- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT04551638
Virtuaalisen itse-identiteetin rakentaminen online-videopeleissä: ohjelmistoverkkotutkimus
Uudet teknologiat muuttavat lähestymistapaa moniin aiemmin vakiintuneisiin käsitteisiin. Internet ja erityisesti online-videopelit, joissa ihmiset voivat luoda muokattavan hahmon toimimaan avatarina virtuaaliympäristössä, näyttävät vaikuttavan suuresti ihmisten tapaan tulkita identiteettiään. Ihmiset voivat käyttää online-pelaamista keinona kokea paranneltu versio itsestään, joka vastaa paremmin ominaisuuksia ja piirteitä, joita he usein liittyvät ihanteelliseen itseensä tai jopa muihin vaihtoehtoisiin itseensä.
Tällä hankkeella tutkijat pyrkivät tutkimaan uusien teknologioiden roolia ihmisten identiteetin rakentamisessa nykyään. Tarkemmin sanottuna tutkijat aikovat tutkia, kuinka ihmiset käyttävät videopelien avatareja keinona tutkia erilaisia vaihtoehtoisia identiteettejä. Uskoen, että ihmiset voivat ilmentää täysin erilaisia versioita itsestään online-videopelihahmojensa kautta. Joskus nuo vaihtoehtoiset identiteetit voivat jopa olla heijastus siitä, mitä pelaaja pitää ihanteellisena versiona itsestään. Muut muuttujat voivat lisätä tai estää tätä kykyä projisoida ihanneitsen muokattavissa olevaan "virtuaaliseen itseen"; Jotkut ovat henkilölle luontaisia, kuten kognitiivinen monimutkaisuus, hänen nykyinen psykologinen ahdistuksensa tai päämotivaatio pelaamiseen, kun taas toiset voivat liittyä enemmän heidän pelaamaansa peliin, kuten pelaamisen aikana kokemaan uppoutuneisuuteen.
Tutkijat käyttävät ohjelmistoruudukkotekniikkaa tutkiakseen online-videopelien pelaajien henkilökohtaisia rakennejärjestelmiä ja sitä, kuinka ihanteellinen versio itsestään ja heidän kokemastaan minäkuvasta voi auttaa ymmärtämään heidän tarpeensa tutkia vaihtoehtoisia identiteettejä videopelihahmojensa kautta. He hallitsevat myös muita välineitä, joilla mitataan ihmisten kokenutta pelin uppoamista pelaamisen aikana, sen heistä houkuttelevia puolia ja heidän subjektiivisen psykologisen ahdistuksensa astetta arvioidakseen, miten nämä muuttujat muun muassa poimitaan ohjelmistoruudukosta, voi vaikuttaa tähän identiteettitutkimukseen.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
JOHDANTO
Online-videopelien ilmestymisen jälkeen on kasvanut kiinnostus ihmisten sosiaaliseen käyttäytymiseen virtuaalisessa mediassa, mikä antaa ihmisille mahdollisuuden omaksua täysin uusi identiteetti räätälöitynä hahmona. Aiemmassa tutkimuksessa havaittiin pelaajien taipumusta luoda videopelihahmonsa niin, että se muistuttaisi enemmän heidän ihanteellista minäään kuin heidän todellista itseään, ja itse asiassa raportoi heidän virtuaalisen avatarinsa olevan haluttavampia persoonallisuuden piirteitä kuin heidän todellista minäään. Lisäksi uudemmassa tutkimuksessa havaittiin, että pelin aikana uppoamisen taso ja suuri ero ihanteellisen ja todellisen minän välillä suosivat sitä, että ihmiset loivat virtuaaliset hahmonsa samanlaisemmiksi kuin ihanneitsensä. Siten ihmiset, jotka ovat jo tyytyväisiä todelliseen itseensä, voivat sen sijaan pyrkiä luomaan virtuaalisen minän, joka on täysin erilainen kuin heidän todellinen ja ihanteellinen minänsä. Pelkästään se tosiasia, että eri identiteetit tutkitaan, on jo itsessään palkitsevaa, ilman että uusien identiteettien on täytettävä havaittuja rajoituksia.
Mikään näistä tutkimuksista ei kuitenkaan ole tehty käyttämällä konstruktivistista viitekehystä. Tähän viitekehykseen perustuvat teoriat, kuten PCT (Personal Construct Theory), tarjoavat räätälöidyn arvion kunkin yksilön käsityksille maailmasta ja itsestään sen sijaan, että ne luokittelevat heidät ennalta määritettyihin ulottuvuuksiin, jotka voivat kuulua tai eivät kuulu heidän merkitysjärjestelmäänsä. . Tähän teoriaan perustuen Repertory Grid Technique mahdollistaa arvioinnin, missä määrin ihmiset pitävät itseään samanlaisina tai erilaisina kuin muut ihmiset, ja heidän esityksensä siitä, mitä he haluaisivat olla (eli "ideaaliminä"). Lisäksi videopelien tutkimuskentällä PCT mahdollistaa myös pelaajien tulkinnan virtuaalisesta itsestään ja siitä, muistuttaako se enemmän heidän ihanneitseään, todellista itseään vai ei mitään. Repertuaariruudukosta voidaan poimia myös muita mittareita, jotka auttavat tässä tutkimuksessa, kuten niiden minäideaalisen ristiriidan, joka edustaa todellisen minän ja ideaalisen minän välistä etäisyyttä, kognitiivisten konfliktien läsnäoloa osallistujien rakennejärjestelmissä, tai niiden ihmisten välisen konstruktion erilaistuminen, joka määritellään rakennejärjestelmän taipumukseksi havaita itseään ja muita elementtejä useiden ulottuvuuksien kautta eri vivahtein (kognitiivisen monimutkaisuuden indikaattori). Tätä projektia varten tutkijat poimivat kaksi lisämittaria, kun virtuaaliminä sisällytetään osallistujien ruudukkoon. Nämä mittarit ovat itsevirtuaalinen ristiriita, joka ymmärretään etäisyydeksi todellisen minän ja virtuaalisen minän välillä, ja virtuaali-ideaaliero, joka on etäisyys virtuaalisen minän ja ideaalisen minän välillä. Näiden mittareiden avulla voidaan arvioida, missä määrin osallistujien videopelien virtuaalihahmot koetaan samanlaisiksi tai erilaisiksi kuin heidän todellinen identiteettinsä pelin ulkopuolella ja heidän käsityksensä siitä, millaisia he haluaisivat olla.
Muut tekijät voivat vaikuttaa pelaajien identiteetin tutkimiseen virtuaalisen itsensä avulla. Siksi mukana tulee muita välineitä, jotka mittaavat osallistujien psyykkistä kärsimystä, sekä tarkempia instrumentteja, kuten ne, jotka kohdistuvat upotusasteeseen pelin aikana ja tärkeimpiin motivaatioihin, jotka houkuttelevat heitä pelaamaan.
Kuten aiemmin mainittiin, tästä aiheesta ei ole vielä empiiristä tietoa. Teoreettisesta näkökulmasta katsottuna todellisen, ihanteellisen ja virtuaalisen itsen välisissä suhteissa voi kuitenkin olla useita konfiguraatioita, mikä johtaa neljään online-videopelin pelaajien virtuaalisen itsen konstruointiin. Tutkijat ovat nimenneet jokaisen pelaajatyypin sen mukaan, kuinka he tulkitsisivat virtuaalisen itsensä suhteessa todelliseen ja ideaaliseen itseensä.
- Ensimmäinen on projektiotyyppiset pelaajat, jotka viittaavat niihin, jotka tulkitsevat virtuaalisen identiteettinsä lähelle ihanteellista minäään, oletettavasti kokeillakseen niitä ominaisuuksia, jotka he pitävät toivottavampana. Ihmiset, jotka näkevät itsensä kauempana ihanteellisesta minästään, voivat yleensä kuulua tähän kategoriaan. Tämä voisi toimia strategiana validoinnin saamiseksi virtuaaliympäristössä, kun taas todellisessa maailmassa he kokevat enimmäkseen mitätöinnin, koska heidän itsensä on kaukana ihanteellisesta.
- Toinen tyyppi, jonka tutkijat ovat nimenneet tutkimustyyppiseksi pelaajaksi. Toisin kuin edellisessä tyypissä, nämä pelaajat luovat virtuaalisia avatareja, jotka ovat kauempana sekä todellisesta että ideaalisesta minästään, jotta he voivat tutkia vaihtoehtoisia identiteettejä, jotka eivät välttämättä ole sidoksissa heidän tarpeeseensa kokea ihanteellisia ominaisuuksiaan, vaan pikemminkin tutkimisesta nauttimiseen. täysin erilainen identiteetti. Ne pelaajat, jotka kokevat olevansa jo hyvin lähellä ihanteellista itseään, joutuisivat todennäköisemmin tähän tyyppiin, koska he eivät kokisi tarvetta kokea ihanteellista itseään virtuaalisen hahmon kautta.
- Kolmannelle tyypille valittiin termi proksimaalityyppinen pelaaja. Se kattaa pelaajat, joiden virtuaalinen minä muistuttaa heidän todellista minäään, riippumatta sen etäisyydestä ideaaliseen itseensä. Tämän tyyppisiä pelaajia voidaan kohdata joko silloin, kun pelin upotusaste oli liian alhainen, jotta he tunsivat olevansa samaistuneita virtuaaliseen avatariinsa, tai siinä tapauksessa, että he pelasivat peliä kilpailullisemmalla tavalla kuin vuorovaikutusmuotona muiden hahmojen kanssa. Toinen selitys sille, miksi tämän tyyppiset pelaajat eivät välttämättä ilmaise erilaista itseään virtuaalisen avatarin kautta, voi johtua alhaisesta ihmisten välisestä rakenteesta, mikä vaikeuttaisi identiteettinsä erilaisten esiintymien säilyttämistä.
- Lopuksi on määrittelemättömän tyyppinen pelaaja, mukaan lukien pelaajat, joiden virtuaalisen minän katsotaan olevan lähes yhtä kaukana todellisesta ja ideaalisesta itsestään ilman, että nämä kaksi ovat välttämättä läheisiä. Vaikka matemaattisesti tämä voi olla mahdollinen tulos todellisen, ideaalin ja virtuaalisen minän suhteista, ei ole olemassa teoreettista lähtökohtaa, joka selittäisi tämän mahdollisuuden. Siksi sitä tulisi pitää harvinaisena mahdollisuutena tutkia huolellisesti, jos sen esiintyvyys on merkittävä.
TAVOITTEET:
Tällä hankkeella tutkijat pyrkivät selvittämään, miten erilaisia identiteettejä voidaan tutkia virtuaaliympäristöjen ansiosta ja miten eri tekijät voivat vaikuttaa tähän identiteettitutkimukseen. Tarkemmin sanottuna he haluavat arvioida, kuinka eri ihmiset voivat luoda virtuaalisen minänsä eri tavalla ja miten nämä erot voivat heijastua aiemmin ennustettuun pelaajatypologiaan.
Mitä tulee pelaajakokemukseen pelin aikana, tutkijat haluavat selvittää, voiko koetun upottamisen taso vaikuttaa pelaajien käsitykseen virtuaalisesta itsestään. Myös pelaajien motivaatio online-videopelien pelaamiseen voi johtaa erilaisiin virtuaalisen itsen kokemuksiin, ja siksi he haluavat tutkia, vaikuttaako pelaajien kilpailusuuntautuminen taipumukseen tutkia vaihtoehtoisia identiteettejä virtuaalisten avatareidensa kautta verrattuna niihin, jotka nauttivat enemmän sosiaalisia näkökohtia. Toisaalta tutkijat haluavat tutkia pelaajien psyykkistä kärsimystä ja itsetuntoa tekijöinä, jotka vaikuttavat siihen, miten he heijastavat ihanteellista itseään hahmoihinsa.
Toinen tavoite on tutkia kognitiivisten konfliktien tai dilemmojen roolia osallistujien tavassa esittää itseään virtuaalisesti. Tutkijat odottavat, että suurempi määrä sisäisiä konflikteja voisi vaikuttaa tapaan, jolla pelaajat tutkivat erilaisia identiteettejä virtuaalisen avatarin kautta, koska kognitiivinen konflikti voi olla dissonanssin lähde, kun henkilö tulkitsee ihanteellisen itsensä.
Toiseksi tutkijat pyrkivät tutkimaan muiden muuttujien roolia tavassa, jolla nämä pelaajat hahmottavat virtuaalisen minänsä, kuten heidän ihmissuhteensa erilaistuminen, kognitiivisen monimutkaisuuden indikaattori. Tätä tavoitetta tullaan kuitenkin tutkimaan aiempaa enemmän, koska teoreettista taustaa asiasta ei vielä ole.
MENETTELY
Osallistujiin otetaan yhteyttä soittamalla online-puhelu Internet-foorumeilla ja pyytämällä pelaajia, jotka saattavat olla kiinnostuneita osallistumaan, pääsemään online-kyselyyn Qualtricsin avulla.
Kysely alkaa tietoon perustuvalla suostumuslomakkeella, jonka eettinen toimikunta on aiemmin hyväksynyt. Kun osallistujat ovat lukeneet ja hyväksyneet tietoisen suostumuksen, heille esitetään demografisia ja pelitottumuksia koskevia kysymyksiä, kuten ikä, sukupuoli, maa, työllisyystilanne, keskimääräiset pelitunnit viikossa, pelaavatko he ammattimaisesti vai eivät ja onko heillä vakava mielisairaus tai päihteiden väärinkäyttö. Sen jälkeen he vastaavat PENS-, CORE-OM- ja RSE-kyselylomakkeisiin. Kyselyn kokonaiskesto on noin 12 minuuttia.
Kyselyn jälkeen osallistujia pyydetään ilmoittamaan päivämäärä ja kellonaika, jolloin he ovat valmiita sopiakseen virtuaalisen kokouksen, jonka järjestää Discord, yksi peliyhteisön yleisimmistä videoneuvotteluohjelmistoista. Tämän tapaamisen aikana esitohtoritutkija hallinnoi RGT:tä osallistujalle, joka kestää 45-90 minuuttia. Jokainen ruudukko analysoidaan GRIDCOR 6.0 -ohjelmistolla tai edistyneemmällä versiolla.
Osallistujat eivät saa palkkiota yhteistyöstään, mutta tämän projektin päätyttyä halukkaat saavat lyhyen palauteraportin arvioistaan.
Kerätyn tiedon analysointiin käytetään RStudio-ohjelmistoa. Tutkijat tekevät K-means-klusterianalyysin, jossa he määrittelevät klusteroitavat osallistujat kolmeen ryhmään käyttämällä klusterointikriteereinä heidän itsevirtuaalisia ja virtuaalisia ideaalierojaan. Kun analyysi on tehnyt kolme klusteria, tutkijat merkitsevät ne aiemmin mainittujen pelaajatypologioiden mukaan. On odotettavissa, että yksi ryhmä, jossa itsevirtuaalinen ero on pienempi, mikä osoittaa proksimaalisen pelaajatyypin. Tutkijat odottavat myös, että kaksi jäljellä olevaa klusteria eroavat toisistaan virtuaali-ihanneeron suhteen. Ne, joiden poikkeama on suurempi, merkitään tutkimustyypeiksi ja ne, joilla on pienempi ero, merkitään projektiotyypeiksi. Projektiotyyppisillä osallistujilla odotetaan myös olevan alempi itsetunto kuin muilla klustereilla.
Yksisuuntainen ANOVA suoritetaan sen arvioimiseksi, onko proksimaalisen tyypin pelaajien ja kahden muun ryhmän välillä merkittävää eroa virtuaalisessa erossa. Toinen yksisuuntainen ANOVA suoritetaan sen arvioimiseksi, onko projektiotyyppisten ja tutkimustyyppisten pelaajien välillä tilastollisesti merkitsevää eroa itseideaalisen eron suhteen. Näiden analyysien avulla tutkijat odottavat vahvistavansa online-videopelien pelaajien typologian, joka perustuu heidän käsitykseensä virtuaalisesta itsestään.
Tämän jälkeen tutkijat suorittavat moninkertaisen lineaarisen regressiomallin, jossa tuloksena on itsevirtuaalinen ristiriita ja riippumattomina muuttujina PENS:stä vastaavalta asteikolta otettu koettu immersio ja keinoin päätelty kognitiivisen monimutkaisuuden aste. kognitiivisen erilaistumisen mittarista ruudukosta.
Toinen yksisuuntainen ANOVA suoritetaan sen testaamiseksi, onko näiden kolmen ryhmän välillä eroja heidän motivaatiossaan pelin sosiaalisiin tai kilpailullisiin näkökohtiin, mikä päätellään "sukulaisuus"- ja "kompetenssi"-asteikkojen avulla. KYNÄT.
Lopuksi tutkijat suorittavat moninkertaisen lineaarisen regressiomallin kussakin pelaajaryhmässä ja ottavat virtuaalisen ideaalisen eron tuloksena projektio- ja tutkimustyypeille, kun taas proksimaalisen tyypin tulos on itsevirtuaalinen ero, ja käyttämällä ennustajina kognitiivisen konfliktin tasoa, kognitiivisen erilaistumisen tasoa sekä itsetunnon, psykologisen ahdistuksen, uppoamisen, sukulaisuuden ja osaamisen mittareita.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Catalonia
-
Barcelona, Catalonia, Espanja, 08035
- University of Barcelona
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Näytteenottomenetelmä
Tutkimusväestö
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Sinulla on aktiivinen World of Warcraft -tili.
Poissulkemiskriteerit:
- Pelaa World of Warcraftia tai mitä tahansa muuta peliä ammattimaisesti
- Käytä huumeita pelatessasi
- Aiempi tai nykyinen kirjaus vakavista mielenterveyshäiriöistä
- Mikä tahansa tila, jonka vuoksi henkilö ei pysty vastaamaan online- tai kasvokkain suoritettuihin kyselyihin,
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
Kohortit ja interventiot
Ryhmä/Kohortti |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Online-videopelisoittimet
Yksi kohortti terveitä nuoria aikuisia online-videopelien pelaajia.
|
RGT on konstruktivistinen psykologinen työkalu henkilökohtaisen identiteetin rakenteen ja sisällön tutkimiseen.
Muut nimet:
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Ohjelmistoruudukko: Itseideaalinen ristiriita
Aikaikkuna: 1 viikko päivän 1 jälkeen
|
Repertuaariruudukkotekniikalla mitattuna: Se mittaa etäisyyttä ihmisen ihanteen ja todellisen itsensä välillä.
Pienempi ero osoittaa suurempaa itsetuntoa.
|
1 viikko päivän 1 jälkeen
|
|
Ohjelmistoruudukko: Self-Virtual Discrepancy
Aikaikkuna: 1 viikko päivän 1 jälkeen
|
Mitattu ohjelmistoruudukkotekniikalla: Todellisen itsen ja virtuaalisen minän välinen etäisyys.
Pienempi ero osoittaa, että henkilö samaistuu paremmin videopelihahmoonsa.
|
1 viikko päivän 1 jälkeen
|
|
Ohjelmistoruudukko: virtuaali-ihanteellinen ristiriita
Aikaikkuna: 1 viikko päivän 1 jälkeen
|
Mitattu ohjelmistoruudukkotekniikalla: Ideaaliminän ja virtuaalisen itsen välinen etäisyys.
Pienempi ero osoittaa, että henkilö idealisoi enemmän videopelihahmoaan.
|
1 viikko päivän 1 jälkeen
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Ohjelmistoruudukko: Implikatiivisten dilemmojen läsnäolo
Aikaikkuna: 1 viikko päivän 1 jälkeen
|
Repertuaariruudukkotekniikalla mitattuna: Implikatiiviset ongelmat heijastavat ristiriitaisia suhteita henkilön rakenteiden välillä, jotka estävät häntä muuttamasta ei-toivottuja piirteitä tai käyttäytymismalleja, joiden he kokevat liittyvän läheisesti muihin toivottaviin.
|
1 viikko päivän 1 jälkeen
|
|
Repertuaariruudukko: Dilemmaattisten rakenteiden läsnäolo
Aikaikkuna: 1 viikko päivän 1 jälkeen
|
Repertuaariruudukkotekniikalla mitattuna: Dilemmaattiset konstruktit voivat kuvastaa henkilön vaikeuksia erottaa, millainen hän haluaisi olla tietyn ominaisuuden suhteen.
|
1 viikko päivän 1 jälkeen
|
|
Ohjelmistoruudukko: Ihmisten välinen kognitiivinen erilaistuminen
Aikaikkuna: 1 viikko päivän 1 jälkeen
|
Repertuaariruudukkotekniikalla mitattuna: Se mittaa monimutkaisuutta, jolla yksilöt tulkitsevat kokemuksiaan, kuinka paljon he käyttävät vivahteita (tai eivät) erottaessaan itsensä ja muiden välillä.
|
1 viikko päivän 1 jälkeen
|
|
KYNÄT: Upotus
Aikaikkuna: Päivä 1.
|
Mitattu pelaajakokemuksen tarvetyytyväisyyskyselylomakkeella: Se osoittaa henkilön kokeman immersiivisen tason pelatessaan tiettyä videopeliä.
Pisteet voivat vaihdella välillä 9-63.
|
Päivä 1.
|
|
KYNÄT: Suhteet
Aikaikkuna: Päivä 1.
|
Mitattu Player Experience of Need Satisfaction -kyselylomakkeella: Se osoittaa, kuinka paljon tietty videopeli täyttää henkilön sosiaalisen vuorovaikutuksen tarpeen.
Pisteet voivat vaihdella välillä 3-21.
|
Päivä 1.
|
|
PENS: Pätevyys
Aikaikkuna: Päivä 1.
|
Mitattu Player Experience of Need Satisfaction -kyselylomakkeella: Se osoittaa, kuinka paljon tietty videopeli täyttää henkilön kilpailukyvyn ja saavutusten tarpeet.
Pisteet voivat vaihdella välillä 3-21.
|
Päivä 1.
|
|
Psykologinen ahdistus
Aikaikkuna: Päivä 1.
|
Rutiiniarvioinnin kliinisillä tuloksilla mitattuna - Tulosmittauskyselylomake: Se osoittaa henkilön psykologisen hyvinvoinnin tasoa eri ulottuvuuksissa.
Kokonaispistemäärä voi vaihdella 0 - 136 ja keskimääräinen pistemäärä 0 - 4.
|
Päivä 1.
|
|
Itsetunto
Aikaikkuna: Päivä 1.
|
Rosenbergin itsetunto-asteikolla mitattuna: Se voi vaihdella välillä 10-40 ja se ilmaisee henkilön itsetuntotason.
|
Päivä 1.
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
- Opintojohtaja: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Evans C, Connell J, Barkham M, Margison F, McGrath G, Mellor-Clark J, Audin K. Towards a standardised brief outcome measure: psychometric properties and utility of the CORE-OM. Br J Psychiatry. 2002 Jan;180:51-60. doi: 10.1192/bjp.180.1.51.
- Montesano A, Lopez-Gonzalez MA, Saul LA, Feixas G. A review of cognitive conflicts research: a meta-analytic study of prevalence and relation to symptoms. Neuropsychiatr Dis Treat. 2015 Dec 4;11:2997-3006. doi: 10.2147/NDT.S91861. eCollection 2015.
- Bessiere K, Seay AF, Kiesler S. The ideal elf: identity exploration in World of Warcraft. Cyberpsychol Behav. 2007 Aug;10(4):530-5. doi: 10.1089/cpb.2007.9994.
- Feixas, G., Bach, L., & Laso, E. (2004). Factors affecting interpersonal construct differentiation when measured using the repertory grid.Journal of Construc- tivist Psychology,17, 297-311.
- Feixas, G. & Cornejo, J.M. (1996). Manual de la técnica de rejilla mediante el programa RECORD ver. 2.0 (2a ed.) Barcelona: Paidós.
- Fransella, F., Bell, R. & Bannister, D. (2004). A manual for repertory grid technique (2nd edition). Chichester: Wiley.
- Garcia-Gutierrez, A. & Feixas, G. (2018). GRIDCOR: A Repertory Grid Analysis Tool (Version 6.0) [Web application]. Retrieved from http://www.repertorygrid.net/en
- Gilbert, R., Thadani, V., Handy, C., Andrews, H., Sguigna, T., Sasso, A. & Payne, S. (2014). The psychological functions of avatars and alt(s): A qualitative study. Computers in Human Behavior, 32, pp. 1-8.
- Hu, C., Zhao, L. & Huang, J. (2015). Achieving self-congruency? Examining why individuals reconstruct their virtual identity in communities of interest established within social network platforms. Computers in Human Behavior, 50, pp. 465-475.
- Johnson, D., Gardner, M. J. & Perry, R. (2018). Validation of two game experience scales: The Player Experience of Need Satisfaction (PENS) and Game Experience Questionnaire (GEQ). International Journal of Human-Computer Studies, 118, pp.38-46.
- Kovářová, M., & Filip, M. (2015). Integrating the differentiated: A review of the personal construct approach to cognitive complexity. Journal of Constructivist Psychology, 28(4), 342-366.
- Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K, Lynch MF, Ryan RM. The ideal self at play: the appeal of video games that let you be all you can be. Psychol Sci. 2012 Jan 1;23(1):69-76. doi: 10.1177/0956797611418676. Epub 2011 Dec 14.
- Ribeiro, J. C. (2009). The increase of the experiences of the self through the practice of multiple virtual identities. PsychNology Journal, 7 (3), pp. 291-302.
- Rosenberg, M. (1965). Society and the adolescent self-image. Princeton: Princeton University Press.
- Stevens MJ. Prescott Lecky: pioneer in consistency theory and cognitive therapy. J Clin Psychol. 1992 Nov;48(6):807-11. doi: 10.1002/1097-4679(199211)48:63.0.co;2-c.
- Walker BM, Winter DA. The elaboration of personal construct psychology. Annu Rev Psychol. 2007;58:453-77. doi: 10.1146/annurev.psych.58.110405.085535.
Hyödyllisiä linkkejä
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muut tutkimustunnusnumerot
- UBipcsagp
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .