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증강현실 상황에서의 과제별 훈련이 경직성 뇌성마비 아동의 상지 기능 및 활동에 미치는 영향 (INTERACT)

2024년 8월 22일 업데이트: Luana Pereira Oliveira Gonçalves, Universidade Federal de Sao Carlos

증강 현실 상황(INTERACT 프로토콜)의 작업별 훈련이 경직성 뇌성 마비 아동의 상지 기능 및 활동에 미치는 영향: 무작위 대조 시험

움직임과 협응에 영향을 미치는 상태인 뇌성마비(CP) 아동은 옷 입기, 높은 곳에 있는 물건 잡기, 자리에서 일어나기 등 일상 활동에 어려움을 겪습니다. 이러한 어려움은 어린이들의 삶의 질에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 이러한 기술을 향상시키는 데 도움이 되는 효과적인 치료법을 찾는 것이 중요합니다.

특히 증강 현실(AR)을 활용하는 게임에서 치료에 기술을 사용하는 것이 좋은 전략임이 입증되었습니다. 이 기술은 운동 학습을 돕고 아이들이 어려움을 겪는 기술을 향상시키는 동시에 동기를 높여 아이들이 즐기는 활동에 참여할 수 있도록 해줍니다. 그러나 CP 아동에게 AR을 적용하는 것은 여전히 ​​제한적입니다.

이러한 맥락에서 AR 기술의 이점을 활용하여 이러한 어린이에게 적절한 치료를 제공하는 것이 중요합니다. 본 연구는 물건에 손을 뻗거나 벤치에서 일어나는 등 아이들이 흥미를 느끼는 훈련 활동으로 구성된 "INTERACT 프로토콜"이라는 프로토콜의 효과를 조사하는 것을 목표로 합니다. 이러한 활동은 AR 게임과 연계되어 CP 아동의 삶의 질 향상을 목표로 하여 장애인이 접근 가능한 장비를 활용하여 진행됩니다.

연구 대상으로 선정된 아동은 실험군(INTERACT)과 대조군의 두 그룹으로 나누어집니다. 이 분할은 무작위 추첨으로 이루어집니다. 대조군의 어린이는 INTERACT 그룹의 어린이와 동일한 기간 동안 이미 받고 있는 물리치료를 계속 받게 됩니다. 모든 어린이는 일주일에 3번, 4주 동안 치료에 참여하게 되며, 세션은 각각 1시간 20분 동안 지속됩니다.

우리의 가설은 INTERACT 프로토콜에 참여하는 어린이가 물건에 손을 뻗는 것과 앉은 자세에서 일어서는 동작의 전환과 관련된 활동이 향상된다는 것입니다.

연구 개요

상태

모병

정황

개입 / 치료

상세 설명

뇌성마비(CP)는 태아 또는 발달 중인 뇌에 대한 비진행성 뇌 손상으로 인해 발생하는 운동 및 자세 발달의 영구적인 장애 그룹으로 정의됩니다. 유병률은 저소득 및 중간 소득 국가에서 태어난 어린이 1,000명당 2.3~3.7명, 선진국에서는 1,000명당 1.6~2.9명입니다.

CP가 있는 어린이에게 나타나는 운동 장애는 상지에서 더 복잡한 것으로 간주되며 고유 감각의 변화, 선택적 운동 제어, 경직의 존재, 관절 운동 범위 감소, 근력 및 운동 협응 결손으로 나타납니다. 이러한 구조적, 기능적 손상은 손을 뻗어 잡기, 물체 조작, 일상 생활 활동과 같은 활동 실행에 제한을 초래합니다.

CP가 있는 어린이는 상지 운동 기능에 결함이 있음을 알고 적절한 개입을 수행하는 것이 중요합니다. 이 경우 물리치료는 CP 아동의 재활에 중요한 역할을 하지만 적극 권장되는 접근법을 구현하는 것이 필요합니다. 문헌은 CP가 있는 아동 및 청소년의 운동 기능 및 작업 수행을 개선하기 위한 증거 수준을 지적하고, 과학적 증거의 녹색 신호와 강력한 권장 강도로 표시되는 특정 작업 훈련을 강조합니다.

따라서 CP 아동의 상지 기능 및 운동 활동 회복을 위한 재활은 목표 지향적인 일상 생활 및 실제 환경에서 사용되는 특정 작업의 실습에 중점을 두어야 합니다. 그러나 최근 권장 사항에 따르면 보조 개입을 특정 작업 훈련과 결합하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 재활을 위한 기술을 확장하고 특정 작업 훈련과 연관될 수 있는 새로운 형태의 개입은 증강현실(AR) 치료입니다. AR은 서로를 보완하는 현실 세계와 디지털 콘텐츠 세계 사이의 동기 부여와 상호 작용을 촉진하기 때문에 효과적인 개입 전략이 되었습니다. AR 훈련은 운동능력을 향상시키고 집에서도 할 수 있는 저렴한 재활 기회를 제공하는 것으로 보고됐다. 그러나 AR에 대한 연구가 드물고 채워져야 할 문헌의 공백이 드러난다는 점을 강조하는 것이 중요합니다.

이러한 격차를 메울 필요성을 고려하여, 이 연구의 목적은 경직성 뇌성 마비 진단을 받은 어린이의 상지 기능 및 활동에 대한 증강 현실과 관련된 특정 작업 훈련 프로토콜(INTERACT 프로토콜)의 효과를 검증하는 것입니다.

따라서 이 연구는 CP 아동의 기능 훈련에 대한 새로운 증거를 제공할 것입니다. INTERACT라는 용어는 개별화된 운동 프로토콜인 영어 약어에서 파생되었습니다(I - 개별화). 작업별(T - 작업별); 환경 강화 (E - 환경 강화); 증강 현실과 현실(RA - 실제 및 증강 현실) 활용; 적극적으로(act - active training) 실시했습니다. INTERACT 프로토콜은 운동 학습의 원리를 따르며, 재활을 위해 개발된 저가형 AR 장비와 치료 환경에 실제 및 가상 객체를 삽입하여 환경 강화를 위한 제안을 통해 수행됩니다.

구체적인 목표:

경직성 CP가 있는 아동에 대한 INTERACT 프로토콜의 효과를 기존 물리치료와 비교하려면:

  1. 수동 도달 운동의 시공간 및 각도 매개변수에 대해;
  2. 상지와 관련된 레크리에이션 활동(UL);
  3. 상지와 관련된 일상 활동 수행의 향상을 통한 학습 전이;
  4. 개입 없이 2개월의 추적 기간을 거친 후 운동 학습 유지에 대해;
  5. 앉았다 일어서기 동작(이중 운동 작업 유무에 관계없이) 및 기립 시 기능적 손 뻗기 중 자세 흔들림.

가설:

INTERACT 프로토콜 그룹의 참가자는 다음을 수행할 것으로 예상됩니다.

  1. 수동 도달 이동의 시공간 및 각도 매개변수를 개선하여 더 나은 모터 제어를 나타냅니다.
  2. 상지와 관련된 레크리에이션 활동이 향상됩니다.
  3. 상지와 관련된 활동의 성능 향상(학습을 일상 활동으로 전환)
  4. 훈련 후 2개월 후에도 운동 학습을 유지합니다.
  5. 앉았다 일어서기 운동, 이중 운동 작업 및 기립 자세에서 기능적 손을 뻗는 동안 자세 흔들림을 줄입니다.

샘플 계산:

G*Power 소프트웨어를 사용하여 사전에 수행되었습니다. 효과크기는 Malick 등의 연구에서 얻은 데이터(DASH scale)를 바탕으로 결정하였다. (2022a), 상지 활동에 대한 AR 중재가 수행되었습니다. 따라서 표본 계산을 위해 독립적 측정 t-검정 분석을 통해 효과 크기 1.03, 통계 검정력 90%, 신뢰 구간 85%, 통계적 유의성 5%를 고려했습니다. 샘플 계산 결과 총 34명의 참가자가 나왔습니다. 연구가 끝날 때 충분한 수의 참가자를 보장하기 위해 약 10%의 예상 감소율을 설명하기 위해 4명의 참가자를 더 포함하도록 설정되었습니다. 따라서 두 그룹 각각에 19명의 참가자 할당이 결정되었습니다.

참가자들:

이 연구는 일측성 및 양측성 경직성 CP로 의학적 진단을 받고 GMFCS(대근육 운동 기능 분류 시스템) 레벨 I 및 II 등급을 받은 남녀 모두 6세에서 12세 사이의 어린이로 구성됩니다.

무작위화:

어린이들은 전자 할당 시스템(www.sealedenvelope.com)을 사용하여 두 개의 개입 그룹에 무작위로 할당됩니다. 어린이들은 GMFCS 및 MACS 수준에 따라 계층화된 6개의 블록 무작위화를 통해 그룹에 할당됩니다.

일반 절차:

각 참가자가 평가됩니다. 먼저, 부모의 동의와 자녀의 프로젝트 참여를 공식화하는 사전 동의 양식이 부모에게 제공됩니다. 아이들은 또한 전체 학습 절차와 아이가 겪게 될 단계와 아이가 동의해야 하는 단계를 덜 복잡한 방식으로 설명하는 사전 동의 양식에 서명하게 됩니다. 두 중재 그룹의 자원 봉사자들은 페이스북, 인스타그램, 라디오 등 소셜 미디어 광고를 통해 연구에 참여하도록 초대될 뿐만 아니라 전단지 배포를 통한 연구 홍보에 동의한 물리치료 클리닉을 통해 연구에 참여하도록 초대됩니다. 아동 및 보호자의 관심이 있는 경우, 클리닉에서는 연구자의 연락처 정보를 제공하여 관심 있는 분들이 연구자에게 연락할 수 있도록 합니다.

간섭:

기존 물리치료와 실험적 치료(INTERACT 프로토콜)는 모두 신경소아과에 경험이 있고 이 프로토콜에 따라 훈련받은 물리치료사에 의해 하루 1시간 20분씩 일주일에 3회, 4주에 걸쳐 수행됩니다. 주당 3회 훈련 세션의 빈도 선택은 브라질의 재활 환경에서 일반적으로 사용되는 훈련을 기반으로 하며 이는 어린이와 그 가족에게 실현 가능한 것으로 간주된다는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 이러한 빈도 선택은 Bailes et al.과 같은 문헌에서 발견된 권장 사항을 기반으로 했습니다. (2008) 및 McCoy et al. (2020), 주당 최소 2회 세션을 권장합니다.

치료 프로토콜:

먼저 목표가 선택됩니다. PEDI-CAT 기기(일상 활동 및 이동성 영역)에는 목표 선택 및 시각화에 사용되는 응용 프로그램 설명서의 이미지가 있습니다.

인터랙트 프로토콜:

프로토콜은 BRAINN_XR이라는 증강 현실 소프트웨어를 통해 증강 현실 게임을 사용하여 실행됩니다. 이 소프트웨어는 어린이의 몸짓과 움직임을 실시간으로 추적할 수 있는 전자 부품과 센서가 포함된 도구인 RGB 카메라를 사용합니다. 어린이는 처음에 RGB 카메라로부터 1.8m~2.5m 거리에 있고, 높이는 지면에서 0.6m~1.2m 떨어져 있어 신체를 추적하고 게임 인터페이스와 상호 작용합니다. 아이의 실제 이미지가 게임에 투사되어 게임과 아이를 모두 화면에 시각화할 수 있습니다.

소프트웨어에는 퍼즐 게임을 포함한 다양한 게임이 있습니다. 게임은 프로젝터를 사용하여 벽에 투사되며, 게임에서 어린이의 거리, 예를 들어 거리가 멀어짐에 따라 조각이 더 멀리, 더 높거나 더 낮아져 쪼그리고 앉기, 밟기 등 더 복잡한 신체 움직임을 연출합니다. 계단, 측면 보행, 지지대 너머의 기능적 도달이 가능합니다. 이는 몸 전체를 포함하는 활동의 변화를 허용합니다. 이 게임은 또한 각 조각이 장착될 때 청각 피드백을 제공하고 게임이 끝나면 히트 수와 "축하합니다"를 제공합니다.

게임 단계:

먼저, 참가자의 선호도에 따라 테마, 즉 게임의 재미있는 부분이 설정됩니다.

게임을 시작하기 위해 참가자는 오른쪽이나 왼쪽 중 어느 쪽 팔다리로 놀고 싶은지 선택하고, 연구원은 조각 수, 조각 위치, 가상 물체에 실제 물체를 삽입하여 환경 강화에 대한 과제를 선택합니다. 계단, 다양한 높이의 벤치, 퍼즐 조각 등과 같은 게임.

게임의 예: 화면 하단에 있는 조각을 집어 화면 상단의 알맞은 위치로 가져가는 등의 움직임이 필요한 가상 퍼즐. 참가자는 가상 환경과 상호 작용하는 동시에 게임 요구 사항에 따라 몸 전체를 사용하여 다양한 동작을 수행하면서 주변을 탐색할 수도 있습니다.

통제 그룹 개입:

이 그룹은 중재 클리닉을 담당하는 물리치료사로부터 치료를 받게 됩니다. 치료는 강화, 능동적 스트레칭, 생체역학적 정렬을 목표로 합니다. 사용되는 자원은 스위스 볼, 벤치, 덤벨, 월 바, 롤러 등과 같이 물리치료 클리닉에서 일반적으로 사용되는 자원입니다. 클리닉의 승인을 받아 참가자의 기록을 매주 모니터링하여 그들이 수행하는 운동 유형을 확인합니다. 평가된 결과와 관련하여 더 큰 효율성을 입증하는 경우 이 그룹에 INTERACT 치료를 제공할 것입니다.

데이터 분석 SPSS 17 소프트웨어가 사용됩니다. 연구의 주요 초점은 개입 시작과 종료 시 그룹 간의 결과를 비교하는 것입니다.

치료 의도 분석이 적용됩니다(치료 준수율에 관계없이 모든 참가자 포함). 연속 및 이산 데이터(평균 및 표준 편차(SD))에 대한 설명 분석이 수행됩니다. 정규분포를 따르지 않는 연속적이고 이산적인 데이터는 데이터 변환 후에도 비모수적 방법을 사용하여 분석됩니다.

MANOVA를 적용하여 실험적 치료법과 기존 치료법의 결과 평균을 비교합니다. 두 그룹 모두에서 각 관심 변수에 대해 개입 종료와 시작 사이의 변화 델타(최종 점수 - 초기 점수)가 계산됩니다. 델타는 모든 비교 분석에 사용됩니다. 세 가지 평가에 걸친 그룹 내 변경 사항은 반복 측정 MANOVA를 사용합니다. Tukey의 사후 테스트(치료 전, 치료 후, 유지(치료 종료 후 2개월) 평가 비교)를 사용합니다. 통계적 유의성은 5%로 설정하겠습니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

34

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

  • 이름: Nelci Adriana Rocha
  • 전화번호: (16) 99449-4884
  • 이메일: acicuto@ufscar.br

연구 장소

    • São Paulo
      • São Carlos, São Paulo, 브라질, 13565-905
        • 모병
        • Federal University of São Carlos (UFSCar)
        • 연락하다:
        • 연락하다:

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

설명

포함 기준:

  • 실험군과 대조군에는 의학적으로 편측성 또는 양측성 뇌성마비 진단을 받고 경직 분류를 받은 어린이가 포함됩니다.
  • 참가자는 GMFCS 레벨 I 및 II로 분류되어야 하며, 이는 독립적으로 걸을 수 있음을 의미합니다.
  • MACS(Manual Ability Classification System)는 레벨 I(물체를 쉽게 조작함), II(낮은 품질과 속도로 대부분의 물체를 조작함), III(물체를 어렵게 조작함) 사이에 있어야 합니다.
  • 수정된 Ashworth 점수는 0에서 2 사이여야 합니다.
  • 언어적 명령을 이해하는 능력과 제안된 게임에 대한 이해력이 뛰어납니다.

제외 기준:

  • 근긴장이상 톤 분류(HAT(Hypertonia Assessment Tool)로 식별됨), 무정위증 또는 운동실조증이 있는 아동.
  • GMFCS 레벨 III, IV, V.
  • MACS 레벨 IV 및 V.
  • Ashworth 점수를 3에서 4로 수정했습니다.
  • 지난 1년 이내에 정형외과 수술을 받은 적이 있는 자.
  • 지난 6개월 이내에 화학물질 블록을 받은 경우.
  • 정중선에 도달하는 능력을 방해하거나 손상시키는 기형(상지의 근육 단축 및/또는 관절 이동성 상실).
  • 장치로 교정되지 않은 시각 및/또는 청각 감각 결함이 존재합니다.
  • 근력이나 근력을 변화시킬 수 있는 약물의 사용.
  • 과도한 피로, 낮은 운동 내성 등 모든 강도의 심혈관 제한.
  • 지난 6개월 이내에 다른 집중 치료를 받은 어린이.
  • 언어적 명령과 가상 현실 게임을 이해하는 데 어려움이 있어 보호자가 지적하거나 연구자가 인식하는 인지 장애가 있는 아동입니다.
  • 증강현실 게임을 거부하는 아이들.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
간섭 없음: 대조군
실험적: 그룹 인터랙트
INTERACT 그룹은 증강현실 게임을 통한 개입에 참여할 예정입니다. 경기 중에 참가자들은 손과 팔의 움직임뿐만 아니라 의자에 앉고 일어서거나 계단을 오르고 내리는 등의 활동을 수행하게 됩니다. 사용할 증강현실 소프트웨어인 BRAINN_XR에는 퍼즐, 탁구 등의 게임이 포함되어 있습니다. 개입은 소프트웨어 사용 교육을 받은 물리치료사가 수행합니다. 세션은 주 3회, 1시간 20분씩 총 4주간 진행됩니다.
INTERACT는 환경 강화, 자연 및 증강 현실, 능동적 교육을 포함하는 개별화된 작업별 교육 프로그램입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
수동 도달의 운동학적 평가
기간: 초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
도달 동작에 대한 데이터 수집은 컴퓨터 비전과 근골격 시뮬레이션을 결합하여 iPhone을 사용하여 캡처한 비디오에서 인간의 움직임 운동학을 정량화하는 OpenCap 소프트웨어를 사용하여 수행됩니다.
초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
팔, 어깨, 손 장애(DASH)
기간: 초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
이 설문지는 단일 또는 다발성 상지 장애의 신체 장애 및 증상을 측정합니다. DASH에서는 참가자가 지난 주의 인지된 상태를 기반으로 질문에 답하도록 요구합니다. 참가자가 설문지의 활동을 수행할 기회가 없는 경우 가장 정확한 응답을 추정하도록 지시받습니다. 활동을 수행하는 데 어떤 손이나 팔을 사용하는지는 중요하지 않습니다. 업무 수행 방식에 관계없이 능력에 따라 질문에 답해야 합니다. 참가자는 1부터 5까지의 답변에 동그라미를 쳐 응답해야 합니다. 여기서 1은 어려움이 없었고 5는 할 수 없었습니다. 점수가 높을수록 상지와 관련된 일상 활동을 수행할 수 있는 운동 능력이 더 큰 것을 의미합니다.
초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
앉았다 일어서기 운동과 선 자세에서 기능적 도달 동안 자세 동요 평가
기간: 초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
이러한 분석은 force 플랫폼을 사용하여 수행됩니다. 앉은 자세부터 서 있는 자세까지 분석: 아이는 무릎, 발목, 엉덩이가 90° 각도가 되도록 높이 조절이 가능한 벤치에 위치하게 되며, 상지는 교차되어 가슴에 지지되고 발은 대칭 방식으로 힘 플랫폼에 놓이게 됩니다. 기능적 도달: 힘 플랫폼에서 하지를 엉덩이 너비로 정렬하고 아이는 플랫폼에서 발을 떼지 않고 어깨를 90° 구부린 상태에서 질량 중심을 앞으로 이동하면서 가능한 한 멀리 도달해야 합니다.
초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
캐나다 직업 성과 측정(COPM)
기간: 초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일)
실험적 치료 실행에 대한 개인의 목표, 만족도 및 성과를 식별합니다. 참가자는 아동이 선택한 활동과 관련하여 만족도와 성과를 0에서 10까지 평가해야 합니다. 0은 만족도가 낮고 성과는 낮으며, 성과는 매우 좋고 만족도는 10입니다.
초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일)
목표 달성 척도(GAS)
기간: 초기 평가(개입 2일 전) 중간 평가(2주 훈련 후), 최종 평가(중재 후 최대 5일).
이는 각 개인의 고유한 목표 세트를 정의하는 개별화된 변화의 척도로 설명됩니다. 점수 척도는 -2에서 +2까지의 5가지 성취 수준의 특정 목표를 반영하며, -2는 예상 결과보다 훨씬 낮고 +2는 예상 결과보다 훨씬 큽니다.
초기 평가(개입 2일 전) 중간 평가(2주 훈련 후), 최종 평가(중재 후 최대 5일).
장애 목록의 소아 평가(PEDI - CAT)
기간: 초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
이 도구는 다음 네 가지 영역의 기능적 능력을 평가합니다. (1) 일상 생활 활동; (2) 이동성; (3) 사회적/인지적; (4) 책임. 본 연구에서는 다양한 환경에서 이동하는 개인의 성과와 관련된 이동성 영역을 사용합니다. 적용 후에는 기능 연속체에 따른 아동의 현재 위치를 나타내며 연령과 관련이 없는 이동성 영역의 연속 점수가 사용됩니다.
초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
챌린지 테스트
기간: 초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
챌린지 테스트에는 속도, 균형, 조정과 관련된 대운동 기능을 평가하는 25개 항목이 포함되어 있습니다. 총점은 112점이며 다음과 같이 정의할 수 있습니다. 0~2점은 작업 수행 능력을 나타내고 점수는 3~5점은 항목의 속도를 나타내며, 개인이 가능한 최선의 방법으로 작업을 수행하면 4점이 부여됩니다.
초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
숙달 설문지(DMQ)의 차원
기간: 초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).
이 설문지는 6개의 하위 척도를 포함합니다: 1) 객체 지향 지속성; 2) 총 운동 지속성; 3) 성인 및 또래와의 사회적 끈기; 4) 실패에 대한 부정적인 반응; 5) 숙달과 일반적인 능력에 대한 즐거움; 6) 도구적, 표현적 숙달 동기. 1=전혀 이 아이와 같지 않음부터 5=완전히 이 아이와 비슷함까지의 5점 척도로 점수가 매겨진 45개 항목이 있습니다. 총 동기 부여 점수는 치료 4주 전후에 고려됩니다. 점수가 높을수록 동기 부여가 더 커집니다.
초기 평가(개입 2일 전) 최종 평가(개입 후 최대 5일), 유지 단계 평가(개입 종료 후 2개월).

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2024년 5월 21일

기본 완료 (실제)

2024년 7월 3일

연구 완료 (추정된)

2026년 11월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 7월 20일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 8월 22일

처음 게시됨 (실제)

2024년 8월 26일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 8월 26일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 8월 22일

마지막으로 확인됨

2024년 8월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • Interventional (Oncolys BioPharma Inc)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

예

IPD 계획 설명

1차 및 2차 결과 측정은 과학 저널 출판을 통해 공유됩니다.

IPD 공유 기간

데이터는 출판이 승인된 후에만 사용할 수 있습니다. 논문은 2024년 말에 저널 검토를 위해 제출될 예정입니다.

IPD 공유 지원 정보 유형

  • 연구_프로토콜
  • CSR

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .