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Virtuelle Identitätskonstruktion in Online-Videospielen: Eine Repertory-Grid-Studie

15. Mai 2023 aktualisiert von: Dr. Guillem Feixas, University of Barcelona

Neue Technologien verändern die Herangehensweise an viele früher etablierte Konzepte. Das Internet und insbesondere Online-Videospiele, in denen Menschen einen anpassbaren Charakter erstellen können, der als Avatar in einer virtuellen Umgebung dient, scheinen einen großen Einfluss darauf zu haben, wie Menschen ihre Identität interpretieren. Menschen können Online-Spiele als Mittel nutzen, um eine verbesserte Version ihres Selbst zu erleben, die genauer mit den Attributen und Eigenschaften übereinstimmt, die sie oft mit ihrem idealen Selbst oder sogar mit anderen alternativen Selbst in Verbindung bringen.

Mit diesem Projekt wollen die Forscher untersuchen, welche Rolle neue Technologien bei der heutigen Identitätsbildung von Menschen spielen. Genauer gesagt beabsichtigen die Forscher zu untersuchen, wie Menschen Videospiel-Avatare verwenden, um verschiedene alternative Identitäten zu erkunden. Sie glauben daran, dass es für Menschen möglich ist, durch ihre Online-Videospielcharaktere völlig unterschiedliche Versionen von sich selbst zu manifestieren. Manchmal können diese alternativen Identitäten sogar eine Projektion dessen sein, was der Spieler für eine ideale Version von sich selbst hält. Andere Variablen können diese Fähigkeit erhöhen oder behindern, das ideale Selbst auf ein anpassbares „virtuelles Selbst“ zu projizieren; Einige sind der Person inhärent, wie kognitive Komplexität, ihr aktuelles Maß an psychischer Belastung oder ihre Hauptmotivation zum Spielen, während andere eher mit dem spezifischen Spiel zusammenhängen, das sie spielen, wie z. B. der Grad der Immersion, die sie beim Spielen erfahren.

Die Forscher werden die Repertory-Grid-Technik verwenden, um die persönlichen Konstruktsysteme von Online-Videospielspielern zu untersuchen und zu untersuchen, wie eine ideale Version ihrer selbst und ihres wahrgenommenen Selbstbilds dazu beitragen kann, ihr Bedürfnis zu verstehen, alternative Identitäten durch ihre Videospielcharaktere zu erforschen. Sie werden auch andere Instrumente zur Messung der erlebten Immersion beim Spielen des Spiels, der für sie ansprechenderen Aspekte und des Ausmaßes der subjektiven psychischen Belastung einsetzen, um zu beurteilen, wie diese Variablen, die unter anderem aus dem Repertoriumsraster extrahiert wurden, kann diese Identitätserkundung beeinträchtigen.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

EINFÜHRUNG

Seit dem Aufkommen von Online-Videospielen wächst das Interesse daran, wie sich Menschen in virtuellen Medien sozial verhalten, was den Menschen die Möglichkeit gibt, als individueller Charakter eine ganz neue Identität anzunehmen. Eine frühere Studie beobachtete eine Tendenz von Spielern, ihren Videospielcharakter so zu gestalten, dass er mehr ihrem idealen als ihrem tatsächlichen Selbst ähnelt, und berichtete tatsächlich, dass ihr virtueller Avatar wünschenswertere Persönlichkeitsmerkmale als ihr tatsächliches Selbst hat. Darüber hinaus wurde in einer neueren Studie beobachtet, dass der Grad der Immersion während des Spiels und eine hohe Diskrepanz zwischen dem idealen und dem tatsächlichen Selbst dazu führten, dass Menschen ihre virtuellen Charaktere so erstellten, dass sie ihrem idealen Selbst ähnlicher waren. Daher können Menschen, die bereits mit ihrem tatsächlichen Selbst zufrieden sind, stattdessen dazu neigen, ein virtuelles Selbst zu erschaffen, das sowohl von ihrem tatsächlichen als auch von ihrem idealen Selbst völlig verschieden ist. Es hat sich gezeigt, dass die bloße Tatsache, verschiedene Identitäten zu erkunden, an sich schon lohnend ist, ohne dass die neuen Identitäten irgendwelche wahrgenommenen Einschränkungen erfüllen müssen.

Keine dieser Studien wurde jedoch mit einem konstruktivistischen Rahmen durchgeführt. Theorien, die auf diesem Rahmen basieren, wie die Personal Construct Theory (PCT), bieten eine maßgeschneiderte Bewertung für die Wahrnehmung jedes Einzelnen von der Welt und von sich selbst, anstatt sie in vorab festgelegte Dimensionen zu klassifizieren, die zu ihrem Bedeutungssystem gehören können oder nicht . Basierend auf dieser Theorie ermöglicht die Repertory Grid-Technik die Einschätzung des Grades, in dem Menschen sich selbst als ähnlich oder verschieden von anderen Menschen wahrnehmen, und ihre Repräsentation dessen, was sie gerne wären (d. h. „ideales Selbst“). Darüber hinaus ermöglicht der PCT im Bereich der Videospielforschung auch, die Interpretation der Spieler von ihrem virtuellen Selbst zu untersuchen und festzustellen, ob es mehr ihrem idealen Selbst, ihrem tatsächlichen Selbst oder keinem ähnelt. Aus dem Repertoriumsraster können auch andere Maße extrahiert werden, die bei dieser Forschung hilfreich sein werden, wie z. oder ihre zwischenmenschliche Konstruktdifferenzierung, definiert als die Tendenz eines Konstruktsystems, das Selbst und andere Elemente durch mehrere Dimensionen mit unterschiedlichen Nuancen wahrzunehmen (ein Indikator für kognitive Komplexität). Für dieses Projekt werden die Forscher zwei zusätzliche Maßnahmen als Ergebnis der Einbeziehung des virtuellen Selbst in das Raster der Teilnehmer extrahieren. Diese Maße sind die selbst-virtuelle Diskrepanz, verstanden als die Distanz zwischen dem tatsächlichen Selbst und dem virtuellen Selbst, und die virtuell-ideale Diskrepanz, die die Distanz zwischen dem virtuellen Selbst und dem idealen Selbst ist. Diese Maßnahmen werden es ermöglichen, zu beurteilen, inwieweit die virtuellen Videospielfiguren der Teilnehmer als ähnlich oder unterschiedlich zu ihrer tatsächlichen Identität außerhalb des Spiels und zu ihrer Vorstellung davon, wie sie gerne sein möchten, wahrgenommen werden.

Andere Faktoren können die Identitätserforschung der Spieler durch ihr virtuelles Selbst beeinflussen. Daher werden andere Instrumente einbezogen, um die psychische Belastung der Teilnehmer zu messen, sowie spezifischere, z. B. solche, die auf den Grad der Immersion während des Spiels und die Hauptmotivationen abzielen, die sie zum Spielen bewegen.

Wie bereits erwähnt, gibt es hierzu noch keine empirischen Daten. Aus theoretischer Sicht kann es jedoch mehrere Konfigurationen der Beziehungen zwischen dem tatsächlichen, idealen und virtuellen Selbst geben, was zu vier Arten der virtuellen Selbstkonzeption von Online-Videospielspielern führt. Die Forscher haben jeden Spielertyp danach gekennzeichnet, wie er sein virtuelles Selbst in Bezug auf sein tatsächliches und ideales Selbst interpretieren würde.

  • Der erste sind die Spieler vom Projektionstyp, die sich auf diejenigen beziehen, die ihre virtuelle Identität so interpretieren, dass sie ihrem idealen Selbst nahe kommt, vermutlich um mit den Attributen zu experimentieren, die sie als wünschenswerter empfinden. Menschen, die sich weiter entfernt von ihrem idealen Selbst sehen, könnten tendenziell in diese Kategorie fallen. Dies könnte als Strategie dienen, um in der virtuellen Umgebung eine Bestätigung zu erhalten, während sie in der realen Welt meistens eine Entwertung erfahren, weil ihr Selbst alles andere als ideal ist.
  • Der zweite Typ, von den Forschern als Spieler vom Erkundungstyp bezeichnet. Im Gegensatz zum vorherigen Typ erstellen diese Spieler virtuelle Avatare, die sowohl von ihrem tatsächlichen als auch von ihrem idealen Selbst entfernter sind, um alternative Identitäten zu erkunden, die nicht unbedingt mit ihrem Bedürfnis verbunden sind, ihre idealen Eigenschaften zu erfahren, sondern eher aus Freude am Erkunden eine ganz andere Identität. Jene Spieler, die sich ihrem idealen Selbst bereits sehr nahe fühlen, würden eher in diesen Typus fallen, da sie kein solches Bedürfnis verspüren würden, ihr ideales Selbst durch einen virtuellen Charakter zu erleben.
  • Für den dritten Typ wurde der Begriff proximaler Spielertyp gewählt. Es umfasst Spieler, deren virtuelles Selbst ihrem tatsächlichen Selbst ähnelt, unabhängig von der Entfernung zum idealen Selbst. Eine Möglichkeit, dieser Art von Spielern zu begegnen, kann entweder darin bestehen, dass der Grad der Immersion während des erlebten Spiels zu gering war, als dass sie sich mit ihrem virtuellen Avatar identifiziert fühlten, oder in dem Fall, dass sie das Spiel eher wettbewerbsorientiert spielten als als Interaktionsmodalität mit anderen Charakteren. Eine andere Erklärung dafür, warum diese Art von Spieler möglicherweise keinen anderen Aspekt ihres Selbst durch ihren virtuellen Avatar ausdrückt, könnte in einer geringen Differenzierung zwischenmenschlicher Konstrukte liegen, die es ihnen erschweren würde, verschiedene Instanzen ihrer Identität zu halten.
  • Schließlich gibt es noch den unbestimmten Spielertyp, einschließlich jener Spieler, deren virtuelles Selbst als nahezu gleich weit von ihrem tatsächlichen und ihrem idealen Selbst wahrgenommen wird, ohne dass diese beiden notwendigerweise nahe beieinander liegen. Obwohl dies mathematisch ein mögliches Ergebnis der tatsächlichen-idealen-virtuellen Selbstbeziehungen sein kann, gibt es keine theoretische Prämisse, die diese Eventualität erklären würde. Daher sollte es als eine seltene Möglichkeit betrachtet werden, die sorgfältig untersucht werden sollte, falls ihre Prävalenz signifikant war.

ZIELE:

Mit diesem Projekt wollen die Forscher untersuchen, wie verschiedene Identitäten dank virtueller Umgebungen erforscht werden können und wie verschiedene Faktoren diese Identitätserforschung beeinflussen können. Genauer gesagt wollen sie abschätzen, wie unterschiedliche Menschen ihr virtuelles Selbst unterschiedlich gestalten können und wie sich diese Unterschiede in der zuvor vorhergesagten Typologie von Spielern widerspiegeln können.

Im Hinblick auf die Spielererfahrung während des Spiels wollen die Forscher untersuchen, ob der Grad der wahrgenommenen Immersion die Wahrnehmung eines Spielers von seinem virtuellen Selbst beeinflussen kann. Außerdem kann die Motivation der Spieler, Online-Videospiele zu spielen, zu unterschiedlichen Erfahrungen des virtuellen Selbst führen, und daher wollen sie untersuchen, ob die Wettbewerbsorientierung der Spieler die Tendenz beeinflusst, alternative Identitäten durch ihre virtuellen Avatare zu erkunden, im Vergleich zu denen, die mehr Spaß daran haben soziale Aspekte. Andererseits wollen die Forscher die psychische Belastung und das Selbstwertgefühl der Spieler als Faktoren untersuchen, die die Art und Weise beeinflussen, wie sie ihr ideales Selbst auf ihre Charaktere projizieren.

Ein weiteres Ziel ist es, die Rolle von kognitiven Konflikten oder Dilemmata in der Art und Weise der Teilnehmer, sich selbst virtuell zu repräsentieren, zu untersuchen. Die Forscher erwarten, dass ein größeres Maß an internen Konflikten die Art und Weise beeinflussen könnte, wie Spieler verschiedene Identitäten durch einen virtuellen Avatar erkunden, da kognitive Konflikte eine Quelle von Dissonanzen sein können, wenn eine Person ihr ideales Selbst konstruiert.

Zweitens wollen die Forscher untersuchen, welche Rolle andere Variablen dabei spielen, wie diese Spieler ihr virtuelles Selbst begreifen, etwa ihre zwischenmenschliche Konstruktdifferenzierung, ein Indikator für kognitive Komplexität. Dieses Ziel wird jedoch eher explorativ untersucht, da es noch keinen theoretischen Hintergrund zu diesem Thema gibt.

VERFAHREN

Die Teilnehmer werden durch einen Online-Anruf in Internetforen kontaktiert, wobei Spieler, die an einer Teilnahme interessiert sein könnten, gebeten werden, mithilfe von Qualtrics auf eine Online-Umfrage zuzugreifen.

Die Umfrage beginnt mit der Einverständniserklärung, die zuvor von der Ethikkommission genehmigt wurde. Nach dem Lesen und Akzeptieren der Einverständniserklärung werden den Teilnehmern Fragen zu demografischen Merkmalen und Spielgewohnheiten gestellt, z. B. Alter, Geschlecht, Land, Beschäftigungsstatus, durchschnittliche Spielstunden pro Woche, ob sie professionell spielen oder nicht und ob sie eine haben oder nicht Aufzeichnungen über schwere psychische Erkrankungen oder Drogenmissbrauch. Danach beantworten sie die PENS-, CORE-OM- und RSE-Fragebögen. Die Gesamtdauer der Umfrage beträgt ungefähr 12 Minuten.

Nach Abschluss der Umfrage werden die Teilnehmer gebeten, ein Datum und eine Uhrzeit anzugeben, zu der sie verfügbar sind, um ein virtuelles Meeting zu vereinbaren, das von Discord, einer der am weitesten verbreiteten Videokonferenzsoftware in der Gaming-Community, durchgeführt wird. Während dieses Treffens verwaltet ein promovierter Forscher das RGT für den Teilnehmer, das zwischen 45 und 90 Minuten dauern wird. Jedes Gitter wird mit der Software GRIDCOR 6.0 oder mit einer fortgeschritteneren Version analysiert.

Die Teilnehmer erhalten keine Vergütung für ihre Mitarbeit, aber nach Abschluss dieses Projekts erhalten diejenigen, die dies wünschen, einen kurzen Feedback-Bericht ihrer Bewertungen.

Für die Analyse der gesammelten Daten wird die Software RStudio verwendet. Die Forscher werden eine K-Means-Clusteranalyse durchführen, in der sie die Teilnehmer spezifizieren, die in drei Gruppen geclustert werden sollen, wobei ihre Diskrepanzen zwischen virtuellen und virtuellen Idealen als Clustering-Kriterien verwendet werden. Nachdem die Analyse die drei Cluster gerendert hat, werden die Forscher sie gemäß den zuvor erwähnten Spielertypologien kennzeichnen. Es wird erwartet, dass es eine Gruppe geben wird, in der die selbstvirtuelle Diskrepanz geringer sein wird, was auf einen proximalen Spielertyp hindeutet. Die Forscher erwarten auch, dass die beiden verbleibenden Cluster in Bezug auf die virtuell-ideale Diskrepanz differenziert werden. Diejenigen mit einer höheren Diskrepanz werden als Explorationstyp und diejenigen mit einer geringeren Diskrepanz als Projektionstyp bezeichnet. Es wird auch erwartet, dass Teilnehmer vom Projektionstyp ein geringeres Selbstwertgefühl haben als die anderen Cluster.

Eine einfache ANOVA wird durchgeführt, um festzustellen, ob es einen signifikanten Unterschied in der selbstvirtuellen Diskrepanz zwischen Spielern vom proximalen Typ und den anderen beiden Gruppen gibt. Eine weitere einfache ANOVA wird durchgeführt, um zu prüfen, ob es einen statistisch signifikanten Unterschied zwischen Spielern vom Projektionstyp und vom Erkundungstyp in Bezug auf die Diskrepanz zum Selbstideal gibt. Durch diese Analysen erwarten die Forscher, die Typologie von Online-Videospielspielern basierend auf ihrer Interpretation ihres virtuellen Selbst zu validieren.

Anschließend führen die Forschenden ein multiples lineares Regressionsmodell durch, indem sie die selbstvirtuelle Diskrepanz als Ergebnis nehmen und als unabhängige Variablen die erlebte Immersion, entnommen aus der entsprechenden Skala aus dem PENS, und den Grad der kognitiven Komplexität, abgeleitet durch Mittel, verwenden des kognitiven Differenzierungsmaßes vom Raster.

Eine weitere einseitige ANOVA wird durchgeführt, um zu testen, ob es Unterschiede zwischen den drei Gruppen in Bezug auf ihre Motivation zu den sozialen oder wettbewerbsorientierten Aspekten des Spiels gibt, was durch die Skalen „Verwandtschaft“ und „Kompetenz“ aus dem gefolgert wird STIFTE.

Schließlich werden die Forscher innerhalb jeder Gruppe von Spielern ein multiples lineares Regressionsmodell durchführen, wobei die Diskrepanz vom virtuellen Ideal als Ergebnis für die Projektions- und Erkundungstypen verwendet wird, während das Ergebnis für den proximalen Typ die selbstvirtuelle Diskrepanz ist, und Verwenden als Prädiktoren das Niveau des kognitiven Konflikts, das Niveau der kognitiven Differenzierung und die Maße des Selbstwertgefühls, der psychischen Belastung, der Immersion, der Verbundenheit und der Kompetenz.

Studientyp

Beobachtungs

Einschreibung (Tatsächlich)

202

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Catalonia
      • Barcelona, Catalonia, Spanien, 08035
        • University of Barcelona

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Probenahmeverfahren

Nicht-Wahrscheinlichkeitsprobe

Studienpopulation

Personen, die regelmäßig ein Online-Videospiel spielen, das die Erstellung eines anpassbaren Charakters ermöglicht. Für diese Studie konzentrieren wir uns auf Spieler des Spiels „World of Warcraft“. Wir konzentrieren uns auf die allgemeine Bevölkerung aus der ganzen Welt, die online kontaktiert wird.

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Besitzen Sie ein aktives World of Warcraft-Konto.

Ausschlusskriterien:

  • Spielen Sie World of Warcraft oder ein anderes Spiel professionell
  • Beim Spielen Drogen konsumieren
  • Frühere oder aktuelle Aufzeichnung schwerer psychischer Störungen
  • Jeder Zustand, der es einer Person unmöglich macht, Online- oder persönliche Umfragen zu beantworten,

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

Kohorten und Interventionen

Gruppe / Kohorte
Intervention / Behandlung
Spieler von Online-Videospielen
Eine Kohorte gesunder junger Erwachsener, die Online-Videospiele spielen.
Das RGT ist ein konstruktivistisches psychologisches Instrument zur Erforschung der Struktur und des Inhalts persönlicher Identität.
Andere Namen:
  • RGT

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Repertory Grid: Selbstideale Diskrepanz
Zeitfenster: 1 Woche nach Tag 1
Gemessen mit der Repertory Grid-Technik: Sie misst den Abstand zwischen dem idealen und dem tatsächlichen Selbst einer Person. Eine geringere Diskrepanz weist auf ein größeres Selbstwertgefühl hin.
1 Woche nach Tag 1
Repertory Grid: Selbstvirtuelle Diskrepanz
Zeitfenster: 1 Woche nach Tag 1
Gemessen mit der Repertory Grid-Technik: Die Distanz zwischen dem tatsächlichen Selbst und dem virtuellen Selbst. Eine geringere Diskrepanz weist auf eine größere Identifikation einer Person mit ihrer Videospielfigur hin.
1 Woche nach Tag 1
Repertory Grid: Virtuell-Ideal-Diskrepanz
Zeitfenster: 1 Woche nach Tag 1
Gemessen mit der Repertory Grid-Technik: Die Distanz zwischen dem idealen Selbst und dem virtuellen Selbst. Eine geringere Diskrepanz weist auf eine stärkere Idealisierung des Videospielcharakters einer Person hin.
1 Woche nach Tag 1

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Repertory Grid: Vorhandensein implikativer Dilemmata
Zeitfenster: 1 Woche nach Tag 1
Gemessen mit der Repertory Grid-Technik: Implikative Dilemmata spiegeln widersprüchliche Beziehungen zwischen den Konstrukten einer Person wider, die sie davon abhalten, unerwünschte Eigenschaften oder Verhaltensweisen zu ändern, die sie als eng mit anderen wünschenswerten verbunden wahrnimmt.
1 Woche nach Tag 1
Repertory Grid: Präsenz dilemmatischer Konstrukte
Zeitfenster: 1 Woche nach Tag 1
Gemessen mit der Repertory Grid-Technik: Dilemmatische Konstrukte können die Schwierigkeit einer Person widerspiegeln, zu erkennen, wie sie in Bezug auf eine bestimmte Eigenschaft sein möchte.
1 Woche nach Tag 1
Repertory Grid: Interpersonelle kognitive Differenzierung
Zeitfenster: 1 Woche nach Tag 1
Gemessen mit der Repertory Grid-Technik: Es ist ein Maß für die Komplexität, mit der Individuen ihre Erfahrungen interpretieren, den Grad, in dem sie Nuancen verwenden (oder nicht), um zwischen sich selbst und anderen zu unterscheiden.
1 Woche nach Tag 1
PENS: Immersion
Zeitfenster: Tag 1.
Gemessen mit dem Fragebogen „Player Experience of Need Satisfaction“: Er gibt den Grad der Immersion an, den eine Person erlebt, wenn sie ein bestimmtes Videospiel spielt. Die Punktzahl kann zwischen 9 und 63 liegen.
Tag 1.
PENS: Verbundenheit
Zeitfenster: Tag 1.
Gemessen mit dem Fragebogen „Player Experience of Need Satisfaction“: Er gibt an, wie sehr ein bestimmtes Videospiel das Bedürfnis einer Person nach sozialer Interaktion erfüllt. Die Punktzahl kann zwischen 3 und 21 liegen.
Tag 1.
PENS: Kompetenz
Zeitfenster: Tag 1.
Gemessen mit dem Fragebogen „Player Experience of Need Satisfaction“: Er gibt an, wie sehr ein bestimmtes Videospiel das Bedürfnis einer Person nach Wettbewerbsfähigkeit und Leistung erfüllt. Die Punktzahl kann zwischen 3 und 21 liegen.
Tag 1.
Psychische Belastung
Zeitfenster: Tag 1.
Gemessen mit dem Fragebogen „Clinical Outcomes in Routine Evaluation – Outcome Measure“ (Klinische Ergebnisse bei der routinemäßigen Bewertung): Er gibt das Ausmaß des psychischen Wohlbefindens einer Person auf verschiedenen Dimensionen an. Die Gesamtpunktzahl kann zwischen 0 und 136 liegen, und die mittlere Punktzahl zwischen 0 und 4.
Tag 1.
Selbstachtung
Zeitfenster: Tag 1.
Gemessen mit der Rosenberg-Selbstwertskala: Sie kann von 10 bis 40 reichen und ist ein Indikator für das Selbstwertgefühl einer Person.
Tag 1.

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Studienleiter: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

15. Februar 2021

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

31. Dezember 2022

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Februar 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

9. September 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

9. September 2020

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

16. September 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

17. Mai 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

15. Mai 2023

Zuletzt verifiziert

1. Mai 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

UNENTSCHIEDEN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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