게임 기반 학습이 간호대학생의 불안한 개인 간호에서 인지적 왜곡 식별과 대인관계 의사소통 역량에 미치는 효과 (Game-Based)
간호대학생의 불안한 대상자 간호에서 게임 기반 학습이 인지적 왜곡 식별과 대인관계 의사소통 능력에 미치는 영향
간호 교육에서 게임 기반 학습 방법은 케이스 관리 측면에서 중요한 중재 기술입니다.
이 연구는 간호 학생들의 인지 왜곡 식별과 대인 간 커뮤니케이션 역량에 대한 불안한 개인 돌봄에서 게임 기반 학습의 효과를 조사하는 것을 목표로 합니다. 연구는 국립 대학의 간호학과에서 진행됩니다. 연구는 국립 대학의 간호학과에서 진행됩니다. 연구 표본은 자기 인식 및 커뮤니케이션 과목을 수강하는 1학년 간호 학생들로 구성됩니다. 2025-2026 가을 학기에 자기 인식 및 커뮤니케이션 관리 과목을 수강하는 학생은 103명입니다. 과목을 성공적으로 수료한 1학년 간호 학생은 80명입니다. 연구는 전체 표본(n=80)에 도달하는 것을 목표로 합니다.
연구 개요
상태
상태
정황
정황
개입 / 치료
개입 / 치료
상세 설명
연구 유형
연구 유형
등록 (실제)
등록
단계
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
연구 연락처
- 이름: Adeviye AYDIN, Associate Professor
- 전화번호: +90332 320 40 29
- 이메일: adeviye86@gmail.com
연구 연락처 백업
- 이름: Yadigar ORDU, Associate Professor
- 이메일: yadigar.ordu@erbakan.edu.tr
연구 장소
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Konya
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Konya, Konya, 터키 (Türkiye)
- Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing
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참여기준
자격 기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 1학년 간호학과 학생일 것,
- 자기인식 및 커뮤니케이션 관리 과정을 성공적으로 이수할 것,
- 인터넷 접속이 가능할 것, 그리고
- 연구 참여에 동의할 것.
제외 기준:
- 터키어 말하기 및 이해에 어려움이 있을 것,
- 이론 교육에 참여하지 않을 것,
- 수업 내 사례 토론에 참여하지 않을 것,
- 사례를 위해 준비된 게임을 하지 않을 것,
- 데이터 수집 양식이 불완전하거나 누락된 경우,
- 연구에서 탈퇴를 원할 것.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 지지 요법
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
팔의 수
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료개입 / 치료 |
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간섭 없음: 통제
학생들에게 제공된 이론적 교육 후 사전 테스트를 실시하고, 2주 후에 사후 테스트를 진행합니다. 이후 담당 연구원이 대조군과 사례에 대해 논의하고 학생들로부터 피드백을 수집합니다. 게임 링크는 대조군과 공유됩니다. |
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실험적: 게임 기반 학습
불안한 환자의 사례가 실제 생활과 유사한 인터랙티브 웹 기반 도구(https://www.powtoon.com/)(Powtoon 플랫폼)를 사용하여 게임으로 전환됩니다.
이 프로그램은 보이스오버 도구와 다양한 캐릭터를 포함합니다.
게임에서 학생들은 불안한 개인을 위해 만들어진 질문을 통해 인지 왜곡을 식별하고 의사소통 기술을 결정하도록 요청받을 것입니다.
준비된 게임 링크에서 QR 코드가 생성됩니다.
이론적 훈련 후 사전 테스트가 실시되고, 담당 연구자가 교실의 메인 화면에 QR 코드를 투사합니다.
학생들은 QR 코드를 사용하여 접근 권한을 부여받고 게임을 플레이하도록 요청받을 것입니다.
그들은 2주 동안 최소 두 번 게임을 플레이할 기회를 받을 것입니다.
게임을 플레이한 지 일주일 후, 인지 왜곡 척도와 대인 의사소통 능력 척도를 완료할 것입니다.
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불안한 환자가 병원에 입원한 사례는 연구자들이 문헌에 따라 준비했습니다.
준비된 사례는 중재 그룹 학생들을 위한 게임 기반 학습 방법의 사용을 기반으로 생성되었습니다.
문헌에 따라 준비된 사례와 관련 질문은 평가를 위해 세 명의 전문가에게 보내졌습니다.
전문가들의 권고에 따라 사례를 수정하고 최종 버전을 제작했습니다. 책임 연구원은 중재 및 통제 그룹 학생들에게 이론적 복습 교육을 제공할 것입니다.
이론 교육 후, 학생들에게 사회인구학적 정보 양식이 제공될 것입니다.
그런 다음, 모든 학생들에게 인지 왜곡 및 대인 커뮤니케이션 역량 척도(사전 검사)가 제공될 것입니다.
중재 그룹 학생들은 2주 동안 최소 두 번 게임을 할 기회를 가질 것입니다. 게임을 한 지 일주일 후, 사후 검사가 실시될 것입니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 기반 학습이 대인관계 의사소통 능력에 미치는 영향
기간: 연구 시작 시, 적용 2주 후, 그리고 2개월 후에.
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대인관계 의사소통 역량 척도: Huang과 Lin(2018)이 개발한 측정 도구를 Çıkrıkçı와 Çinpolat(2021)이 터키어로 번안했습니다.
15개 항목으로 구성된 이 인벤토리는 5점 리커트 척도로 평가됩니다.
인벤토리는 4개의 하위 척도를 포함합니다.
이 하위 척도는 경청 기술, 사회적 편안함 기술, 공감 및 표현 기술입니다.채점 시 2개의 항목(항목 10과 13)은 역채점됩니다.
측정 도구에서 얻을 수 있는 점수 범위는 15점에서 75점입니다(Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
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연구 시작 시, 적용 2주 후, 그리고 2개월 후에.
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게임 기반 학습이 인지적 왜곡에 미치는 영향
기간: 연구 시작 시 및 적용 2주 후
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인지 왜곡 척도: 이 자기 보고식 척도는 Briere(2000)에 의해 개발되었습니다.
Batmaz 등(2015)이 이 척도를 터키어로 번안하였습니다.
인지 왜곡과 관련된 15개의 질문으로 구성되어 있습니다.
극단적 사고, 점치기(파국화), 긍정적 요소 무시, 감정적 추론, 꼬리표 붙이기, 확대/축소, 선택적 추상화, 마음 읽기, 지나친 일반화, 개인화, 강요, 성급한 결론, 자기 또는 타인 비난, 만약에? 생각하기, 불공정한 비교가 인지 왜곡으로 평가됩니다.
이 척도에서 세 가지 다른 점수를 얻을 수 있습니다: (i) 빈도 점수, (ii) 강도 점수, (iii) 총점.
총점(가능 범위 = 0-75)은 척도의 각 항목 점수를 합산하여 얻습니다(Batmaz 등 2015).
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연구 시작 시 및 적용 2주 후
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2차 결과 측정
2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 기반 학습이 인지 왜곡과 의사소통 능력에 미치는 영향
기간: 연구 시작 시
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사회인구학적 정보 양식: 문헌에 따라 연구자가 준비했습니다.
연령, 성별, 거주지, 가족 유형, 소득 상태와 같은 질문으로 구성되어 있습니다.
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연구 시작 시
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
연구 시작
기본 완료 (실제)
기본 완료
연구 완료 (실제)
연구 완료
연구 등록 날짜
최초 제출
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
처음 게시됨
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
마지막 업데이트 게시됨
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
기타 연구 ID 번호
- 2026/1332
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
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약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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