Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Konstruktion af virtuel-selv-identitet i online videospil: En repertory grid-undersøgelse

15. maj 2023 opdateret af: Dr. Guillem Feixas, University of Barcelona

Nye teknologier ændrer tilgangen til mange koncepter, der plejede at være ret etablerede i fortiden. Internettet, og især online videospil, hvor folk kan skabe en personlig karakter, der kan fungere som deres avatar i et virtuelt miljø, ser ud til at have en stor indflydelse på den måde, folk opfatter deres identitet på. Folk kan bruge onlinespil som et middel til at opleve en forbedret version af deres selv, der matcher mere præcist de egenskaber og træk, de ofte relaterer til deres ideelle selv eller endda andre alternative jeger.

Med dette projekt sigter forskerne på at studere den rolle, som nye teknologier har på den måde, mennesker bygger deres identitet på i dag. Mere specifikt har forskerne til hensigt at studere, hvordan folk bruger videospil-avatarer som et middel til at udforske forskellige alternative identiteter. De mener, at det er muligt for folk at manifestere helt forskellige versioner af sig selv gennem deres online videospilfigurer. Nogle gange kan disse alternative identiteter endda være en projektion af, hvad spilleren anser for at være en ideel version af sig selv. Andre variabler kan øge eller hindre denne evne til at projicere det ideelle selv på et tilpasseligt "virtuelt selv"; nogle er iboende for personen, såsom kognitiv kompleksitet, deres nuværende niveau af psykiske lidelser eller deres primære motivation for at spille, mens andre kan være mere relateret til det specifikke spil, de spiller, såsom graden af ​​fordybelse oplevet, mens du spiller.

Forskerne vil bruge repertory grid-teknikken til at udforske online videospilspilleres personlige konstruktionssystemer, og hvordan en ideel version af dem selv og deres opfattede selvbillede kan hjælpe med at forstå deres behov for at udforske alternative identiteter gennem deres videospilskarakterer. De vil også administrere andre instrumenter til at måle folks erfarne fordybelse, når de spiller spillet, de aspekter af det, der er mere tiltalende for dem, og deres grad af subjektiv psykologisk lidelse for at vurdere, hvordan disse variabler, blandt andet uddrages fra repertoiregitteret, kan påvirke denne identitetsudforskning.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Detaljeret beskrivelse

INTRODUKTION

Siden fremkomsten af ​​online videospil har der været en stigende interesse for, hvordan folk opfører sig socialt på virtuelle medier, der giver folk mulighed for at adoptere en helt ny identitet som en tilpasset karakter. En tidligere undersøgelse observerede en tendens fra spillere til at skabe deres videospilkarakter, så den ville ligne mere deres ideelle jeg end deres faktiske, og faktisk rapporterede deres virtuelle avatar som havende mere ønskværdige personlighedstræk end deres faktiske jeg. Derudover blev det i en nyere undersøgelse observeret, at niveauet af fordybelse under gameplay og en høj uoverensstemmelse mellem det ideelle og faktiske jeg favoriserede, at folk skabte deres virtuelle karakterer som mere lig deres ideelle selv. Således kan mennesker, der allerede er tilfredse med deres faktiske selv, i stedet være tilbøjelige til at skabe et virtuelt selv, der er helt anderledes end både deres faktiske og ideelle jeg. Alene det faktum at udforske forskellige identiteter har vist sig at være givende i sig selv, uden at det er nødvendigt for de nye identiteter at opfylde nogen opfattede begrænsninger.

Ingen af ​​disse undersøgelser er dog blevet udført ved hjælp af en konstruktivistisk ramme. Teorier baseret på den ramme, såsom Personal Construct Theory (PCT), giver en skræddersyet vurdering af hver enkelt persons opfattelse af verden og sig selv i stedet for at klassificere dem i forudetablerede dimensioner, der kan, eller måske ikke, hører til deres betydningssystem. . Baseret på denne teori tillader Repertory Grid Technique vurderingen af, i hvilken grad mennesker opfatter sig selv som ens eller anderledes end andre mennesker, og deres repræsentation af, hvad de gerne vil være (dvs. "ideelle selv"). Inden for videospilsforskningsområdet tillader PCT desuden også at udforske spillernes opbygning af deres virtuelle selv, og om det ligner mere deres ideelle selv, deres faktiske selv eller ingen. Fra repertoiregitteret kan der også udvindes andre mål, som vil hjælpe på denne forskning, såsom deres selvideelle diskrepans, som repræsenterer afstanden mellem det faktiske selv og det ideelle selv, tilstedeværelsen af ​​kognitive konflikter i deltagernes konstruktionssystemer, eller deres interpersonelle konstruktionsdifferentiering, defineret som et konstruktionssystems tendens til at opfatte selvet og andre elementer gennem flere dimensioner, med forskellige nuancer (en indikator for kognitiv kompleksitet). Til dette projekt vil forskerne udtrække to yderligere tiltag som et resultat af at inkludere det virtuelle jeg i deltagernes grid. Disse mål er den selvvirtuelle diskrepans, forstået som afstanden mellem det faktiske selv og det virtuelle selv, og den virtuelt-ideelle diskrepans, som er afstanden mellem det virtuelle selv og det ideelle selv. Disse foranstaltninger vil gøre det muligt at vurdere, i hvilken grad deltagernes virtuelle karakterer i videospil opfattes som lignende eller anderledes end deres faktiske identitet uden for spillet og deres idé om, hvordan de gerne vil være.

Andre faktorer kan påvirke spillernes identitetsudforskning ved hjælp af deres virtuelle jeg. Derfor vil der blive inkluderet andre instrumenter til at måle deltagernes psykiske lidelser, såvel som mere specifikke instrumenter, såsom dem, der målretter niveauet af fordybelse under spillet og de vigtigste motivationer, der trækker dem til at spille.

Som tidligere nævnt er der endnu ingen empiriske data vedrørende dette problem. Men fra et teoretisk perspektiv kan der være adskillige konfigurationer af forholdet mellem faktiske, ideelle og virtuelle jeger, hvilket fører til fire typer af online videospilspilleres virtuelle selvkonstruktion. Forskerne har mærket hver type spiller efter, hvordan de ville fortolke deres virtuelle selv i forhold til deres faktiske og ideelle jeg.

  • Den første er spillere af projektionstypen, der refererer til dem, der opfatter deres virtuelle identiteter som tæt på deres ideelle selv, formentlig for at eksperimentere med de egenskaber, de opfatter som mere ønskværdige. Mennesker, der ser sig selv som fjernere fra deres ideelle jeg, kan have tendens til at falde ind under denne kategori. Dette kunne tjene som en strategi til at opnå validering i det virtuelle miljø, mens de i den virkelige verden for det meste oplever invalidering, fordi deres selv er langt fra at være ideelt.
  • Den anden type, navngivet af forskerne som den udforsknings-type spiller. I modsætning til den tidligere type skaber disse spillere virtuelle avatarer, der er mere fjerne fra både deres faktiske og ideelle jeg som en måde at udforske alternative identiteter på, ikke nødvendigvis bundet til deres behov for at opleve deres ideelle egenskaber, men snarere for at nyde at udforske en helt anden identitet. De spillere, der allerede opfatter sig selv som meget tæt på deres ideelle jeg, ville være mere tilbøjelige til at falde ind i denne type, da de ikke ville føle et sådant behov for at opleve deres ideelle selv gennem en virtuel karakter.
  • For den tredje type blev betegnelsen proksimal-type spiller valgt. Det omfatter spillere, hvis virtuelle jeg ligner deres faktiske selv, uanset dets afstand fra det ideelle selv. En måde, hvorpå denne type spillere kan støde på, kan enten være, når niveauet af fordybelse under det oplevede spil var for lavt til, at de kunne føle sig identificeret med deres virtuelle avatar, eller i tilfælde af, at de spillede spillet på en mere konkurrencedygtig måde i stedet for som en interaktionsmodalitet med andre karakterer. En anden forklaring på, hvorfor denne type spiller måske ikke udtrykker et andet aspekt af deres selv gennem deres virtuelle avatar, kan være på grund af en lav interpersonel konstruktionsdifferentiering, som ville gøre det sværere for dem at have forskellige forekomster af deres identitet.
  • Til sidst er der den uspecificerede type spiller, inklusive de spillere, hvis virtuelle jeg opfattes som næsten lige langt fra deres faktiske og ideelle jeg, uden at de to nødvendigvis er tætte på hinanden. Selvom dette matematisk set kan være et muligt resultat fra de faktiske-ideelle-virtuelle selvforhold, er der ingen teoretisk forudsætning, der kan redegøre for denne eventualitet. Derfor bør det betragtes som en sjælden mulighed for at blive omhyggeligt undersøgt, hvis forekomsten var signifikant.

MÅL:

Med dette projekt sigter forskerne på at undersøge, hvordan forskellige identiteter kan udforskes takket være virtuelle miljøer, og hvordan forskellige faktorer kan påvirke denne identitetsudforskning. Mere specifikt ønsker de at vurdere, hvordan forskellige mennesker kan skabe deres virtuelle selv forskelligt, og hvordan disse forskelle kan afspejles i den tidligere forudsagte typologi af spillere.

Med hensyn til spilleroplevelsen under spillet, ønsker forskerne at undersøge, om niveauet af opfattet fordybelse kan påvirke en spillers konstruktion af deres virtuelle jeg. Spillernes motivation for at spille online videospil kan også føre til forskellige oplevelser af det virtuelle selv, og derfor ønsker de at undersøge, om spillernes konkurrenceorientering vil påvirke tendensen til at udforske alternative identiteter gennem deres virtuelle avatarer sammenlignet med dem, der nyder mere sociale aspekter. På den anden side ønsker forskerne at udforske spillernes psykologiske nød og selvværd som faktorer, der påvirker den måde, de projicerer deres ideelle jeg på deres karakterer.

Et andet mål er at udforske kognitive konflikters eller dilemmaers rolle i deltagernes måde at repræsentere sig selv virtuelt. Forskerne forventer, at en større mængde intern konflikt kan påvirke den måde, spillere udforsker forskellige identiteter gennem en virtuel avatar, da kognitiv konflikt kan være en kilde til dissonans, når en person fortolker deres ideelle selv.

Sekundært sigter forskerne på at studere den rolle, som andre variabler spiller på den måde, hvorpå disse spillere opfatter deres virtuelle selv, såsom deres interpersonelle konstruktionsdifferentiering, en indikator for kognitiv kompleksitet. Denne målsætning vil dog blive undersøgt mere udforskende, da der endnu ikke er nogen teoretisk baggrund om emnet.

PROCEDURE

Deltagerne vil blive kontaktet ved at foretage et onlineopkald på internetfora og bede spillere, der kan være interesserede i at deltage, om at få adgang til en onlineundersøgelse ved hjælp af Qualtrics.

Undersøgelsen vil begynde med den informerede samtykkeformular, som tidligere er godkendt af den etiske komité. Efter at have læst og accepteret det informerede samtykke, vil deltagerne blive præsenteret for demografiske spørgsmål og spørgsmål om spillevaner såsom alder, køn, land, beskæftigelsesstatus, gennemsnitlige spilletimer pr. uge, om de spiller professionelt eller ej, og om de har en registrering af alvorlig psykisk sygdom eller stofmisbrug. Derefter vil de besvare PENS-, CORE-OM- og RSE-spørgeskemaerne. Den samlede varighed af undersøgelsen vil være 12 minutter, ca.

Efter at have gennemført undersøgelsen vil deltagerne blive bedt om at angive en dato og et tidspunkt, hvor de vil være tilgængelige for at udpege et virtuelt møde udført af Discord, en af ​​de mest udbredte videokonferencesoftware inden for spilfællesskabet. Under dette møde vil en prædoctoral forsker administrere RGT til deltageren, som varer mellem 45 og 90 minutter. Hvert gitter vil blive analyseret med GRIDCOR 6.0-softwaren eller med en mere avanceret version.

Deltagerne modtager ingen betaling for deres samarbejde, men efter afslutningen af ​​dette projekt vil de, der ønsker det, modtage en kort feedbackrapport om deres vurderinger.

Til analysen af ​​de indsamlede data vil RStudio-softwaren blive brugt. Forskerne vil udføre en K-means klyngeanalyse, hvor de vil specificere deltagere, der skal grupperes i tre grupper ved at bruge deres selvvirtuelle og virtuelt ideelle uoverensstemmelser som klyngekriterier. Når analysen har gengivet de tre klynger, vil forskerne mærke dem efter de tidligere nævnte spillertypologier. Det forventes, at der vil være én gruppe, hvor den selvvirtuelle uoverensstemmelse vil være lavere, hvilket indikerer en proksimal type spillere. Forskerne forventer også, at de to resterende klynger vil blive differentieret med hensyn til virtuel-ideel uoverensstemmelse. Dem med en større uoverensstemmelse vil blive mærket som udforskningstype, og dem med en mindre uoverensstemmelse vil blive mærket som projektionstype. Deltagere af projektionstypen forventes også at have lavere selvværd end de andre klynger.

En envejs ANOVA vil blive udført for at vurdere, om der er en signifikant forskel i selvvirtuel uoverensstemmelse mellem spillere af den proksimale type og de to andre grupper. En anden envejs ANOVA vil blive udført for at vurdere, om der er en statistisk signifikant forskel mellem projektions-type og udforskning-type spillere med hensyn til selvideal uoverensstemmelse. Gennem disse analyser forventer forskerne at validere typologien af ​​online videospilspillere baseret på deres konstruktion af deres virtuelle selv.

Derefter vil forskerne udføre en multipel lineær regressionsmodel, der tager den selvvirtuelle uoverensstemmelse som resultat og bruger som uafhængige variabler den oplevede fordybelse, taget fra den korresponderende skala fra PENS og graden af ​​kognitiv kompleksitet, udledt ved hjælp af midler. af den kognitive differentieringsmåling fra nettet.

En anden en-vejs ANOVA vil blive udført for at teste, om der er forskelle mellem de tre grupper med hensyn til deres motivation over for de sociale eller konkurrencemæssige aspekter af spillet, hvilket vil blive udledt gennem "slægtskabs"- og "kompetence"-skalaerne fra PENNER.

Endelig vil forskerne udføre en multipel lineær regressionsmodel inden for hver gruppe af spillere, idet de tager den virtuelt-ideelle diskrepans som resultat for projektions- og udforskningstyperne, hvorimod udfaldet for den proksimale type vil være den selvvirtuelle diskrepans, og bruge som prædiktorer niveauet af kognitiv konflikt, niveauet af kognitiv differentiering og målene for selvværd, psykologisk nød, fordybelse, slægtskab og kompetence.

Undersøgelsestype

Observationel

Tilmelding (Faktiske)

202

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Catalonia
      • Barcelona, Catalonia, Spanien, 08035
        • University of Barcelona

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

18 år og ældre (Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Prøveudtagningsmetode

Ikke-sandsynlighedsprøve

Studiebefolkning

Folk, der regelmæssigt spiller et online videospil, der gør det muligt at skabe en personlig karakter. Til denne undersøgelse fokuserer vi på spillere af spillet "World of Warcraft". Vi fokuserer på den generelle befolkning fra hele verden, som vil blive kontaktet online.

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Har en aktiv World of Warcraft-konto.

Ekskluderingskriterier:

  • Spil World of Warcraft eller et hvilket som helst andet spil professionelt
  • Indtag stoffer, mens du spiller
  • Tidligere eller nuværende registrering af alvorlige psykiske lidelser
  • Enhver tilstand, der gør en person ude af stand til at besvare online- eller ansigt-til-ansigt undersøgelser,

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

Kohorter og interventioner

Gruppe / kohorte
Intervention / Behandling
Online videospil spillere
En kohorte af sunde unge voksne spillere af online videospil.
RGT er et konstruktivistisk psykologisk værktøj til at udforske strukturen og indholdet af personlig identitet.
Andre navne:
  • RGT

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Repertory Grid: Selv-ideal uoverensstemmelse
Tidsramme: 1 uge efter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Den måler afstanden mellem en persons ideelle og faktiske selv. En lavere uoverensstemmelse indikerer et større selvværd.
1 uge efter dag 1
Repertory Grid: Selv-virtuel uoverensstemmelse
Tidsramme: 1 uge efter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Afstanden mellem det faktiske selv og det virtuelle selv. En lavere uoverensstemmelse indikerer en persons større identifikation med deres videospilkarakter.
1 uge efter dag 1
Repertory Grid: Virtuel-Ideel uoverensstemmelse
Tidsramme: 1 uge efter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Afstanden mellem det ideelle selv og det virtuelle selv. En mindre uoverensstemmelse indikerer en persons større idealisering af deres videospilkarakter.
1 uge efter dag 1

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Repertory Grid: Tilstedeværelse af implikative dilemmaer
Tidsramme: 1 uge efter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Implikative dilemmaer afspejler konfliktfyldte forhold mellem en persons konstruktioner, der forhindrer dem i at ændre uønskede træk eller adfærd, som de opfatter som værende tæt forbundet med andre ønskværdige.
1 uge efter dag 1
Repertory Grid: Tilstedeværelse af dilematiske konstruktioner
Tidsramme: 1 uge efter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Dilemmatiske konstruktioner kan afspejle en persons vanskeligheder med at gennemskue, hvordan de gerne vil være i forhold til den særlige egenskab.
1 uge efter dag 1
Repertory Grid: Interpersonel kognitiv differentiering
Tidsramme: 1 uge efter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Det er et mål for kompleksiteten, som individer fortolker deres oplevelser med, i hvilken grad de bruger nuancer (eller ej) i at skelne mellem sig selv og andre.
1 uge efter dag 1
PENNE: Fordybelse
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Spørgeskemaet Player Experience of Need Satisfaction: Det angiver niveauet af fordybelse, som en person oplever, når de spiller et bestemt videospil. Scoren kan variere fra 9 til 63.
Dag 1.
PENNE: Beslægtethed
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Player Experience of Need Satisfaction-spørgeskemaet: Det angiver, hvor meget et specifikt videospil opfylder en persons behov for social interaktion. Scoren kan variere fra 3 til 21.
Dag 1.
PENS: Kompetence
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Player Experience of Need Satisfaction-spørgeskemaet: Det angiver, hvor meget et specifikt videospil opfylder en persons behov for konkurrenceevne og præstation. Scoren kan variere fra 3 til 21.
Dag 1.
Psykisk nød
Tidsramme: Dag 1.
Målt med de kliniske resultater i rutineevaluering - Resultatmål spørgeskema: Det angiver en persons niveauer af psykologisk velvære oplevet på forskellige dimensioner. Den samlede score kan variere fra 0 til 136, og den gennemsnitlige score varierer fra 0 til 4.
Dag 1.
Selvværd
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Rosenbergs selvværdsskala: Den kan variere fra 10 til 40, og den er en indikator for en persons niveau af selvværd.
Dag 1.

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Samarbejdspartnere

Efterforskere

  • Studieleder: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

15. februar 2021

Primær færdiggørelse (Faktiske)

31. december 2022

Studieafslutning (Faktiske)

1. februar 2023

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

9. september 2020

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

9. september 2020

Først opslået (Faktiske)

16. september 2020

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

17. maj 2023

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

15. maj 2023

Sidst verificeret

1. maj 2023

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

UBESLUTET

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner