- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT04551638
Costruzione dell'identità del sé virtuale nei videogiochi online: uno studio sulla griglia del repertorio
Le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di approcciarsi a molti concetti che in passato erano abbastanza consolidati. Internet, e in particolare i videogiochi online in cui le persone possono creare un personaggio personalizzabile che funga da avatar in un ambiente virtuale, sembra avere un grande impatto sul modo in cui le persone costruiscono la propria identità. Le persone possono utilizzare il gioco online come mezzo per sperimentare una versione migliorata di se stessi che corrisponde in modo più accurato agli attributi e ai tratti che spesso si riferiscono al proprio sé ideale o anche ad altri sé alternativi.
Con questo progetto, i ricercatori mirano a studiare il ruolo che le nuove tecnologie hanno nel modo in cui le persone costruiscono la propria identità al giorno d'oggi. Più specificamente, i ricercatori intendono studiare come le persone usano gli avatar dei videogiochi come mezzo per esplorare diverse identità alternative. La convinzione che sia possibile per le persone manifestare versioni completamente diverse di se stesse attraverso i loro personaggi dei videogiochi online. A volte, quelle identità alternative possono anche essere una proiezione di ciò che il giocatore considera una versione ideale di se stesso. Altre variabili possono aumentare o ostacolare quella capacità di proiettare il sé ideale su un "sé virtuale" personalizzabile; alcuni sono inerenti alla persona, come la complessità cognitiva, il suo attuale livello di disagio psicologico o la sua motivazione principale per giocare, mentre altri possono essere più legati al gioco specifico che giocano, come il grado di immersione sperimentato durante il gioco.
I ricercatori useranno la tecnica della griglia del repertorio per esplorare i sistemi di costrutti personali dei giocatori di videogiochi online e come una versione ideale di se stessi e la loro immagine di sé percepita possa aiutare a comprendere la loro necessità di esplorare identità alternative attraverso i loro personaggi dei videogiochi. Amministreranno anche altri strumenti per misurare l'esperienza di immersione delle persone durante il gioco, gli aspetti di esso che sono più attraenti per loro e il loro grado di disagio psicologico soggettivo al fine di valutare come queste variabili, tra le altre estratte dalla griglia del repertorio, può influenzare questa esplorazione dell'identità.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
INTRODUZIONE
Dalla comparsa dei videogiochi online, c'è stato un crescente interesse per il modo in cui le persone si comportano socialmente sui media virtuali, il che garantisce alle persone la possibilità di adottare un'identità completamente nuova come personaggio personalizzato. Uno studio precedente ha osservato una tendenza da parte dei giocatori a creare il proprio personaggio videoludico in modo che assomigli più al loro sé ideale che a quello reale, e in realtà ha riportato che il loro avatar virtuale ha tratti della personalità più desiderabili rispetto al loro sé reale. Inoltre, in uno studio più recente, è stato osservato che il livello di immersione durante il gioco e un'elevata discrepanza tra il sé ideale e quello reale hanno favorito il fatto che le persone creassero i loro personaggi virtuali più simili al loro sé ideale. Pertanto, le persone che sono già soddisfatte del proprio sé reale possono invece tendere a creare un sé virtuale che è completamente diverso dal loro sé reale e ideale. Il semplice fatto di esplorare identità diverse ha dimostrato di essere gratificante di per sé, senza la necessità che le nuove identità soddisfino i limiti percepiti.
Tuttavia, nessuno di questi studi è stato condotto utilizzando un quadro costruttivista. Le teorie basate su tale quadro, come la Personal Construct Theory (PCT), forniscono una valutazione su misura per la percezione del mondo e di se stessi da parte di ciascun individuo invece di classificarli in dimensioni prestabilite che possono o meno appartenere al loro sistema di significato . Sulla base di questa teoria, la Repertory Grid Technique consente di valutare il grado in cui le persone si percepiscono come simili o diverse dalle altre persone e la loro rappresentazione di ciò che vorrebbero essere (cioè, "sé ideale"). Inoltre, nel campo della ricerca sui videogiochi, il PCT consente anche di esplorare la costruzione del sé virtuale da parte dei giocatori e se assomiglia di più al sé ideale, al sé reale oa nessuno. Dalla griglia del repertorio possono essere estratte anche altre misure che aiuteranno in questa ricerca, come la loro discrepanza ideale del sé, che rappresenta la distanza tra il sé reale e il sé ideale, la presenza di conflitti cognitivi all'interno dei sistemi di costrutti dei partecipanti, o la loro differenziazione di costrutti interpersonali, definita come la tendenza di un sistema di costrutti a percepire il sé e gli altri elementi attraverso più dimensioni, con diverse sfumature (un indicatore di complessità cognitiva). Per questo progetto, i ricercatori estrarranno due misure aggiuntive come risultato dell'inclusione del sé virtuale nella griglia dei partecipanti. Queste misure sono la discrepanza sé-virtuale, intesa come la distanza tra il sé reale e il sé virtuale, e la discrepanza virtuale-ideale, che è la distanza tra il sé virtuale e il sé ideale. Queste misure permetteranno di valutare in che misura i personaggi virtuali dei videogiochi dei partecipanti sono percepiti come simili o diversi dalla loro reale identità al di fuori del gioco e dalla loro idea di come vorrebbero essere.
Altri fattori possono influenzare l'esplorazione dell'identità dei giocatori attraverso i loro sé virtuali. Saranno quindi inclusi altri strumenti per misurare il disagio psicologico dei partecipanti, oltre a strumenti più specifici come quelli mirati al livello di immersione durante il gioco e alle principali motivazioni che li spingono a giocare.
Come accennato in precedenza, non ci sono ancora dati empirici riguardo a questo problema. Tuttavia, da una prospettiva teorica, possono esserci diverse configurazioni delle relazioni tra sé reali, ideali e virtuali, che portano a quattro tipi di auto-costruzione virtuale dei giocatori di videogiochi online. I ricercatori hanno etichettato ogni tipo di giocatore in base a come interpreterebbero il loro sé virtuale in relazione al loro sé reale e ideale.
- Il primo sono i giocatori di tipo proiezione, che si riferiscono a coloro che interpretano le loro identità virtuali come vicine al loro sé ideale, presumibilmente per sperimentare quegli attributi che percepiscono come più desiderabili. Le persone che si considerano più distanti dal loro sé ideale potrebbero tendere a rientrare in questa categoria. Questo potrebbe servire come strategia per ottenere la convalida nell'ambiente virtuale mentre nel mondo reale sperimentano principalmente l'invalidazione perché il loro sé è ben lungi dall'essere ideale.
- Il secondo tipo, chiamato dai ricercatori come il giocatore di tipo esplorativo. In contrasto con il tipo precedente, questi giocatori creano avatar virtuali che sono più distanti sia dal loro sé reale che da quello ideale come un modo per esplorare identità alternative, non necessariamente legate al loro bisogno di sperimentare i loro attributi ideali, ma piuttosto per il piacere di esplorare un'identità completamente diversa. Quei giocatori che già percepiscono se stessi come molto vicini al proprio sé ideale avrebbero maggiori probabilità di rientrare in questo tipo poiché non sentirebbero un tale bisogno di sperimentare il proprio sé ideale attraverso un personaggio virtuale.
- Per il terzo tipo è stato scelto il termine giocatore di tipo prossimale. Comprende i giocatori il cui sé virtuale assomiglia al loro sé reale, indipendentemente dalla sua distanza dal sé ideale. Un modo in cui questo tipo di giocatori può essere incontrato può essere quando il livello di immersione durante il gioco sperimentato era troppo basso perché si sentissero identificati con il loro avatar virtuale, o nel caso, giocassero in modo più competitivo piuttosto che come modalità di interazione con altri personaggi. Un'altra spiegazione del motivo per cui questo tipo di giocatore potrebbe non esprimere un aspetto diverso di se stesso attraverso il proprio avatar virtuale potrebbe essere a causa di una bassa differenziazione del costrutto interpersonale, che renderebbe più difficile per loro mantenere istanze diverse della propria identità.
- Infine, c'è il giocatore di tipo non specificato, inclusi quei giocatori il cui sé virtuale è percepito come quasi equidistante dal loro sé reale e ideale senza che questi due siano necessariamente vicini. Sebbene matematicamente, questo possa essere un possibile risultato delle relazioni del sé reale-ideale-virtuale, non c'è alcuna premessa teorica che spieghi questa eventualità. Pertanto, dovrebbe essere considerata una possibilità rara da studiare attentamente nel caso in cui la sua prevalenza fosse significativa.
OBIETTIVI:
Con questo progetto, i ricercatori mirano a esplorare come diverse identità possono essere esplorate grazie ad ambienti virtuali e come diversi fattori possono influenzare questa esplorazione dell'identità. Più specificamente, vogliono valutare in che modo persone diverse possono creare il proprio sé virtuale in modo diverso e come queste differenze possono riflettersi nella tipologia di giocatori precedentemente prevista.
Per quanto riguarda l'esperienza del giocatore durante il gioco, i ricercatori vogliono indagare se il livello di immersione percepito possa influenzare la costruzione del sé virtuale da parte dei giocatori. Inoltre, la motivazione dei giocatori a giocare ai videogiochi online può portare a diverse esperienze del sé virtuale, e quindi vogliono indagare se l'orientamento competitivo dei giocatori influenzerà la tendenza a esplorare identità alternative attraverso i loro avatar virtuali rispetto a coloro che amano di più il aspetti sociali. D'altra parte, i ricercatori vogliono esplorare il disagio psicologico e l'autostima dei giocatori come fattori che influenzano il modo in cui proiettano il loro sé ideale sui loro personaggi.
Un altro obiettivo è quello di esplorare il ruolo dei conflitti o dilemmi cognitivi nel modo in cui i partecipanti rappresentano se stessi virtualmente. I ricercatori si aspettano che una maggiore quantità di conflitto interno possa influenzare il modo in cui i giocatori esplorano identità diverse attraverso un avatar virtuale poiché il conflitto cognitivo può essere una fonte di dissonanza quando una persona interpreta il proprio sé ideale.
Secondariamente, i ricercatori mirano a studiare il ruolo giocato da altre variabili sul modo in cui questi giocatori concepiscono il loro sé virtuale, come la loro differenziazione di costrutti interpersonali, un indicatore di complessità cognitiva. Tuttavia, questo obiettivo sarà studiato in modo più esplorativo, poiché non esiste ancora un background teorico in materia.
PROCEDURA
I partecipanti verranno contattati effettuando una chiamata online sui forum Internet, chiedendo ai giocatori che potrebbero essere interessati a partecipare di accedere a un sondaggio online utilizzando Qualtrics.
L'indagine inizierà con il modulo di consenso informato, preventivamente approvato dal comitato etico. Dopo aver letto e accettato il consenso informato, ai partecipanti verranno presentate domande demografiche e sulle abitudini di gioco come età, sesso, paese, stato lavorativo, ore medie di gioco settimanali, se giocano o meno professionalmente e se hanno o meno un record di grave malattia mentale o abuso di sostanze. Successivamente, risponderanno ai questionari PENS, CORE-OM e RSE. La durata totale del sondaggio sarà di circa 12 minuti.
Dopo aver completato il sondaggio, ai partecipanti verrà chiesto di indicare una data e un'ora in cui saranno disponibili per fissare un incontro virtuale condotto da Discord, uno dei software di videoconferenza più diffusi all'interno della comunità di gioco. Durante questo incontro, un ricercatore predoctoral somministrerà al partecipante l'RGT, che durerà tra 45 e 90 minuti. Ogni griglia verrà analizzata con il software GRIDCOR 6.0, o con una versione più avanzata.
I partecipanti non riceveranno alcun compenso per la loro collaborazione, ma al termine di questo progetto, coloro che lo desiderano riceveranno un breve rapporto di feedback delle loro valutazioni.
Per l'analisi dei dati raccolti verrà utilizzato il software RStudio. I ricercatori eseguiranno un'analisi del cluster K-mean in cui specificheranno i partecipanti da raggruppare in tre gruppi utilizzando le loro discrepanze auto-virtuali e virtuali-ideali come criteri di clustering. Una volta che l'analisi avrà reso i tre cluster, i ricercatori li etichetteranno in base alle tipologie di giocatori precedentemente menzionate. Si prevede che ci sarà un gruppo in cui la discrepanza auto-virtuale sarà inferiore, indicando un tipo prossimale di giocatori. I ricercatori si aspettano anche che i due cluster rimanenti saranno differenziati in termini di discrepanza virtuale-ideale. Quelli con una discrepanza maggiore saranno etichettati come tipo di esplorazione e quelli con una discrepanza inferiore saranno etichettati come tipo di proiezione. Ci si aspetta inoltre che i partecipanti di tipo proiezione abbiano un'autostima inferiore rispetto agli altri gruppi.
Verrà condotta un'ANOVA unidirezionale per valutare se esiste una differenza significativa nella discrepanza auto-virtuale tra i giocatori di tipo prossimale e gli altri due gruppi. Un'altra ANOVA unidirezionale sarà effettuata per verificare se esiste una differenza statisticamente significativa tra i giocatori di tipo proiezione e quelli di tipo esplorazione in termini di discrepanza auto-ideale. Attraverso queste analisi, i ricercatori si aspettano di convalidare la tipologia dei giocatori di videogiochi online in base alla loro interpretazione del loro sé virtuale.
Successivamente, i ricercatori realizzeranno un modello di regressione lineare multipla, prendendo come esito la discrepanza auto-virtuale e utilizzando come variabili indipendenti l'immersione vissuta, desunta dalla corrispondente scala del PENS e il grado di complessità cognitiva, dedotto mediante della misura di differenziazione cognitiva dalla griglia.
Un'altra ANOVA unidirezionale sarà condotta per verificare se ci sono differenze tra i tre gruppi in termini di motivazione verso gli aspetti sociali o competitivi del gioco, che saranno dedotte attraverso le scale di "relatività" e "competenza" dal PENNE.
Infine, i ricercatori realizzeranno un modello di regressione lineare multipla all'interno di ciascun gruppo di giocatori, prendendo la discrepanza virtuale-ideale come risultato per i tipi di proiezione ed esplorazione, mentre il risultato per il tipo prossimale sarà la discrepanza auto-virtuale, e utilizzando come predittori il livello di conflitto cognitivo, il livello di differenziazione cognitiva e le misure di autostima, disagio psicologico, immersione, relazionalità e competenza.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Catalonia
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Barcelona, Catalonia, Spagna, 08035
- University of Barcelona
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Metodo di campionamento
Popolazione di studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Avere un account World of Warcraft attivo.
Criteri di esclusione:
- Gioca a World of Warcraft o a qualsiasi altro gioco in modo professionale
- Consuma droghe mentre giochi
- Record precedente o attuale di gravi disturbi mentali
- Qualsiasi condizione che renda una persona incapace di rispondere a sondaggi online o faccia a faccia,
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
Coorti e interventi
Gruppo / Coorte |
Intervento / Trattamento |
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Giocatori di videogiochi online
Una coorte di giovani adulti sani giocatori di videogiochi online.
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L'RGT è uno strumento psicologico costruttivista per esplorare la struttura e il contenuto dell'identità personale.
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Griglia di repertorio: discrepanza auto-ideale
Lasso di tempo: 1 settimana dopo il giorno 1
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Misurato con la tecnica Repertory Grid: misura la distanza tra il sé ideale e quello reale di una persona.
Una discrepanza inferiore indica una maggiore autostima.
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1 settimana dopo il giorno 1
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Griglia di repertorio: discrepanza auto-virtuale
Lasso di tempo: 1 settimana dopo il giorno 1
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Misurata con la tecnica della griglia di repertorio: la distanza tra il sé reale e il sé virtuale.
Una discrepanza inferiore indica una maggiore identificazione di una persona con il proprio personaggio videoludico.
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1 settimana dopo il giorno 1
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Griglia di repertorio: discrepanza virtuale-ideale
Lasso di tempo: 1 settimana dopo il giorno 1
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Misurata con la tecnica della griglia di repertorio: la distanza tra il sé ideale e il sé virtuale.
Una discrepanza inferiore indica una maggiore idealizzazione da parte di una persona del proprio personaggio videoludico.
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1 settimana dopo il giorno 1
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Griglia di repertorio: Presenza di dilemmi implicativi
Lasso di tempo: 1 settimana dopo il giorno 1
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Misurato con la tecnica della griglia di repertorio: i dilemmi implicativi riflettono relazioni conflittuali tra i costrutti di una persona che le impediscono di modificare tratti o comportamenti indesiderati che percepiscono come strettamente legati ad altri desiderabili.
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1 settimana dopo il giorno 1
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Griglia di repertorio: Presenza di costrutti dilemmatici
Lasso di tempo: 1 settimana dopo il giorno 1
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Misurato con la tecnica della griglia del repertorio: i costrutti dilemmatici possono riflettere la difficoltà di una persona a discernere come vorrebbe essere in relazione a una particolare caratteristica.
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1 settimana dopo il giorno 1
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Griglia di repertorio: differenziazione cognitiva interpersonale
Lasso di tempo: 1 settimana dopo il giorno 1
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Misurato con la tecnica della griglia di repertorio: è una misura della complessità con cui gli individui costruiscono le loro esperienze, il grado in cui usano le sfumature (o meno) nel discriminare tra sé e gli altri.
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1 settimana dopo il giorno 1
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PENNE: Immersione
Lasso di tempo: Giorno 1.
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Misurato con il questionario Player Experience of Need Satisfaction: indica il livello di immersione sperimentato da una persona quando gioca a uno specifico videogioco.
Il punteggio può variare da 9 a 63.
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Giorno 1.
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PENNE: parentela
Lasso di tempo: Giorno 1.
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Misurato con il questionario Player Experience of Need Satisfaction: indica quanto uno specifico videogioco soddisfa la necessità di interazione sociale di una persona.
Il punteggio può variare da 3 a 21.
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Giorno 1.
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PENNE: Competenza
Lasso di tempo: Giorno 1.
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Misurato con il questionario Player Experience of Need Satisfaction: indica quanto uno specifico videogioco soddisfa le esigenze di competitività e successo di una persona.
Il punteggio può variare da 3 a 21.
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Giorno 1.
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Disagio psicologico
Lasso di tempo: Giorno 1.
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Misurato con il questionario Clinical Outcomes in Routine Evaluation - Outcome Measure: indica i livelli di benessere psicologico di una persona sperimentati su diverse dimensioni.
Il punteggio totale può variare da 0 a 136 e il punteggio medio da 0 a 4.
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Giorno 1.
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Autostima
Lasso di tempo: Giorno 1.
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Misurata con la scala dell'autostima di Rosenberg: può variare da 10 a 40 ed è un indicatore del livello di autostima di una persona.
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Giorno 1.
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Direttore dello studio: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
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Collegamenti utili
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Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
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Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
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Ultimo verificato
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Parole chiave
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- UBipcsagp
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