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- Essai clinique NCT04551638
Construction de l'identité virtuelle de soi dans les jeux vidéo en ligne : une étude de grille de répertoire
Les nouvelles technologies changent la façon d'aborder de nombreux concepts qui étaient bien établis dans le passé. Internet, et en particulier les jeux vidéo en ligne où les gens peuvent créer un personnage personnalisable pour servir d'avatar dans un environnement virtuel, semble avoir un grand impact sur la façon dont les gens interprètent leur identité. Les gens peuvent utiliser les jeux en ligne comme un moyen de faire l'expérience d'une version améliorée d'eux-mêmes qui correspond plus précisément aux attributs et traits qu'ils associent souvent à leur moi idéal ou même à d'autres moi alternatifs.
Avec ce projet, les chercheurs visent à étudier le rôle que les nouvelles technologies ont sur la façon dont les gens construisent leur identité aujourd'hui. Plus précisément, les chercheurs ont l'intention d'étudier comment les gens utilisent les avatars de jeux vidéo comme moyen d'explorer différentes identités alternatives. Les rebelles croient qu'il est possible pour les gens de manifester des versions entièrement différentes d'eux-mêmes à travers leurs personnages de jeux vidéo en ligne. Parfois, ces identités alternatives peuvent même être une projection de ce que le joueur considère comme une version idéale de lui-même. D'autres variables peuvent augmenter ou entraver cette capacité à projeter le soi idéal sur un « soi virtuel » personnalisable ; certains sont inhérents à la personne, comme la complexité cognitive, son niveau actuel de détresse psychologique ou sa principale motivation pour jouer, tandis que d'autres peuvent être davantage liés au jeu spécifique auquel il joue, comme le degré d'immersion vécu en jouant.
Les chercheurs utiliseront la technique de la grille de répertoire pour explorer les systèmes de construction personnels des joueurs de jeux vidéo en ligne et comment une version idéale d'eux-mêmes et de leur image de soi perçue peut aider à comprendre leur besoin d'explorer des identités alternatives à travers leurs personnages de jeux vidéo. Ils administreront également d'autres instruments pour mesurer l'immersion vécue par les personnes lors de la pratique du jeu, les aspects de celui-ci qui les attirent le plus et leur degré de détresse psychologique subjective afin d'évaluer comment ces variables, parmi d'autres extraites de la grille du répertoire, peuvent affecter cette exploration identitaire.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
INTRODUCTION
Depuis l'apparition des jeux vidéo en ligne, il y a eu un intérêt croissant pour la façon dont les gens se comportent socialement sur les médias virtuels qui offrent aux gens la possibilité d'adopter une toute nouvelle identité en tant que personnage personnalisé. Une étude précédente a observé une tendance des joueurs à créer leur personnage de jeu vidéo afin qu'il ressemble davantage à leur moi idéal qu'à leur moi réel, et a en fait signalé que leur avatar virtuel avait des traits de personnalité plus désirables que leur moi réel. De plus, dans une étude plus récente, il a été observé que le niveau d'immersion pendant le jeu et un écart élevé entre le moi idéal et le moi réel favorisaient le fait que les gens créaient leurs personnages virtuels comme plus similaires à leur moi idéal. Ainsi, les personnes qui sont déjà satisfaites de leur moi réel peuvent plutôt avoir tendance à créer un moi virtuel entièrement différent de leur moi réel et idéal. Le simple fait d'explorer différentes identités s'est avéré gratifiant en soi, sans que les nouvelles identités aient besoin de remplir les limites perçues.
Cependant, aucune de ces études n'a été menée à l'aide d'un cadre constructiviste. Les théories basées sur ce cadre, telles que la théorie de la construction personnelle (PCT), fournissent une évaluation sur mesure de la perception que chaque individu a du monde et d'eux-mêmes au lieu de les classer dans des dimensions préétablies qui peuvent ou non appartenir à leur système de signification. . Sur la base de cette théorie, la technique de la grille de répertoire permet d'évaluer dans quelle mesure les gens se perçoivent comme similaires ou différents des autres, et leur représentation de ce qu'ils aimeraient être (c'est-à-dire, "moi idéal"). De plus, dans le domaine de la recherche sur les jeux vidéo, le PCT permet également d'explorer la conception que les joueurs ont de leur moi virtuel, et s'il ressemble davantage à leur moi idéal, à leur moi réel ou à aucun. De la grille du répertoire, d'autres mesures peuvent également être extraites qui aideront à cette recherche, telles que leur écart d'idéal de soi, qui représente la distance entre le moi réel et le moi idéal, la présence de conflits cognitifs au sein des systèmes de construction des participants, ou leur différenciation de construit interpersonnel, définie comme la tendance d'un système de construit à percevoir soi et les autres éléments à travers plusieurs dimensions, avec des nuances différentes (un indicateur de complexité cognitive). Pour ce projet, les chercheurs extrairont deux mesures supplémentaires résultant de l'inclusion du moi virtuel dans la grille des participants. Ces mesures sont l'écart auto-virtuel, compris comme la distance entre le moi réel et le moi virtuel, et l'écart virtuel-idéal, qui est la distance entre le moi virtuel et le moi idéal. Ces mesures permettront d'évaluer dans quelle mesure les personnages virtuels de jeux vidéo des participants sont perçus comme similaires ou différents de leur identité réelle en dehors du jeu et de leur idée de ce qu'ils aimeraient être.
D'autres facteurs peuvent affecter l'exploration de l'identité des joueurs au moyen de leur moi virtuel. Ainsi, d'autres instruments seront inclus pour mesurer la détresse psychologique des participants, ainsi que d'autres plus spécifiques tels que ceux ciblant le niveau d'immersion pendant le jeu et les principales motivations qui les poussent à jouer.
Comme mentionné précédemment, il n'existe pas encore de données empiriques concernant cette question. Cependant, d'un point de vue théorique, il peut y avoir plusieurs configurations des relations entre les moi réels, idéaux et virtuels, conduisant à quatre types d'interprétation du moi virtuel des joueurs de jeux vidéo en ligne. Les chercheurs ont étiqueté chaque type de joueur en fonction de la façon dont ils interpréteraient leur moi virtuel par rapport à leur moi réel et idéal.
- Le premier est celui des joueurs de type projection, faisant référence à ceux qui interprètent leurs identités virtuelles comme proches de leur moi idéal, vraisemblablement pour expérimenter les attributs qu'ils perçoivent comme plus désirables. Les personnes qui se considèrent comme plus éloignées de leur moi idéal pourraient avoir tendance à appartenir à cette catégorie. Cela pourrait servir de stratégie pour obtenir une validation dans l'environnement virtuel alors que dans le monde réel, ils subissent principalement une invalidation car leur moi est loin d'être idéal.
- Le deuxième type, nommé par les chercheurs comme joueur de type exploration. Contrairement au type précédent, ces joueurs créent des avatars virtuels plus éloignés de leur moi réel et idéal afin d'explorer des identités alternatives, pas nécessairement liées à leur besoin d'expérimenter leurs attributs idéaux, mais plutôt pour le plaisir d'explorer. une identité complètement différente. Les joueurs qui se perçoivent déjà comme très proches de leur moi idéal seraient plus susceptibles de tomber dans ce type car ils ne ressentiraient pas un tel besoin de faire l'expérience de leur moi idéal à travers un personnage virtuel.
- Pour le troisième type, le terme joueur de type proximal a été choisi. Il englobe les joueurs dont le moi virtuel ressemble à leur moi réel, quelle que soit sa distance par rapport au moi idéal. Ce type de joueurs peut être rencontré soit lorsque le niveau d'immersion vécu pendant le jeu était trop faible pour qu'ils se sentent identifiés à leur avatar virtuel, soit dans le cas où ils ont joué le jeu de manière plus compétitive plutôt que comme modalité d'interaction avec d'autres personnages. Une autre explication de la raison pour laquelle ce type de joueur peut ne pas exprimer un aspect différent de lui-même à travers son avatar virtuel peut être due à une faible différenciation de construction interpersonnelle, ce qui rendrait plus difficile pour lui de détenir différentes instances de son identité.
- Enfin, il y a le joueur de type non spécifié, y compris les joueurs dont le moi virtuel est perçu comme presque équidistant de leur moi réel et idéal sans que ces deux-là soient nécessairement proches. Bien que mathématiquement, cela puisse être un résultat possible des relations de soi réel-idéal-virtuel, il n'y a aucune prémisse théorique qui expliquerait cette éventualité. Par conséquent, il doit être considéré comme une possibilité rare à étudier avec soin au cas où sa prévalence serait significative.
OBJECTIFS:
Avec ce projet, les chercheurs visent à explorer comment différentes identités peuvent être explorées grâce à des environnements virtuels et comment différents facteurs peuvent affecter cette exploration identitaire. Plus précisément, ils veulent évaluer comment différentes personnes peuvent créer leur moi virtuel différemment et comment ces différences peuvent se refléter dans la typologie de joueurs précédemment prédite.
En ce qui concerne l'expérience du joueur pendant le jeu, les chercheurs souhaitent déterminer si le niveau d'immersion perçu peut influencer la façon dont le joueur perçoit son moi virtuel. De plus, la motivation des joueurs à jouer à des jeux vidéo en ligne peut conduire à différentes expériences du soi virtuel, et ils veulent donc étudier si l'orientation compétitive des joueurs influencera la tendance à explorer des identités alternatives à travers leurs avatars virtuels par rapport à ceux qui apprécient davantage le aspects sociaux. D'autre part, les chercheurs veulent explorer la détresse psychologique et l'estime de soi des joueurs en tant que facteurs influençant la façon dont ils projettent leur moi idéal sur leurs personnages.
Un autre objectif est d'explorer le rôle des conflits cognitifs ou des dilemmes dans la façon dont les participants se représentent virtuellement. Les chercheurs s'attendent à ce qu'une plus grande quantité de conflits internes puisse influencer la façon dont les joueurs explorent différentes identités à travers un avatar virtuel, car les conflits cognitifs peuvent être une source de dissonance lorsqu'une personne interprète son moi idéal.
Secondairement, les chercheurs visent à étudier le rôle joué par d'autres variables sur la façon dont ces acteurs conçoivent leur moi virtuel, comme leur différenciation de construit interpersonnel, indicateur de complexité cognitive. Cependant, cet objectif sera étudié de manière plus exploratoire, puisqu'il n'existe pas encore d'arrière-plan théorique en la matière.
PROCÉDURE
Les participants seront contactés en passant un appel en ligne sur des forums Internet, demandant aux joueurs susceptibles d'être intéressés à participer d'accéder à une enquête en ligne via Qualtrics.
L'enquête commencera par le formulaire de consentement éclairé, préalablement approuvé par le comité d'éthique. Après avoir lu et accepté le consentement éclairé, les participants se verront poser des questions démographiques et sur les habitudes de jeu telles que l'âge, le sexe, le pays, le statut d'emploi, le nombre moyen d'heures de jeu par semaine, s'ils jouent ou non de manière professionnelle et s'ils ont ou non un antécédents de maladie mentale grave ou de toxicomanie. Ils répondront ensuite aux questionnaires PENS, CORE-OM et RSE. La durée totale de l'enquête sera de 12 minutes environ.
Après avoir répondu à l'enquête, les participants seront invités à indiquer une date et une heure à laquelle ils seront disponibles pour prendre rendez-vous pour une réunion virtuelle menée par Discord, l'un des logiciels de visioconférence les plus répandus au sein de la communauté des joueurs. Au cours de cette rencontre, un chercheur prédoctoral administrera le RGT au participant, qui durera entre 45 et 90 minutes. Chaque grille sera analysée avec le logiciel GRIDCOR 6.0, ou avec une version plus avancée.
Les participants ne recevront aucun paiement pour leur collaboration, mais à la fin de ce projet, ceux qui le souhaitent recevront un bref rapport de rétroaction de leurs notes.
Pour l'analyse des données recueillies, le logiciel RStudio sera utilisé. Les chercheurs effectueront une analyse de cluster K-means dans laquelle ils spécifieront les participants à regrouper en trois groupes en utilisant leurs écarts auto-virtuels et virtuels idéaux comme critères de regroupement. Une fois que l'analyse aura rendu les trois clusters, les chercheurs les étiquetteront selon les typologies d'acteurs mentionnées précédemment. On s'attend à ce qu'il y ait un groupe où l'écart auto-virtuel sera plus faible, indiquant un type proximal de joueurs. Les chercheurs s'attendent également à ce que les deux clusters restants soient différenciés en termes d'écart virtuel-idéal. Ceux avec un écart plus élevé seront étiquetés comme type d'exploration et ceux avec un écart plus faible seront étiquetés comme type de projection. On s'attend également à ce que les participants de type projection aient une plus faible estime de soi que les autres groupes.
Une ANOVA à un facteur sera menée pour évaluer s'il existe une différence significative dans l'écart virtuel entre les joueurs de type proximal et les deux autres groupes. Une autre ANOVA à un facteur sera effectuée pour évaluer s'il existe une différence statistiquement significative entre les acteurs de type projection et de type exploration en termes d'écart d'idéal de soi. Grâce à ces analyses, les chercheurs espèrent valider la typologie des joueurs de jeux vidéo en ligne en fonction de leur interprétation de leur moi virtuel.
Après cela, les chercheurs réaliseront un modèle de régression linéaire multiple, en prenant l'écart auto-virtuel comme résultat et en utilisant comme variables indépendantes l'immersion vécue, tirée de l'échelle correspondante du PENS et le degré de complexité cognitive, déduit au moyen de la mesure de différenciation cognitive de la grille.
Une autre ANOVA à un facteur sera menée pour tester s'il existe des différences entre les trois groupes en termes de motivation vis-à-vis des aspects sociaux ou compétitifs du jeu, qui seront déduites à travers les échelles de "relation" et de "compétence" du DES STYLOS.
Enfin, les chercheurs réaliseront un modèle de régression linéaire multiple au sein de chaque groupe de joueurs, en prenant l'écart idéal virtuel comme résultat pour les types de projection et d'exploration, tandis que le résultat pour le type proximal sera l'écart auto-virtuel, et en utilisant comme prédicteurs le niveau de conflit cognitif, le niveau de différenciation cognitive et les mesures de l'estime de soi, de la détresse psychologique, de l'immersion, de la parenté et de la compétence.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Catalonia
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Barcelona, Catalonia, Espagne, 08035
- University of Barcelona
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Méthode d'échantillonnage
Population étudiée
La description
Critère d'intégration:
- Avoir un compte World of Warcraft actif.
Critère d'exclusion:
- Jouez à World of Warcraft ou à tout autre jeu de manière professionnelle
- Consommer de la drogue en jouant
- Dossier antérieur ou actuel de troubles mentaux graves
- Toute condition qui rend une personne incapable de répondre à des sondages en ligne ou en face à face,
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
Cohortes et interventions
Groupe / Cohorte |
Intervention / Traitement |
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Joueurs de jeux vidéo en ligne
Une cohorte de jeunes adultes en bonne santé joueurs de jeux vidéo en ligne.
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Le RGT est un outil psychologique constructiviste pour explorer la structure et le contenu de l'identité personnelle.
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Grille de répertoire : divergence d'idéal de soi
Délai: 1 semaine après le jour 1
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Mesuré avec la technique de la grille de répertoire : Il mesure la distance entre le moi idéal et le moi réel d'une personne.
Un écart plus faible indique une plus grande estime de soi.
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1 semaine après le jour 1
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Grille de répertoire : divergence auto-virtuelle
Délai: 1 semaine après le jour 1
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Mesuré avec la technique de la grille de répertoire : la distance entre le soi réel et le soi virtuel.
Un écart plus faible indique une plus grande identification d'une personne avec son personnage de jeu vidéo.
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1 semaine après le jour 1
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Grille de répertoire : écart virtuel-idéal
Délai: 1 semaine après le jour 1
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Mesuré avec la technique de la grille de répertoire : la distance entre le moi idéal et le moi virtuel.
Un écart plus faible indique une plus grande idéalisation d'une personne de son personnage de jeu vidéo.
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1 semaine après le jour 1
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Grille de répertoire : Présence de dilemmes implicatifs
Délai: 1 semaine après le jour 1
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Mesuré avec la technique de la grille de répertoire : les dilemmes implicatifs reflètent des relations conflictuelles entre les constructions d'une personne qui l'empêchent de changer des traits ou des comportements indésirables qu'elle perçoit comme étant étroitement liés à d'autres désirables.
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1 semaine après le jour 1
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Grille de répertoire : Présence de constructions dilemmatiques
Délai: 1 semaine après le jour 1
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Mesuré avec la technique de la grille de répertoire : les constructions dilemmatiques peuvent refléter la difficulté d'une personne à discerner comment elle aimerait être par rapport à la caractéristique particulière.
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1 semaine après le jour 1
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Grille de répertoire : Différenciation cognitive interpersonnelle
Délai: 1 semaine après le jour 1
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Mesuré avec la technique de la grille de répertoire : il s'agit d'une mesure de la complexité avec laquelle les individus interprètent leurs expériences, le degré avec lequel ils utilisent des nuances (ou non) pour discriminer entre eux et les autres.
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1 semaine après le jour 1
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STYLOS : Immersion
Délai: Jour 1.
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Mesuré avec le questionnaire Player Experience of Need Satisfaction : Il indique le niveau d'immersion ressenti par une personne lorsqu'elle joue à un jeu vidéo spécifique.
Le score peut aller de 9 à 63.
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Jour 1.
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STYLOS : Relation
Délai: Jour 1.
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Mesuré avec le questionnaire Player Experience of Need Satisfaction : Il indique dans quelle mesure un jeu vidéo spécifique répond au besoin d'interaction sociale d'une personne.
Le score peut aller de 3 à 21.
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Jour 1.
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PENS : Compétence
Délai: Jour 1.
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Mesuré à l'aide du questionnaire sur l'expérience du joueur en matière de satisfaction des besoins : il indique dans quelle mesure un jeu vidéo spécifique répond aux besoins d'une personne en matière de compétitivité et de réussite.
Le score peut aller de 3 à 21.
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Jour 1.
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La détresse psychologique
Délai: Jour 1.
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Mesuré avec le questionnaire Clinical Outcomes in Routine Evaluation - Outcome Measure : Il indique les niveaux de bien-être psychologique d'une personne sur différentes dimensions.
Le score total peut varier de 0 à 136 et le score moyen de 0 à 4.
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Jour 1.
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Amour propre
Délai: Jour 1.
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Mesuré avec l'échelle d'estime de soi de Rosenberg : Il peut aller de 10 à 40 et c'est un indicateur du niveau d'estime de soi d'une personne.
|
Jour 1.
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Directeur d'études: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona
Publications et liens utiles
Publications générales
- Evans C, Connell J, Barkham M, Margison F, McGrath G, Mellor-Clark J, Audin K. Towards a standardised brief outcome measure: psychometric properties and utility of the CORE-OM. Br J Psychiatry. 2002 Jan;180:51-60. doi: 10.1192/bjp.180.1.51.
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Liens utiles
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Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
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Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
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