolatki w grze wideo VR tylko dla zaproszonych
155 nastolatków grających w interwencję VR tylko dla zaproszonych
|
Gra wideo VR tylko dla zaproszonych
|
|
INNY: Nastolatki są traktowane jak zwykle
132 nastolatków jest leczonych jak zwykle, co obejmuje regularne instruktaż w klasie zdrowotnej na temat zagrożeń związanych z e-papierosami
|
leczenie jak zwykle
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Odsetek uczestników, którzy zgłaszają używanie e-papierosów w wieku 6 miesięcy
Ramy czasowe: 6 miesięcy
|
Badacz zmierzy odsetek osób, które po zagraniu w Invite Only VR zgłaszają rozpoczęcie używania e-papierosa w porównaniu do warunku kontrolnego.
|
6 miesięcy
|
Miary wyników drugorzędnych
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Postawy wobec e-papierosów Wstępny test
Ramy czasowe: linia bazowa
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postawy uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta wstępna.
Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), a następnie zagrają w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 4 pytania zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postawach wobec e-papierosów.
Pytania mają 4 odpowiedzi do wyboru, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 4 (zdecydowanie się zgadzam) lub od 1 (zdecydowanie tak) do 4 (zdecydowanie nie) lub od 1 (bardzo mało prawdopodobne) do 4 (bardzo prawdopodobne).
Niektóre pozycje zostały odwrotnie zakodowane, tak że wyniki 1 zawsze reprezentowały mniej zdrowe postawy, a wyniki 4 odpowiadały bardziej zdrowym postawom.
Pozycje uśredniono w skali złożonej, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na zdrowsze postawy.
|
linia bazowa
|
|
Postawy wobec e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: natychmiast po zakończeniu rozgrywki
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postawy uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta po teście.
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) po zagraniu w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 4 pytania zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postawach wobec e-papierosów.
Pytania mają 4 odpowiedzi do wyboru, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 4 (zdecydowanie się zgadzam) lub od 1 (zdecydowanie tak) do 4 (zdecydowanie nie) lub od 1 (bardzo mało prawdopodobne) do 4 (bardzo prawdopodobne).
Pytania są kodowane odwrotnie, tak że wyższe wyniki reprezentują zdrowsze podejście do e-papierosów.
|
natychmiast po zakończeniu rozgrywki
|
|
Postawy wobec e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 3 miesiące po zakończeniu rozgrywki
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postawy uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta 3 miesiące po teście.
Ankieta zawiera 4 pytania zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postawach wobec e-papierosów.
Pytania mają 4 odpowiedzi do wyboru, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 4 (zdecydowanie się zgadzam) lub od 1 (zdecydowanie tak) do 4 (zdecydowanie nie) lub od 1 (bardzo mało prawdopodobne) do 4 (bardzo prawdopodobne).
Niektóre pozycje zostały odwrotnie zakodowane, tak że wyniki 1 zawsze reprezentowały mniej zdrowe postawy, a wyniki 4 odpowiadały bardziej zdrowym postawom.
Pozycje uśredniono w skali złożonej, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na zdrowsze postawy.
|
3 miesiące po zakończeniu rozgrywki
|
|
Postawy wobec e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zakończeniu rozgrywki
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo w celu zapobiegania VR, Invite Only VR, na postawy uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta po 6 miesiącach.
Uczestnicy wypełnią ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych Qualtrics).
Ankieta zawiera 4 pytania zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postawach wobec e-papierosów.
Pytania mają 4 odpowiedzi do wyboru, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 4 (zdecydowanie się zgadzam) lub od 1 (zdecydowanie tak) do 4 (zdecydowanie nie) lub od 1 (bardzo mało prawdopodobne) do 4 (bardzo prawdopodobne).
Niektóre pozycje zostały odwrotnie zakodowane, tak że wyniki 1 zawsze reprezentowały mniej zdrowe postawy, a wyniki 4 odpowiadały bardziej zdrowym postawom.
Pozycje uśredniono w skali złożonej, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na zdrowsze postawy.
|
6 miesięcy po zakończeniu rozgrywki
|
|
Znajomość e-papierosów Wstępny test
Ramy czasowe: linia bazowa
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo prewencji VR, Invite Only VR, na wiedzę uczestników na temat e-papierosów - ankieta przed testem.
Uczestnicy wypełnią wstępną ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), zanim zagrają w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 15 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014) skupiających się na wiedzy o e-papierosach.
Jeśli chodzi o wiedzę, pytania mają 3 możliwości odpowiedzi (Prawda, Fałsz i Nie jestem pewien).
Poprawne odpowiedzi są punktowane jako 1, nieprawidłowe są punktowane jako 0, a odpowiedzi niepewne są również punktowane jako 0. Łączne wyniki mieszczą się w zakresie od 0 do 15, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
|
linia bazowa
|
|
Znajomość e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: zaraz po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na wiedzę uczestników na temat e-papierosów - ankieta po teście.
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), po zagraniu w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 15 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014) skupiających się na wiedzy o e-papierosach.
Jeśli chodzi o wiedzę, pytania mają 3 możliwości odpowiedzi (Prawda, Fałsz i Nie jestem pewien).
Poprawne odpowiedzi są punktowane jako 1, nieprawidłowe są punktowane jako 0, a odpowiedzi niepewne są również punktowane jako 0. Łączne wyniki mieszczą się w zakresie od 0 do 15, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
|
zaraz po zabawie
|
|
Znajomość e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 3 miesiące po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na wiedzę uczestników na temat e-papierosów – ankieta 3 miesiące po teście.
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software).
Ankieta zawiera 15 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014) skupiających się na wiedzy o e-papierosach.
Jeśli chodzi o wiedzę, pytania mają 3 możliwości odpowiedzi (Prawda, Fałsz i Nie jestem pewien).
Poprawne odpowiedzi są punktowane jako 1, nieprawidłowe są punktowane jako 0, a odpowiedzi niepewne są również punktowane jako 0. Łączne wyniki mieszczą się w zakresie od 0 do 15, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
|
3 miesiące po zabawie
|
|
Znajomość e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na wiedzę uczestników na temat e-papierosów – ankieta 6 miesięcy po teście.
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software).
Ankieta zawiera 15 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014) skupiających się na wiedzy o e-papierosach.
Jeśli chodzi o wiedzę, pytania mają 3 możliwości odpowiedzi (Prawda, Fałsz i Nie jestem pewien).
Poprawne odpowiedzi są punktowane jako 1, nieprawidłowe są punktowane jako 0, a odpowiedzi niepewne są również punktowane jako 0. Łączne wyniki mieszczą się w zakresie od 0 do 15, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
|
6 miesięcy po zabawie
|
|
Intencje e-papierosów Wstępny test
Ramy czasowe: linia bazowa
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na intencje uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta wstępna.
Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), a następnie zagrają w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 1 pytanie zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014): „Czy myślisz, że w przyszłym roku będziesz wapować lub używać e-papierosa, takiego jak JUUL?”
Uczestnicy odpowiadają na skali Likerta od 1 (całkowicie nieprawdopodobne) do 5 (bardzo prawdopodobne).
|
linia bazowa
|
|
Intencje e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: zaraz po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na zamiary uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta po teście.
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) po zagraniu w grę wideo.
Ankieta zawiera 1 pytanie zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014): „Czy myślisz, że w przyszłym roku będziesz wapować lub używać e-papierosa, takiego jak JUUL?”
Uczestnicy odpowiadają na skali Likerta od 1 (całkowicie nieprawdopodobne) do 5 (bardzo prawdopodobne).
|
zaraz po zabawie
|
|
Intencje e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 3 miesiące po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na zamiary uczestników dotyczące używania e-papierosów – ankieta po 3 miesiącach.
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software).
Ankieta zawiera 1 pytanie zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014): „Czy myślisz, że w przyszłym roku będziesz wapować lub używać e-papierosa, takiego jak JUUL?”
Uczestnicy odpowiadają na skali Likerta od 1 (całkowicie nieprawdopodobne) do 5 (bardzo prawdopodobne).
|
3 miesiące po zabawie
|
|
Intencje e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na zamiary uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta po 6 miesiącach.
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software).
Ankieta zawiera 1 pytanie zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014): „Czy myślisz, że w przyszłym roku będziesz wapować lub używać e-papierosa, takiego jak JUUL?”
Uczestnicy odpowiadają na skali Likerta od 1 (całkowicie nieprawdopodobne) do 5 (bardzo prawdopodobne).
|
6 miesięcy po zabawie
|
|
Postrzeganie e-papierosów Pretest
Ramy czasowe: linia bazowa
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postrzeganie przez uczestników szkód związanych z używaniem e-papierosów - ankieta wstępna.
Uczestnicy wypełnią wstępną ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych Qualtrics) przed rozpoczęciem gry wideo.
Ankieta zawiera 5 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postrzeganiu szkód związanych z e-papierosami.
Pytania mają 4 możliwości wyboru, od 1 (brak szkody) do 4 (dużo szkód).
Niektóre pozycje są kodowane odwrotnie, tak że wyższe średnie wyniki wskazują na większą postrzeganą szkodliwość e-papierosów.
Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą postrzeganą szkodę.
|
linia bazowa
|
|
Postrzeganie e-papierosów po teście
Ramy czasowe: natychmiast po zakończeniu rozgrywki
|
Aby określić wpływ prototypu gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postrzeganie przez uczestników szkód związanych z używaniem e-papierosów – ankieta po teście.
Uczestnicy wypełnią ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych Qualtrics) po zagraniu w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 5 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postrzeganiu szkód związanych z e-papierosami.
Pytania mają 4 możliwości wyboru, od 1 (brak szkody) do 4 (dużo szkód).
Niektóre pozycje są kodowane odwrotnie, tak że wyższe wyniki wskazują na większą postrzeganą szkodliwość e-papierosów.
Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą postrzeganą szkodę.
|
natychmiast po zakończeniu rozgrywki
|
|
Postrzeganie e-papierosów po teście
Ramy czasowe: 3 miesiące po zakończeniu rozgrywki
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postrzeganie przez uczestników szkód związanych z używaniem e-papierosów – 3-miesięczna ankieta po teście.
Uczestnicy wypełniają ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) 3 miesiące po rozegraniu interwencji.
Ankieta zawiera 5 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postrzeganiu szkodliwości e-papierosów.
Pytania mają 4 możliwości wyboru, od 1 (brak szkody) do 4 (dużo szkód).
Niektóre pozycje są kodowane odwrotnie, tak że wyższe wyniki wskazują na większą postrzeganą szkodliwość e-papierosów.
Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą postrzeganą szkodę.
|
3 miesiące po zakończeniu rozgrywki
|
|
Postrzeganie e-papierosów po teście
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zakończeniu rozgrywki
|
Aby określić wpływ prototypu gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postrzeganie przez uczestników szkód związanych z używaniem e-papierosów – ankieta po teście.
Uczestnicy wypełnili ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) 6 miesięcy po zagraniu w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 5 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postrzeganiu szkodliwości e-papierosów.
Pytania mają 4 możliwości wyboru, od 1 (brak szkody) do 4 (dużo szkód).
Niektóre pozycje są kodowane odwrotnie, tak że wyższe wyniki wskazują na większą postrzeganą szkodliwość e-papierosów.
Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą postrzeganą szkodę.
|
6 miesięcy po zakończeniu rozgrywki
|
|
Odrzuć e-papierosy Wstępny test
Ramy czasowe: linia bazowa
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na poczucie własnej skuteczności uczestników w odmawianiu e-papierosów - ankieta wstępna.
Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), a następnie zagrają w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 6 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów.
Pytania są w skali Likerta i mają 4 opcje od 1 (całkowicie nie jestem pewien) do 4 (zdecydowanie jestem pewien).
Wyższe wyniki oznaczają większe poczucie własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów w różnych sytuacjach.
Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą skuteczność elfów w odmawianiu e-papierosów.
|
linia bazowa
|
|
Odrzuć e-papierosy po teście
Ramy czasowe: zaraz po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na poczucie własnej skuteczności uczestników w odmawianiu e-papierosów - ankieta po teście.
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) natychmiast po zagraniu w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 6 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów.
Pytania są w skali Likerta i mają 4 opcje od 1 (całkowicie nie jestem pewien) do 4 (zdecydowanie jestem pewien).
Wyższe wyniki oznaczają większe poczucie własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów w różnych sytuacjach.
Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą skuteczność elfów w odmawianiu e-papierosów.
|
zaraz po zabawie
|
|
Odrzuć e-papierosy po teście
Ramy czasowe: 3 miesiące po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na poczucie własnej skuteczności uczestników w odmawianiu e-papierosów – ankieta 3 miesiące po teście.
Uczestnicy wypełnią ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych Qualtrics) 3 miesiące po zagraniu w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 6 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów.
Pytania są w skali Likerta i mają 4 opcje od 1 (całkowicie nie jestem pewien) do 4 (zdecydowanie jestem pewien).
Wyższe wyniki oznaczają większe poczucie własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów w różnych sytuacjach.
Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą skuteczność elfów w odmawianiu e-papierosów.
|
3 miesiące po zabawie
|
|
Odrzuć e-papierosy po teście
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zabawie
|
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na poczucie własnej skuteczności uczestników w odmawianiu e-papierosów - ankieta po 6 miesiącach.
Uczestnicy wypełnili ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) 6 miesięcy po zagraniu w interwencję w grze wideo.
Ankieta zawiera 6 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów.
Pytania są w skali Likerta i mają 4 opcje od 1 (całkowicie nie jestem pewien) do 4 (zdecydowanie jestem pewien).
Wyższe wyniki oznaczają większe poczucie własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów w różnych sytuacjach.
Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą skuteczność elfów w odmawianiu e-papierosów.
|
6 miesięcy po zabawie
|
Inne miary wyników
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zadowolenie z rozgrywki — tylko eksperymentalne
Ramy czasowe: zaraz po zabawie
|
Aby określić satysfakcję uczestników i wrażenia z gry - ankieta posttestowa (tylko eksperymentalna).
Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software).
Ankieta zawiera pytania zaadaptowane z ankiety opracowanej w laboratorium play2PREVENT na temat satysfakcji i wrażeń z gry.
Pytania mają 4 opcje, od zdecydowanie się nie zgadzam do zdecydowanie się zgadzam.
Niektóre elementy zostały odwrotnie zakodowane, zanim wszystkie elementy zostały uśrednione do złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki oznaczają większą satysfakcję z rozgrywki.
|
zaraz po zabawie
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Sponsor
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)
Zakończenie podstawowe
Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)
Ukończenie studiów
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)
Pierwszy wysłany
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)
Ostatnia wysłana aktualizacja
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
Inne numery identyfikacyjne badania
- 2000025177
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .