단안 액션 비디오 게임 약시의 치료
약시 치료에서 단안 액션 비디오 게임 대 수동 교합: 무작위 통제 시험
연구 개요
상태
상태
정황
정황
개입 / 치료
개입 / 치료
상세 설명
약시는 구조적 이상이나 안구 병리학이 없는 상태에서 단안 시력 또는 드물게는 양안 시력이 감소하는 상태입니다. 그것은 인구의 최대 5%에 영향을 미치는 가역적 상태이며, 이는 시각 발달의 가장 민감한 시기에 비정상적인 시각 경험의 결과입니다.
이 연구의 목적은 약시에 대한 현재 치료 모델을 검토, 분석 및 업데이트하는 것입니다.
약시 환자의 가림 요법 단독과 비교하여 액션 비디오 게임을 사용한 단안 치료의 효과 및 평가된 다양한 치료에 대한 만족도를 평가하기 위해 무작위 임상 시험을 수행할 것입니다. 참가자는 두 그룹으로 나누어집니다. 첫 번째 그룹은 매일 폐색 치료를 받는 참가자를 포함하고 두 번째 그룹은 비디오 게임을 사용한 단안 요법으로 치료할 환자를 포함합니다. / 또는 사시 약시.
연구 유형
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등록 (실제)
등록
단계
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
연구 연락처
- 이름: Laura Asensio Jurado, MsC
- 전화번호: 0034636760450
- 이메일: asensiojlaura@gmail.com
연구 연락처 백업
- 이름: Marc Argilés Sans, PhD
- 전화번호: 00346636818571
- 이메일: marcargiles@gmail.com
연구 장소
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Barcelona, 스페인
- Laura Asensio Jurado
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참여기준
자격 기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 4-10세
- 부동성 약시
- 사시 약시 또는 혼합
- 최소 0.2 logMAR의 안구간 시력(VA) 차이
- 눈 수술 이력 없음
제외 기준:
- 부수적 및/또는 크고 일정한 사시(>30 프리즘 디옵터)
- 모든 안구 병리학적 상태 또는 안진
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
팔의 수
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료개입 / 치료 |
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활성 비교기: 패시브 오클루전
이 팔에는 매일 2시간의 폐색 치료를 따를 참가자가 포함됩니다.
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매일 2시간의 폐색 치료.
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실험적: 활성 폐색
이 팔에는 매일 1시간 분량의 비디오 게임으로 단안 치료를 받는 환자가 포함됩니다.
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액션 비디오 게임으로 매일 1시간의 폐색 치료.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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14시간, 28시간 및 42시간에 기준 시력(VA)에서 수동 폐색 대 능동 폐색(액션 비디오 게임 포함)을 비교합니다.
기간: 기준선 및 처리 후 14, 28 및 42시간.
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시력(logMAR의 VA)은 Ipad와 AmblyopiaVA 앱을 통해 E Snellen Test로 평가됩니다.
AmblyopiaVA 테스트는 약시가 있는 어린이의 시력을 측정하기 위한 표준 프로토콜을 기반으로 설계되었습니다. 측정은 2m에서 수행됩니다.
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기준선 및 처리 후 14, 28 및 42시간.
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14시간, 28시간 및 42시간에 기준선 입체시(ST)에서 수동 폐색 대 능동 폐색(액션 비디오 게임 포함)을 비교합니다.
기간: 기준선 및 처리 후 14, 28 및 42시간.
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입체시(logMAR의 ST)는 Ipad, 앱 StereoTAB 및 애너글리프 안경을 통해 다중 무작위 포인트 테스트로 평가됩니다.
측정은 50cm에서 수행됩니다.
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기준선 및 처리 후 14, 28 및 42시간.
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14시간, 28시간 및 42시간에서 기준 대비 감도 기능(CSF)에서 수동 폐색 대 능동 폐색(액션 비디오 게임 포함)을 비교합니다.
기간: 기준선 및 처리 후 14, 28 및 42시간.
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대비 감도 기능(logMAR의 CSF)에 대한 치료의 효과는 4개의 서로 다른 공간 주파수(3, 6, 12 및 18cpd)의 사인 그리드를 사용하는 ClinicCFS 테스트로 평가됩니다.
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기준선 및 처리 후 14, 28 및 42시간.
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2차 결과 측정
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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약물에 대한 치료 만족도 설문지(TSQM)를 기반으로 설계된 서수 설문지에 의해 평가된 만족도.
기간: 42시간
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만족도는 TSQM(Treatment Satisfaction Questionnaire for Medication) version 1.4를 기반으로 서수형 설문지(1~5, 1이 가장 낮은 만족도, 5가 가장 높은 만족도)로 평가하여 부모와 자녀의 만족도와 체감 정도에 대한 데이터를 제공합니다. 치료와 관련하여.
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42시간
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수동 폐색과 능동 폐색(액션 비디오 게임 포함)을 비교한 규정 준수율은 Google Analytics 및 서면 설문으로 평가되었습니다.
기간: 기준선 및 14시간, 28시간 및 42시간.
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능동적 그룹에 대한 부모의 보고된 준수 및 로그 파일 데이터를 Google Analytics(시간/일의 설명 척도) 및 수동 그룹의 부모 설문지(시간/일의 주관적 척도)에 등록하여 준수율 평가
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기준선 및 14시간, 28시간 및 42시간.
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공동 작업자 및 조사자
협력자
협력자
수사관
수사관
- 수석 연구원: Laura Asensio Jurado, MsC, Universitat Politècnica de Catalunya
- 연구 책임자: Marc Argilés Sans, PhD, Universitat Politècnica de Catalunya
- 연구 책임자: Lluïsa Quevedo i Junyent, PhD, Universitat Politècnica de Catalunya
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Bavelier D, Green CS, Pouget A, Schrater P. Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games. Annu Rev Neurosci. 2012;35:391-416. doi: 10.1146/annurev-neuro-060909-152832.
- Gambacorta C, Nahum M, Vedamurthy I, Bayliss J, Jordan J, Bavelier D, Levi DM. An action video game for the treatment of amblyopia in children: A feasibility study. Vision Res. 2018 Jul;148:1-14. doi: 10.1016/j.visres.2018.04.005. Epub 2018 May 12.
- Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Video-game play induces plasticity in the visual system of adults with amblyopia. PLoS Biol. 2011 Aug;9(8):e1001135. doi: 10.1371/journal.pbio.1001135. Epub 2011 Aug 30.
- Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychol Bull. 2018 Jan;144(1):77-110. doi: 10.1037/bul0000130. Epub 2017 Nov 27. Erratum In: Psychol Bull. 2018 Sep;144(9):978-979.
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
연구 시작
기본 완료 (실제)
기본 완료
연구 완료 (실제)
연구 완료
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QC 기준을 충족하는 최초 제출
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- PhDLAJE1
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