Virtuální inteligence pro řešení transformativního životního stylu v bolesti (VITALS-Pain)
Cílem této pilotní studie je zhodnotit proveditelnost a přijatelnost chronického zásahu na léčbu bolesti založeného na VR s virtuálním trenérem AI u pacientů s zneužíváním opioidů a poruchou užívání opioidů (OM/OUD). Intervence je jednodenní 45minutový VR intervence, která je rozdělena do tří menších relací:
Session 1: 15minutový check-in AI a položit otázky týkající se biopsychosociálního zdraví, relace 2: 20minutová trénink dovedností zvládání bolesti (PCST), která nabízí psychoedukaci při řízení chronické bolesti 3: 10minutové cvičení na redukci stresu.
Sessions VR budou prováděny pomocí hardwaru (zařízení Headset VR - Meta Quest 3) a softwaru vyvinutého společností Augmend Health Company.
Studie bude provedena v klinickém prostředí v programu Montefiore Multidisciplinary Pain Medicine (MMPP), ambulantní specializované praxe léku proti bolesti v hlavním městském lékařském centru. Poskytovatelé MMPP vidí každý měsíc tisíce pacientů, z nichž někteří mají souběžné zneužívání opioidů nebo OM/OUD.
Přehled studie
Postavení
Postavení
Podmínky
Podmínky
Intervence / Léčba
Intervence / Léčba
Detailní popis
Porucha zneužívání opioidů a porucha užívání opioidů (OM/OUD) představuje přetrvávající nouzovou situaci v oblasti veřejného zdraví, o které se předpokládá, že bude eskalovat. V roce 2018 mělo asi 2 miliony jedinců v USA OM/OUD, spojené s vysokou úmrtností přibližně 130 denních úmrtí, komorbidními psychiatrickými poruchami a dalšími špatnými zdravotními výsledky. K snížení dopadu zneužívání opioidů, OM/OUD a předávkování jsou zapotřebí další intervence. Chronická bolest postihuje více než 100 milionů jedinců ve Spojených státech a opioidy předepsané k léčbě bolesti mohou zvýšit riziko zneužití, fyziologické závislosti a OM/OUD. Výzkum ukazuje, že 64,4% pacientů s OM/OUD uvádí chronickou bolest, která může vyvolat relaps, snížit dodržování léčby OM/OUD a snižovat kvalitu života. Standardní péče o OM/OUD zahrnuje léky, jako je terapie metadonem (MMT) a psychosociální léčba. Vzhledem k nepříznivým účinkům chronické bolesti u pacientů s OM/OUD existuje neuspokojená potřeba doplňkových přístupů, které pomáhají pacientům s OM/OUD s bolestí.
U pacientů s OM/OUD a chronickou bolestí je psychosociální léčba poskytována pomocí různých přístupů, z nichž jednou je kognitivní behaviorální terapie (CBT). CBT je léčba založená na důkazech, o které se ukázalo, že je účinná při řízení chronické bolesti i OM/OUD tím, že pomáhá pacientům rozvíjet strategie zvládání a měnit maladaptivní myšlenkové vzorce. Tradiční CBT však čelí výzvám, jako je omezená dostupnost v důsledku geografické, socioekonomické a psychologické bariéry a vysoké míry předčasného ukončení studia díky jeho opakující se povaze. Studie ukazují, že pacienta uváděné bariéry při používání nefarmakologické léčby u chronické bolesti zahrnovaly vysoké náklady, problémy s dopravou a nízkou motivaci, zatímco nejlépe hodnocené facilitátory zahrnovaly dostupnost širší řady možností a týmový přístup, který zahrnoval sledování. Z tohoto důvodu jsou zapotřebí snadněji dostupné a přístupné možnosti.
Technologie VR nabízí inovativní paradigma léčby pro pacienty s OM/OUD a chronickou bolestí. Nedávná studie ukázala, že meditativní intervence VR může modulovat bolest a modifikovat neurobiologické markery u pacientů s OM/OUD. Pohlcující prostředí může výrazně zvýšit zapojení pacienta, což zhoršuje interaktivnější a příjemnější a zároveň zajišťuje úlevu od bolesti. Kromě toho může psychosociální kontrola založená na VR založená na virtuální zkušenosti zlepšit míru retence a zajistit, aby pacienti dokončili své terapeutické programy.
Významnou inovací biopsychosociálních kontrol založených na VR je její potenciál zpřístupnit psychosociální intervence a přizpůsoben individuálním potřebám. Tradiční osobní CBT může být nepřístupná kvůli geografickým, socioekonomickým a psychologickým bariérám. VR může tyto bariéry překonat poskytnutím flexibilní možnosti léčby v klinickém prostředí. Kromě toho mohou být prostředí VR přizpůsobena tak, aby vyhovovala pacientům s různou úrovní gramotnosti, pomocí vizuálních pomůcek a interaktivních prvků k zajištění porozumění a angažovanosti, zejména pro osoby s úrovní čtení třetího stupně. VR poskytuje zážitkovou výukovou platformu, kde pacienti mohou praktikovat biopsychosociální dovednosti v kontrolovaném, simulovaném prostředí. Tato metoda umožňuje opakovanou praxi strategií zvládání a techniky léčby bolesti, což je zásadní pro získávání dovedností a zobecnění do nastavení skutečného světa. Schopnost zapojit se do realistických scénářů v rámci VR může zvýšit přenos těchto dovedností do každodenního života a zlepšit schopnost pacientů řídit bolest a opioidní touhy mimo klinické prostředí.
Jen málo studií již dříve využilo VR a AI k poskytování konverzační biopsychosociální kontroly ins a vzdělávání životního stylu specificky zaměřené na kombinované léčby chronické bolesti a OM/OUD. Existují omezené studie o účinnosti nástrojů AI v duševním zdraví. Amerika duševního zdraví má nástroj poháněný umělou inteligencí, který uživatelům umožňuje psát jejich negativní myšlenky, a program jim pomáhá při přeměně myšlenek. Tato nová aplikace nejenže řeší omezení tradičního CBT, ale také zkoumá potenciál VR a AI jako všestranné a efektivní médium pro léčbu společných podmínek. Integrace VR a AI představuje slibný přístup, který by mohl významně zvýšit terapeutické výsledky u pacientů s těmito komplexními podmínkami. Virtuální trenér AI je navržen tak, aby poskytoval nesoudní, empatické a podpůrné prostředí. Interakcí s trenérem AI se mohou pacienti cítit pohodlněji diskutovat o citlivých problémech bez strachu z úsudku nebo zaujatosti, což může snížit internalizované stigma a podpořit otevřenost. Někteří pacienti navíc považují za snazší zveřejnit informace avatarům na bázi AI. Systémy AI mohou zvýšit podporu pacienta poskytnutím adaptivních doporučení léčby na základě zpětné vazby pacienta, účinně podporovat pacienty a optimalizovat zdroje zdravotní péče. Kromě toho AI umožňuje adaptivitu úrovně obtížnosti na demografickou specificitu pacienta a zajišťuje personalizovanější a účinnější léčebnou přístup. Výzkum ukázal, že interaktivní a pohlcující prostředí může výrazně zvýšit zapojení uživatelů, což vede k lepšímu dodržování protokolů o léčbě. Pro podporu spravedlivého přístupu k našemu intervenci VR předpokládá, že tým vyšetřovatelů předpokládá, že v rámci výzkumu rozšíří svou dostupnost pro domácí použití v budoucích fázích a větších studiích. Cílem vývoje přenosných a uživatelsky přívětivých systémů VR je překonat bariéry, jako jsou potíže s dopravou a omezený přístup k klinickým zařízením, zejména pro populace s nedostatečně obsluhovanou. Tento přístup je v souladu s výzkumem, který naznačuje, že domácí intervence založené na VR mohou účinně dosáhnout různých populací pacientů a zlepšit dostupnost v péči.
Software VR byl určen jako nevýznamné riziko IRB na základě zákona o léčbě 21. století. Oddíl 520 (o) (1) zákona FD&C konkrétně vylučuje určité softwarové funkce z klasifikace zdravotnických zařízení.
Typ studie
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Zápis
Fáze
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní kontakt
Studijní kontakt
- Jméno: Ugur Yener, MD
- Telefonní číslo: (718) 405-8360
- E-mail: uyener@montefiore.org
Studijní záloha kontaktů
- Jméno: Hatice B Ciftci, MD
- Telefonní číslo: (718) 405-8360
- E-mail: hciftci@montefiore.org
Studijní místa
-
-
New York
-
The Bronx, New York, Spojené státy, 10467
- Montefiore Multidisciplinary Pain Medicine Program (MMPP) at Montefiore Einstein Hutchinson Campus
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
- Dospělý
- Starší dospělý
Přijímá zdravé dobrovolníky
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Pacienti se zneužíváním opioidů nebo mezinárodní klasifikací nemocí 10. revize (ICD-10) Diagnóza poruchy užívání opioidů
- Pacienti s chronickou bolestí alespoň střední intenzity (> 4 skóre intenzity bolesti) bez změn léku proti bolesti za 14 dní
- Schopnost porozumět písemnému/mluvenému výuce a poskytnout informovaný souhlas v angličtině
- Schopnost a ochota účastnit se všech složek studie
Kritéria pro vyloučení:
- Historie těžké pohybové nemoci, kybernetiky nebo podmínek, které by mohly být účastí na nebezpečných nebo nepříznivých účincích VR nebo způsobit nepříznivé účinky
- Podmínky, které by mohly zabránit správnému použití náhlavní soupravy VR (jako jsou problémy se zrakem, které nelze opravit kontaktními čočkami nebo brýlemi, které se hodí do VR, významné poruchy sluchu, které nelze opravit sluchovým zařízením)
- Historie záchvatů nebo poruch záchvatů
- Akutní exacerbace psychiatrických podmínek, které vylučují schopnost účastnit se studie
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Podpůrná péče
- Přidělení: N/A
- Intervenční model: Přiřazení jedné skupiny
- Maskování: Žádné (otevřený štítek)
Počet zbraní
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / ArmSkupina účastníků / Arm |
Intervence / LéčbaIntervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Session Virtual Reality (VR)
Intervence je jednodenní 45minutový VR intervence, která je rozdělena do 3 menších relací: Session 1: 15minutový check-in AI a položit otázky o biopsychosociálním zdravotním sezení 2: 20minutová trénink dovedností zvládání bolesti (PCST) nabízí psychoedukaci při řízení relace chronické bolesti: 10minutové cvičení na redukci stresu. |
Sessions VR budou prováděny pomocí hardwaru a softwaru vyvinutého společností Augmend Health Company.
Slyšení vedené AI budou podávány pomocí komerčně dostupné náhlavní soupravy Meta Quest 3, která poskytuje obrázky VR s vysokým rozlišením a prostorový zvuk prostřednictvím samostatného, bezdrátového systému.
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Proveditelnost - míra náboru
Časové okno: Přibližně 6 měsíců
|
Proveditelnost intervence bude hodnocena sledováním a stanovením míry náboru pro studii.
Pro účely této studie bude míra náboru studie definována jako počet/procento účastníků, kteří jsou souhlasí, prověřeni a zapsáni během šestiměsíčního časového rámce, bude shrnut a nahlášen.
|
Přibližně 6 měsíců
|
|
Proveditelnost - dokončení
Časové okno: Přibližně 6 měsíců
|
Proveditelnost intervence bude také hodnocena podle počtu/procenta účastníků, kteří jsou schopni úspěšně dokončit všechny tři AI-řízené, VR relace.
Počet/procento účastníků, kteří dokončují všechny tři relace, bude shrnut a vykázán pomocí základní popisné statistiky.
|
Přibližně 6 měsíců
|
|
Proveditelnost - Zkušenost a průzkum proveditelnosti virtuální reality (VREFS)
Časové okno: Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
Rovněž bude stanovena proveditelnost intervence, jak bylo hodnoceno VREFS.
VREFS je komplexní nástroj proveditelnosti, který měří proveditelnost v 7 odlišných rozměrech: základní terapeutická aliance (6 položek); Kulturní kompetence a identita (5 položek); Kontinuita a budoucí použití (3 položky); Ochrana osobních údajů a důvěry (8 položek); Lékařská důvěra (3 položky); Použitelnost (11 položek); a celkové zkušenosti (6 položek).
Průzkum se také skládá ze 4 dalších položek a 6 položek specifických pro avatar.
Účastníci jsou požádáni, aby vyhodnotili a ohodnotili každé prohlášení v 7-bodové stupnici od 1 („silně nesouhlasí“) do 7 („silně souhlasí“) tak, že vyšší skóre je spojena s příznivějším posouzením zásahu a studie.
Výsledky budou shrnuty a hlášeny pomocí základní popisné statistiky.
|
Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
|
Přijatelnost - přijatelnost míry intervence (AIM)
Časové okno: Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
Přijatelnost intervence bude vyhodnocena pomocí AIM.
CIM se skládá ze 4 prohlášení, která žádají účastníky, aby ohodnotili přijatelnost intervenčních opatření na 5-bodové stupnici v rozmezí od 1 („zcela nesouhlasit“) do 5 („zcela souhlasí“) pro celkový možný bodovací rozsah 4-20, přičemž vyšší skóre svědčí o větší přijatelnosti opatření.
Výsledky budou shrnuty pomocí základní popisné statistiky.
|
Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
|
Spokojenost - stupeň změny
Časové okno: Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
Spokojenost bude také měřena a hodnocena pomocí následující otázky odvozené z dotazníku PGIC: „Podobným způsobem prosím zakroužkujte číslo níže, které odpovídá vašemu stupni změny od začátku péče na této klinice.“
Účastníci budou požádáni o hodnocení stupně změny na 11-bodové stupnici od 0 („mnohem lepšího“) do 10 („mnohem horší“), takže nižší skóre jsou spojeny se zhoršeným stupněm změny.
Výsledky budou shrnuty pomocí základní popisné statistiky.
|
Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
|
Spokojenost - změna
Časové okno: Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
Spokojenost bude měřena a hodnocena pomocí dotazníku Globálního dotazu pacienta na stupnici změn (PGIC) vyplněného po intervenci VR.
Účastníci budou požádáni, aby odpověděli na následující dotaz: „Jak byste od začátku léčby na této klinice popsali změnu (pokud existují) v činnosti, omezeních, symptomech, emocích a celkové kvalitě života, související s vaším bolestivým stavem?
(Zaškrtněte pouze 1 políčko) "Na 7 -bodové Likertově stupnici v rozmezí od 1 -" Žádná změna (nebo podmínka je horší) "do 7" mnohem lepší a značné zlepšení, které způsobilo veškerý rozdíl "tak, že vyšší skóre je spojeno se zlepšeným globálním dojmem změny.
Výsledky budou shrnuty pomocí základní popisné statistiky.
|
Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
Sekundární výstupní opatření
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Bezpečnost - dotazník o nemoci virtuální reality (VRSQ)
Časové okno: Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
Bezpečnost bude hodnocena pomocí VRSQ.
VRSQ nastiňuje 9 symptomů (obecné nepohodlí, únava, bolest hlavy, namáhání očí, potíže se zaostřením, plnost hlavy, rozmazané vidění, závratě zavřené oči a závratě) a žádá účastníky, aby hodnotili, jak moc je ovlivňuje je v době studie: 0 = Žádné, 1 = mírný, 2 = Mírné, 3 = setrvající.
Bodování je určeno shrnutím skóre prvních čtyř příznaků na seznamu (= a); shrnutí skóre posledních 5 příznaků na seznamu (= b); výpočet proměnné "C" v C = A/12 x 100; a výpočet proměnné „d“ v d = b/15 x100.
Nakonec je skóre VRSQ určeno následujícím vzorcem: VRSQ = (C+D)/2.
Vyšší skóre VRSQ svědčí o vyšších úrovních nemoci VR.
Výsledky budou shrnuty studie ARM pomocí základní popisné statistiky.
|
Až 1 hodinu po dokončení ~ 45minutové relace VR
|
|
Efficacy - Change in Avoidance Behavior
Časové okno: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Avoidance Behavior will be assessed using the Pain Catastrophizing Questionnaire administered prior to and following the VR session.
The Pain Catastrophizing Questionnaire consists of 6 items that assess the participants thoughts - rumination, magnification, and helplessness - regarding pain.
Participants will be asked to rate each of the 6 items using a 5-point Likert scale ranging from 0 ("Not at all") to 4 ("All the time"), yielding an overall possible range of 0-24.
Higher scores are associated with greater pain-related catastrophic thinking.
For purposes of this study change in avoidance behavior from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased pain-related catastrophic thoughts from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mood/Depression
Časové okno: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mood/depression will be assessed using a modified version of the PROMIS Version 1.0 - Depression 4a scale which will be administered prior to and following the VR session.
This questionnaire consists of 5 items that assess pain-related mood/depressive symptoms.
Participants will be asked to rate each of the 5 items in terms frequency of symptoms based on current status (today) using a 6-point Likert scale ranging from 0 ("Never") to 5 ("Always"), yielding an overall possible range of 0-25.
Higher scores are associated with greater severity of depression.
For purposes of this study change in mood/depression from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased severity of mood/depressive symptoms from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mood
Časové okno: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mood will be assessed using the Brief Mood Introspection Scale administered pre- and post-VR session.
Participants are provided with 16 items and asked to circle the adjective/phrase that best describes present mood based on a 4-point scale (XX = "definitely do not feel"; X = "do not feel"; V = "slightly feel"; VV = "definitely feel").
Responses are converted to values (XX = 1, X = 2, V = 3, VV = 4 for positive items, and reversed for negative items).
The 8 positive items are summed, and the 8 negative items are reverse-scored and summed.
All 16 items are then summed yielding an overall possible range of 16-64 such that higher scores are indicative of a more pleasant mood.
For purposes of this study change in mood from pre- to post-VR session will be assessed and positive scores will be associated with a more pleasant mood from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Mindfulness
Časové okno: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in mindfulness will be assessed using a version of the State Mindfulness Scale (SMS) which will be administered prior to and following the VR session.
The SMS consists of 21 items that assess mindfulness of mind (15 items) and body (6 items) over the last 15 minutes.
Participants will be asked to rate each of the 21 items using a 5-point Likert scale ranging from 1 ("not at all") to 5 ("very well"), yielding an overall possible range of 21-105.
Higher scores are associated with a greater current state of mindfulness.
For purposes of this study change in mindfulness from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased state of mindfulness/awareness of body and mind from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Self-efficacy in managing Drug/Opioid use and cravings
Časové okno: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Self-efficacy in managing Drug/Opioid use and cravings will be evaluated using Opioid Medication Craving Scale administered prior to and following the VR session.
The Opioid Medication Craving Scale consists of 3 items that assess the participants desire, likelihood and urges to use opioids.
Participants are asked to rate each of the 3 items using on a scale from 0 ("No Desire" or "No likelihood of use") to 100 ("Strong Desire" or "Strong likelihood of Use"), yielding an overall scoring range of 0-300, such that higher scores are indicative of more intense opioid cravings.
For purposes of this study change in self-efficacy from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with increased self-efficacy from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Pain Intensity
Časové okno: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in pain intensity will be assessed based on the Visual Analog Scale (VAS) administered prior to and following the VR session.
Participants will be asked to rate their average pain over the last 24 hours below by selecting a number that describes their pain level on an 11-point Likert scale ranging from 0 ("NO pain") to 10 (WORST imaginable pain").
Higher VAS scores are associated with greater pain intensity/severity.
For purposes of this study change in pain intensity from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased pain intensity from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
|
Efficacy - Change in Anxiety
Časové okno: From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Change in anxiety will be assessed using a modified version of the PROMIS Version 1.0 - Anxiety 4a scale which will be administered prior to and following the VR session.
This questionnaire consists of 5 items that assess pain-related anxiety.
Participants will be asked to rate each of the 5 items in terms frequency of symptoms based on current status (today) using a 6-point Likert scale ranging from 0 ("Never") to 5 ("Always"), yielding an overall possible range of 0-25.
Higher scores are associated with greater anxiety severity.
For purposes of this study change in anxiety from pre- to post-VR session will be assessed and negative scores will be associated with decreased severity of anxiety from pre- to post-intervention.
Results will be summarized using basic descriptive statistics and analyzed by paired t-tests or Wilcoxon signed-rank tests.
|
From pre- to post-VR session, up to 3 hours
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Sponzor
Spolupracovníci
Spolupracovníci
Vyšetřovatelé
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Moorice A Caparo, MD, Montefiore Medical Center
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Newman MG, Szkodny LE, Llera SJ, Przeworski A. A review of technology-assisted self-help and minimal contact therapies for anxiety and depression: is human contact necessary for therapeutic efficacy? Clin Psychol Rev. 2011 Feb;31(1):89-103. doi: 10.1016/j.cpr.2010.09.008. Epub 2010 Oct 14.
- Hofmann SG, Asnaani A, Vonk IJ, Sawyer AT, Fang A. The Efficacy of Cognitive Behavioral Therapy: A Review of Meta-analyses. Cognit Ther Res. 2012 Oct 1;36(5):427-440. doi: 10.1007/s10608-012-9476-1. Epub 2012 Jul 31.
- Florence CS, Zhou C, Luo F, Xu L. The Economic Burden of Prescription Opioid Overdose, Abuse, and Dependence in the United States, 2013. Med Care. 2016 Oct;54(10):901-6. doi: 10.1097/MLR.0000000000000625.
- Gaskin DJ, Richard P. The economic costs of pain in the United States. J Pain. 2012 Aug;13(8):715-24. doi: 10.1016/j.jpain.2012.03.009. Epub 2012 May 16.
- Freeman D, Reeve S, Robinson A, Ehlers A, Clark D, Spanlang B, Slater M. Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychol Med. 2017 Oct;47(14):2393-2400. doi: 10.1017/S003329171700040X. Epub 2017 Mar 22.
- Rothbaum BO, Hodges L, Smith S, Lee JH, Price L. A controlled study of virtual reality exposure therapy for the fear of flying. J Consult Clin Psychol. 2000 Dec;68(6):1020-6. doi: 10.1037//0022-006x.68.6.1020.
- Ehde DM, Dillworth TM, Turner JA. Cognitive-behavioral therapy for individuals with chronic pain: efficacy, innovations, and directions for research. Am Psychol. 2014 Feb-Mar;69(2):153-66. doi: 10.1037/a0035747.
- Gerardi M, Cukor J, Difede J, Rizzo A, Rothbaum BO. Virtual reality exposure therapy for post-traumatic stress disorder and other anxiety disorders. Curr Psychiatry Rep. 2010 Aug;12(4):298-305. doi: 10.1007/s11920-010-0128-4.
- Dutra L, Stathopoulou G, Basden SL, Leyro TM, Powers MB, Otto MW. A meta-analytic review of psychosocial interventions for substance use disorders. Am J Psychiatry. 2008 Feb;165(2):179-87. doi: 10.1176/appi.ajp.2007.06111851. Epub 2008 Jan 15.
- Andersson G, Cuijpers P, Carlbring P, Riper H, Hedman E. Guided Internet-based vs. face-to-face cognitive behavior therapy for psychiatric and somatic disorders: a systematic review and meta-analysis. World Psychiatry. 2014 Oct;13(3):288-95. doi: 10.1002/wps.20151.
- Dahlhamer J, Lucas J, Zelaya C, Nahin R, Mackey S, DeBar L, Kerns R, Von Korff M, Porter L, Helmick C. Prevalence of Chronic Pain and High-Impact Chronic Pain Among Adults - United States, 2016. MMWR Morb Mortal Wkly Rep. 2018 Sep 14;67(36):1001-1006. doi: 10.15585/mmwr.mm6736a2.
- Garcia-Palacios A, Botella C, Hoffman H, Fabregat S. Comparing acceptance and refusal rates of virtual reality exposure vs. in vivo exposure by patients with specific phobias. Cyberpsychol Behav. 2007 Oct;10(5):722-4. doi: 10.1089/cpb.2007.9962.
- Morina N, Ijntema H, Meyerbroker K, Emmelkamp PM. Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behav Res Ther. 2015 Nov;74:18-24. doi: 10.1016/j.brat.2015.08.010. Epub 2015 Aug 31.
- Scholl L, Seth P, Kariisa M, Wilson N, Baldwin G. Drug and Opioid-Involved Overdose Deaths - United States, 2013-2017. MMWR Morb Mortal Wkly Rep. 2018 Jan 4;67(5152):1419-1427. doi: 10.15585/mmwr.mm675152e1.
- Austin PD, Siddall PJ, Lovell MR. Feasibility and acceptability of virtual reality for cancer pain in people receiving palliative care: a randomised cross-over study. Support Care Cancer. 2022 May;30(5):3995-4005. doi: 10.1007/s00520-022-06824-x. Epub 2022 Jan 21.
- Austin PD, Siddall PJ. Virtual reality for the treatment of neuropathic pain in people with spinal cord injuries: A scoping review. J Spinal Cord Med. 2021 Jan;44(1):8-18. doi: 10.1080/10790268.2019.1575554. Epub 2019 Feb 1.
- Becker WC, Dorflinger L, Edmond SN, Islam L, Heapy AA, Fraenkel L. Barriers and facilitators to use of non-pharmacological treatments in chronic pain. BMC Fam Pract. 2017 Mar 20;18(1):41. doi: 10.1186/s12875-017-0608-2.
- Garcia AN, Kelley ML, Rentz TO, Lee SS, Donaldson D, Borrego J. Feasibility of a virtual reality intervention for the treatment of pediatric pain and anxiety during burn wound care. J Burn Care Res. 2022;43(1):46-55.
- Bouchard S, Renaud P, Cournoyer LG. Revising the usability of a virtual reality cognitive-behavioral therapy for subthreshold autism. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(8):481-488.
- Segawa T, Baudry T, Bourla A, Blanc JV, Peretti CS, Mouchabac S, Ferreri F. Virtual Reality (VR) in Assessment and Treatment of Addictive Disorders: A Systematic Review. Front Neurosci. 2020 Jan 10;13:1409. doi: 10.3389/fnins.2019.01409. eCollection 2019.
- Triberti S, Repetto C, Riva G. Psychological factors influencing the effectiveness of virtual reality-based analgesia: a systematic review. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Jun;17(6):335-45. doi: 10.1089/cyber.2014.0054.
- Cukor J, Spitalnick J, Difede J, Rizzo A, Rothbaum BO. Emerging treatments for PTSD. Clin Psychol Rev. 2009 Dec;29(8):715-26. doi: 10.1016/j.cpr.2009.09.001. Epub 2009 Sep 10.
- Wiederhold BK, Wiederhold MD. Virtual reality for posttraumatic stress disorder and stress inoculation training. J Cyber Ther Rehabil. 2005;2(4):117-127.
- Levin ME, Hayes SC, Pistorello J, Seeley JR. Web-Based Self-Help for Preventing Mental Health Problems in Universities: Comparing Acceptance and Commitment Training to Mental Health Education. J Clin Psychol. 2016 Mar;72(3):207-25. doi: 10.1002/jclp.22254. Epub 2016 Jan 19.
- Changing Thoughts with an AI Assistant. Mental Health America. https://screening.mhanational.org/changing-thoughts-with-an-ai-assistant/
- Maddox T, Garcia H, Ffrench K, Maddox R, Garcia L, Krishnamurthy P, Okhotin D, Sparks C, Oldstone L, Birckhead B, Sackman J, Mackey I, Louis R, Salmasi V, Oyao A, Darnall BD. In-home virtual reality program for chronic low back pain: durability of a randomized, placebo-controlled clinical trial to 18 months post-treatment. Reg Anesth Pain Med. 2024 May 7;49(5):373-375. doi: 10.1136/rapm-2022-104093. No abstract available.
- Lucas, Gale M., et al. "It's Only a Computer: Virtual Humans Increase Willingness to Disclose." Computers in Human Behavior, vol. 37, Aug. 2014, pp. 94-100, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.043.
- Rogers, Shane L., et al. "Realistic Motion Avatars Are the Future for Social Interaction in Virtual Reality." Frontiers in Virtual Reality, vol. 2, 3 Jan. 2022, https://doi.org/10.3389/frvir.2021.750729.
- Pauw, Lisanne S., et al. "The Avatar Will See You Now: Support from a Virtual Human Provides Socio-Emotional Benefits." Computers in Human Behavior, vol. 136, Nov. 2022, p. 107368, https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107368.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Začátek studia
Primární dokončení (Aktuální)
Primární dokončení
Dokončení studie (Aktuální)
Dokončení studie
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
První zveřejněno
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Poslední zveřejněná aktualizace
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
Další identifikační čísla studie
- 2025-16884
- RM1DA055437 (Grant/smlouva NIH USA)
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .