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Construção de identidade do eu virtual em videogames on-line: um estudo de grade de repertório

15 de maio de 2023 atualizado por: Dr. Guillem Feixas, University of Barcelona

As novas tecnologias estão mudando a forma de abordagem de muitos conceitos que costumavam ser bastante estabelecidos no passado. A Internet, e especialmente os videogames online, onde as pessoas podem criar um personagem personalizável para servir como seu avatar em um ambiente virtual, parece ter um grande impacto na forma como as pessoas constroem sua identidade. As pessoas podem usar jogos on-line como um meio de experimentar uma versão aprimorada de si mesmas que corresponda com mais precisão aos atributos e características que costumam relacionar ao seu eu ideal ou mesmo a outros eus alternativos.

Com este projeto, os investigadores pretendem estudar o papel que as novas tecnologias têm na forma como as pessoas constroem a sua identidade nos dias de hoje. Mais especificamente, os pesquisadores pretendem estudar como as pessoas usam avatares de videogame como meio de explorar diferentes identidades alternativas. Os rebeldes acreditam que é possível que as pessoas manifestem versões totalmente diferentes de si mesmas por meio de seus personagens de videogame online. Às vezes, essas identidades alternativas podem até ser uma projeção do que o jogador considera ser uma versão ideal de si mesmo. Outras variáveis ​​podem aumentar ou dificultar essa capacidade de projetar o eu ideal em um "eu virtual" personalizável; alguns são inerentes à pessoa, como a complexidade cognitiva, seu nível atual de sofrimento psíquico ou sua principal motivação para jogar, enquanto outros podem estar mais relacionados ao jogo específico que jogam, como o grau de imersão experimentado durante o jogo.

Os pesquisadores usarão a técnica de grade de repertório para explorar os sistemas de construção pessoal dos jogadores de videogame online e como uma versão ideal de si mesmos e sua autoimagem percebida pode ajudar a entender sua necessidade de explorar identidades alternativas por meio de seus personagens de videogame. Eles também administrarão outros instrumentos para medir a experiência de imersão das pessoas ao jogar o jogo, os aspectos que são mais atraentes para eles e seu grau de sofrimento psicológico subjetivo, a fim de avaliar como essas variáveis, entre outras extraídas da grade de repertório, podem afetar essa exploração de identidade.

Visão geral do estudo

Status

Concluído

Condições

Descrição detalhada

INTRODUÇÃO

Desde o surgimento dos videogames online, tem havido um interesse crescente em como as pessoas se comportam socialmente em mídias virtuais que oferecem às pessoas a possibilidade de adotar uma identidade totalmente nova como um personagem personalizado. Um estudo anterior observou uma tendência dos jogadores de criar seu personagem de videogame para que se parecesse mais com seus eus ideais do que com os reais e, na verdade, relatou que seu avatar virtual tinha traços de personalidade mais desejáveis ​​do que seu eu real. Além disso, em um estudo mais recente, observou-se que o nível de imersão durante o jogo e uma grande discrepância entre o eu ideal e o real favoreceram que as pessoas criassem seus personagens virtuais como mais semelhantes ao seu eu ideal. Assim, as pessoas que já estão satisfeitas com seu eu real podem, em vez disso, tender a criar um eu virtual totalmente diferente de seus eus real e ideal. O simples fato de explorar diferentes identidades tem se mostrado gratificante por si só, sem que as novas identidades precisem preencher quaisquer limitações percebidas.

No entanto, nenhum desses estudos foi conduzido usando uma estrutura construtivista. As teorias baseadas nessa estrutura, como a Teoria do Construto Pessoal (PCT), fornecem uma avaliação personalizada da percepção de cada indivíduo sobre o mundo e sobre si mesmos, em vez de classificá-los em dimensões pré-estabelecidas que podem ou não pertencer ao seu sistema de significado . Com base nessa teoria, a Repertory Grid Technique permite avaliar o grau em que as pessoas se percebem como semelhantes ou diferentes de outras pessoas e sua representação do que gostariam de ser (ou seja, "eu ideal"). Além disso, no campo de pesquisa de videogames, o PCT também permite explorar a interpretação dos jogadores de seu eu virtual e se ele se assemelha mais ao seu eu ideal, ao seu eu real ou a nenhum. Da grade do repertório também podem ser extraídas outras medidas que ajudarão nesta pesquisa, como a discrepância autoideal, que representa a distância entre o eu real e o eu ideal, a presença de conflitos cognitivos nos sistemas de construção dos participantes, ou sua diferenciação de construto interpessoal, definida como a tendência de um sistema de construto de perceber o eu e os outros elementos por meio de várias dimensões, com diferentes matizes (indicador de complexidade cognitiva). Para este projeto, os pesquisadores extrairão duas medidas adicionais como resultado da inclusão do eu virtual na grade dos participantes. Essas medidas são a discrepância autovirtual, entendida como a distância entre o eu real e o eu virtual, e a discrepância virtual-ideal, que é a distância entre o eu virtual e o eu ideal. Estas medidas permitirão avaliar até que ponto as personagens virtuais do videojogo dos participantes são percebidas como semelhantes ou diferentes da sua identidade real fora do jogo e da sua ideia de como gostariam de ser.

Outros fatores podem afetar a exploração da identidade dos jogadores por meio de seus eus virtuais. Assim, serão incluídos outros instrumentos para medir o sofrimento psíquico dos participantes, bem como outros mais específicos, como os que visam o nível de imersão durante o jogo e as principais motivações que os levam a jogar.

Como mencionado anteriormente, ainda não existem dados empíricos sobre esta questão. No entanto, de uma perspectiva teórica, pode haver várias configurações das relações entre eus reais, ideais e virtuais, levando a quatro tipos de construção do eu virtual dos jogadores de videogame online. Os pesquisadores rotularam cada tipo de jogador de acordo com a forma como eles interpretariam seu eu virtual em relação ao seu eu real e ideal.

  • O primeiro são os jogadores do tipo projeção, referindo-se àqueles que constroem suas identidades virtuais o mais próximo de seu eu ideal, presumivelmente para experimentar os atributos que percebem como mais desejáveis. As pessoas que se consideram mais distantes de seus eus ideais tendem a se enquadrar nessa categoria. Isso poderia servir como uma estratégia para obter validação no ambiente virtual, enquanto no mundo real eles vivenciam principalmente a invalidação porque seu self está longe de ser ideal.
  • O segundo tipo, denominado pelos pesquisadores como jogador do tipo exploração. Em contraste com o tipo anterior, esses jogadores criam avatares virtuais mais distantes de seus eus reais e ideais como forma de explorar identidades alternativas, não necessariamente vinculadas à necessidade de experimentar seus atributos ideais, mas pelo prazer de explorar uma identidade completamente diferente. Aqueles jogadores que já se percebem muito próximos de seus eus ideais estariam mais propensos a se enquadrar nesse tipo, pois não sentiriam tanta necessidade de experimentar seu eu ideal por meio de um personagem virtual.
  • Para o terceiro tipo, foi escolhido o termo jogador do tipo proximal. Abrange jogadores cujo eu virtual se assemelha ao seu eu real, independentemente de sua distância do eu ideal. Uma maneira de encontrar esse tipo de jogador pode ser quando o nível de imersão durante o jogo vivenciado foi muito baixo para que se sintam identificados com seu avatar virtual ou, no caso, jogaram de maneira mais competitiva do que como uma modalidade de interação com outros personagens. Outra explicação para esse tipo de jogador não expressar um aspecto diferente de si mesmo por meio de seu avatar virtual pode ser devido a uma baixa diferenciação de construtos interpessoais, o que dificultaria a manutenção de diferentes instâncias de sua identidade.
  • Por fim, há o jogador de tipo não especificado, incluindo aqueles jogadores cujo eu virtual é percebido como quase equidistante de seus eus reais e ideais, sem que esses dois estejam necessariamente próximos. Embora matematicamente, isso possa ser um resultado possível das relações de self real-ideal-virtual, não há nenhuma premissa teórica que explicaria essa eventualidade. Portanto, deve ser considerada como uma possibilidade rara a ser cuidadosamente estudada caso sua prevalência seja significativa.

OBJETIVOS:

Com este projeto, os pesquisadores pretendem explorar como diferentes identidades podem ser exploradas graças a ambientes virtuais e como diferentes fatores podem afetar essa exploração de identidade. Mais especificamente, eles querem avaliar como pessoas diferentes podem criar seu eu virtual de maneira diferente e como essas diferenças podem se refletir na tipologia de jogadores previamente prevista.

No que diz respeito à experiência do jogador durante o jogo, os pesquisadores querem investigar se o nível de imersão percebida pode influenciar a interpretação de um jogador de seu eu virtual. Além disso, a motivação dos jogadores para jogar videogames online pode levar a diferentes experiências do eu virtual e, portanto, eles querem investigar se a orientação competitiva dos jogadores influenciará a tendência de explorar identidades alternativas por meio de seus avatares virtuais em comparação com aqueles que gostam mais do jogo. aspectos sociais. Por outro lado, os pesquisadores querem explorar o sofrimento psicológico e a auto-estima dos jogadores como fatores que influenciam a maneira como eles projetam seu eu ideal em seus personagens.

Outro objetivo é explorar o papel dos conflitos ou dilemas cognitivos na forma como os participantes se representam virtualmente. Os pesquisadores esperam que uma quantidade maior de conflito interno possa influenciar a maneira como os jogadores exploram diferentes identidades por meio de um avatar virtual, uma vez que o conflito cognitivo pode ser uma fonte de dissonância quando uma pessoa constrói seu eu ideal.

Secundariamente, os investigadores pretendem estudar o papel desempenhado por outras variáveis ​​na forma como estes jogadores concebem o seu eu virtual, como a diferenciação do construto interpessoal, um indicador da complexidade cognitiva. No entanto, esse objetivo será estudado de forma mais exploratória, visto que ainda não há embasamento teórico sobre o assunto.

PROCEDIMENTO

Os participantes serão contatados por meio de uma chamada online em fóruns da Internet, solicitando aos jogadores que possam estar interessados ​​em participar que acessem uma pesquisa online usando o Qualtrics.

A pesquisa terá início com o termo de consentimento livre e esclarecido, previamente aprovado pelo comitê de ética. Depois de ler e aceitar o consentimento informado, os participantes responderão a questões demográficas e de hábitos de jogo, como idade, sexo, país, situação profissional, média de horas de jogo por semana, se jogam profissionalmente ou não e se têm ou não uma registro de doença mental grave ou uso indevido de substâncias. Em seguida, responderão aos questionários PENS, CORE-OM e RSE. A duração total da pesquisa será de 12 minutos, aproximadamente.

Após o preenchimento da pesquisa, os participantes serão solicitados a indicar uma data e hora em que estarão disponíveis para marcar uma reunião virtual conduzida pelo Discord, um dos softwares de videoconferência mais difundidos na comunidade de jogos. Durante este encontro, um investigador pré-doutorando administrará ao participante o RGT, que terá a duração entre 45 e 90 minutos. Cada grid será analisado com o software GRIDCOR 6.0, ou com uma versão mais avançada.

Os participantes não receberão nenhum pagamento por sua colaboração, mas após a conclusão deste projeto, aqueles que desejarem receberão um breve relatório de feedback de suas avaliações.

Para a análise dos dados coletados será utilizado o software RStudio. Os pesquisadores realizarão uma análise de cluster K-means na qual especificarão os participantes a serem agrupados em três grupos usando suas discrepâncias auto-virtuais e ideais virtuais como critérios de agrupamento. Depois que a análise renderizar os três clusters, os pesquisadores os rotularão de acordo com as tipologias de jogadores mencionadas anteriormente. Espera-se que haja um grupo onde a discrepância autovirtual seja menor, indicando um tipo de jogador proximal. Os pesquisadores também esperam que os dois clusters restantes sejam diferenciados em termos de discrepância virtual ideal. Aqueles com maior discrepância serão rotulados como tipo de exploração e aqueles com menor discrepância serão rotulados como tipo de projeção. Espera-se também que os participantes do tipo projeção tenham uma auto-estima mais baixa do que os outros grupos.

Uma ANOVA de uma via será realizada para avaliar se há uma diferença significativa na discrepância autovirtual entre os jogadores do tipo proximal e os outros dois grupos. Outra ANOVA de um fator será realizada para avaliar se há uma diferença estatisticamente significativa entre os jogadores do tipo projeção e do tipo exploração em termos de discrepância autoideal. Por meio dessas análises, os pesquisadores esperam validar a tipologia dos jogadores de videogame online com base em sua interpretação de seu eu virtual.

Em seguida, os pesquisadores realizarão um modelo de regressão linear múltipla, tomando como desfecho a discrepância autovirtual e utilizando como variáveis ​​independentes a imersão vivenciada, retirada da escala correspondente do PENS e o grau de complexidade cognitiva, inferido por meio da medida de diferenciação cognitiva da grade.

Outra ANOVA one-way será realizada para testar se existem diferenças entre os três grupos em termos de sua motivação para os aspectos sociais ou competitivos do jogo, o que será inferido através das escalas de "relacionamento" e "competência" do CANETAS.

Por fim, os pesquisadores realizarão um modelo de regressão linear múltipla dentro de cada grupo de jogadores, tomando como resultado a discrepância ideal virtual para os tipos projeção e exploração, enquanto o resultado para o tipo proximal será a discrepância autovirtual, e usando como preditores o nível de conflito cognitivo, o nível de diferenciação cognitiva e as medidas de auto-estima, sofrimento psicológico, imersão, relacionamento e competência.

Tipo de estudo

Observacional

Inscrição (Real)

202

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Catalonia
      • Barcelona, Catalonia, Espanha, 08035
        • University of Barcelona

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

18 anos e mais velhos (Adulto, Adulto mais velho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Método de amostragem

Amostra Não Probabilística

População do estudo

Pessoas que jogam regularmente um videojogo online que permite a criação de uma personagem personalizável. Para este estudo, estamos focando nos jogadores do jogo “World of Warcraft”. Estamos nos concentrando na população em geral de todo o mundo que será contatada online.

Descrição

Critério de inclusão:

  • Tenha uma conta ativa do World of Warcraft.

Critério de exclusão:

  • Jogue World of Warcraft ou qualquer outro jogo profissionalmente
  • Consumir drogas enquanto joga
  • Registro anterior ou atual de transtornos mentais graves
  • Qualquer condição que torne uma pessoa incapaz de responder a pesquisas online ou presenciais,

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

Coortes e Intervenções

Grupo / Coorte
Intervenção / Tratamento
Jogadores de videogame on-line
Um grupo de jovens adultos saudáveis ​​jogadores de videogames online.
O RGT é uma ferramenta psicológica construtivista para explorar a estrutura e o conteúdo da identidade pessoal.
Outros nomes:
  • RGT

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Grade de repertório: discrepância auto-ideal
Prazo: 1 semana após o dia 1
Medido com a técnica Repertory Grid: mede a distância entre o eu ideal e real de uma pessoa. Uma discrepância menor indica uma maior auto-estima.
1 semana após o dia 1
Grade de repertório: discrepância autovirtual
Prazo: 1 semana após o dia 1
Medido com a técnica Repertory Grid: A distância entre o eu real e o eu virtual. Uma discrepância menor indica uma maior identificação da pessoa com seu personagem de videogame.
1 semana após o dia 1
Grade de repertório: discrepância virtual-ideal
Prazo: 1 semana após o dia 1
Medido com a técnica Repertory Grid: A distância entre o eu ideal e o eu virtual. Uma discrepância menor indica uma maior idealização de uma pessoa de seu personagem de videogame.
1 semana após o dia 1

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Repertory Grid: Presença de dilemas implicativos
Prazo: 1 semana após o dia 1
Medido com a técnica Repertory Grid: dilemas implicativos refletem relacionamentos conflituosos entre as construções de uma pessoa que os impedem de mudar características ou comportamentos indesejados que eles percebem como estando intimamente ligados a outros desejáveis.
1 semana após o dia 1
Repertory Grid: Presença de construtos dilemáticos
Prazo: 1 semana após o dia 1
Medido com a técnica Repertory Grid: Construções dilemáticas podem refletir a dificuldade de uma pessoa em discernir como ela gostaria de ser em relação a uma característica particular.
1 semana após o dia 1
Repertory Grid: Diferenciação cognitiva interpessoal
Prazo: 1 semana após o dia 1
Medido com a técnica Repertory Grid: é uma medida da complexidade com a qual os indivíduos interpretam suas experiências, o grau em que usam nuances (ou não) na discriminação entre si e os outros.
1 semana após o dia 1
CANETAS: Imersão
Prazo: Dia 1.
Medido com o questionário Player Experience of Need Satisfaction: Indica o nível de imersão experimentado por uma pessoa quando ela joga um videogame específico. A pontuação pode variar de 9 a 63.
Dia 1.
CANETAS: Relacionamento
Prazo: Dia 1.
Medido com o questionário Player Experience of Need Satisfaction: Indica o quanto um videogame específico atende à necessidade de interação social de uma pessoa. A pontuação pode variar de 3 a 21.
Dia 1.
CANETAS: Competência
Prazo: Dia 1.
Medido com o questionário Player Experience of Need Satisfaction: Indica o quanto um videogame específico atende à necessidade de competitividade e realização de uma pessoa. A pontuação pode variar de 3 a 21.
Dia 1.
Estresse psicológico
Prazo: Dia 1.
Medido com o questionário Clinical Outcomes in Routine Evaluation - Outcome Measure: Indica os níveis de bem-estar psicológico de uma pessoa experimentados em diferentes dimensões. A pontuação total pode variar de 0 a 136, e a pontuação média varia de 0 a 4.
Dia 1.
Auto estima
Prazo: Dia 1.
Medido com a escala de auto-estima de Rosenberg: pode variar de 10 a 40 e é um indicador do nível de auto-estima de uma pessoa.
Dia 1.

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Diretor de estudo: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

15 de fevereiro de 2021

Conclusão Primária (Real)

31 de dezembro de 2022

Conclusão do estudo (Real)

1 de fevereiro de 2023

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

9 de setembro de 2020

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

9 de setembro de 2020

Primeira postagem (Real)

16 de setembro de 2020

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

17 de maio de 2023

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

15 de maio de 2023

Última verificação

1 de maio de 2023

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • UBipcsagp

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

INDECISO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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