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Construcción de la identidad del yo virtual en videojuegos en línea: un estudio de cuadrícula de repertorio

15 de mayo de 2023 actualizado por: Dr. Guillem Feixas, University of Barcelona

Las nuevas tecnologías están cambiando la forma de abordar muchos conceptos que estaban bastante asentados en el pasado. Internet, y especialmente los videojuegos en línea donde las personas pueden crear un personaje personalizable para que actúe como su avatar en un entorno virtual, parece tener un gran impacto en la forma en que las personas construyen su identidad. Las personas pueden usar los juegos en línea como un medio para experimentar una versión mejorada de sí mismos que coincida con mayor precisión con los atributos y rasgos que a menudo relacionan con su yo ideal o incluso con otros yo alternativos.

Con este proyecto, los investigadores pretenden estudiar el papel que tienen las nuevas tecnologías en la forma en que las personas construyen su identidad en la actualidad. Más específicamente, los investigadores tienen la intención de estudiar cómo las personas usan los avatares de los videojuegos como un medio para explorar diferentes identidades alternativas. Creen que es posible que las personas manifiesten versiones completamente diferentes de sí mismas a través de sus personajes de videojuegos en línea. A veces, esas identidades alternativas pueden incluso ser una proyección de lo que el jugador considera una versión ideal de sí mismo. Otras variables pueden aumentar o dificultar esa capacidad de proyectar el yo ideal en un "yo virtual" personalizable; algunos son inherentes a la persona, como la complejidad cognitiva, su nivel actual de malestar psicológico o su principal motivación para jugar, mientras que otros pueden estar más relacionados con el juego específico que practica, como el grado de inmersión experimentado mientras juega.

Los investigadores utilizarán la técnica de cuadrícula de repertorio para explorar los sistemas de construcción personal de los jugadores de videojuegos en línea y cómo una versión ideal de ellos mismos y su autoimagen percibida puede ayudar a comprender su necesidad de explorar identidades alternativas a través de sus personajes de videojuegos. También administrarán otros instrumentos para medir la inmersión experimentada por las personas al jugar el juego, los aspectos del mismo que les resultan más atractivos y su grado de malestar psicológico subjetivo para evaluar cómo estas variables, entre otras extraídas de la tabla de repertorio, puede afectar esta exploración de identidad.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

INTRODUCCIÓN

Desde la aparición de los videojuegos en línea, ha habido un interés creciente en cómo las personas se comportan socialmente en los medios virtuales que otorgan a las personas la posibilidad de adoptar una identidad completamente nueva como un personaje personalizado. Un estudio anterior observó una tendencia de los jugadores a crear su personaje de videojuego para que se pareciera más a su yo ideal que a su yo real, y en realidad informó que su avatar virtual tiene rasgos de personalidad más deseables que su yo real. Además, en un estudio más reciente, se observó que el nivel de inmersión durante el juego y una gran discrepancia entre el yo ideal y el real favorecieron que las personas crearan sus personajes virtuales más similares a su yo ideal. Por lo tanto, las personas que ya están satisfechas con su yo real pueden tender a crear un yo virtual que es completamente diferente tanto de su yo real como de su yo ideal. El mero hecho de explorar diferentes identidades ha demostrado ser gratificante en sí mismo, sin necesidad de que las nuevas identidades cumplan con las limitaciones percibidas.

Sin embargo, ninguno de estos estudios se ha realizado utilizando un marco constructivista. Las teorías basadas en ese marco, como la Teoría de la Construcción Personal (PCT), proporcionan una evaluación personalizada de la percepción del mundo y de sí mismos de cada individuo en lugar de clasificarlos en dimensiones preestablecidas que pueden o no pertenecer a su sistema de significado. . Sobre la base de esta teoría, la técnica de cuadrícula de repertorio permite evaluar el grado en que las personas se perciben a sí mismas como similares o diferentes de otras personas, y su representación de lo que les gustaría ser (es decir, "yo ideal"). Además, en el campo de la investigación de videojuegos, el PCT también permite explorar la construcción de los jugadores de su yo virtual, y si se parece más a su yo ideal, a su yo real o a ninguno. De la cuadrícula del repertorio también se pueden extraer otras medidas que ayudarán en esta investigación, como su discrepancia ideal del yo, que representa la distancia entre el yo real y el yo ideal, la presencia de conflictos cognitivos dentro de los sistemas de construcción de los participantes, o su diferenciación de constructo interpersonal, definida como la tendencia de un sistema de constructo a percibirse a sí mismo y a otros elementos a través de varias dimensiones, con diferentes matices (un indicador de complejidad cognitiva). Para este proyecto, los investigadores extraerán dos medidas adicionales como resultado de incluir el yo virtual en la cuadrícula de los participantes. Estas medidas son la discrepancia yo-virtual, entendida como la distancia entre el yo real y el yo virtual, y la discrepancia virtual-ideal, que es la distancia entre el yo virtual y el yo ideal. Estas medidas permitirán evaluar en qué medida los personajes virtuales del videojuego de los participantes son percibidos como similares o diferentes a su identidad real fuera del juego ya su idea de cómo les gustaría ser.

Otros factores pueden afectar la exploración de la identidad de los jugadores por medio de sus seres virtuales. Por ello, se incluirán otros instrumentos para medir el malestar psicológico de los participantes, así como otros más específicos, como los que miden el nivel de inmersión durante el juego y las principales motivaciones que les atraen para jugar.

Como se mencionó anteriormente, todavía no hay datos empíricos con respecto a este tema. Sin embargo, desde una perspectiva teórica, puede haber varias configuraciones de las relaciones entre los yoes real, ideal y virtual, lo que lleva a cuatro tipos de autoconstrucción virtual de los jugadores de videojuegos en línea. Los investigadores han etiquetado a cada tipo de jugador de acuerdo con la forma en que interpretarían su yo virtual en relación con su yo real e ideal.

  • El primero son los jugadores de tipo proyección, que se refieren a aquellos que construyen sus identidades virtuales como cercanas a su yo ideal, presumiblemente para experimentar con aquellos atributos que perciben como más deseables. Las personas que se ven a sí mismas como más distantes de su ser ideal podrían caer en esta categoría. Esto podría servir como una estrategia para obtener la validación en el entorno virtual, mientras que en el mundo real en su mayoría experimentan la invalidación porque su yo está lejos de ser ideal.
  • El segundo tipo, denominado por los investigadores como jugador de exploración. En contraste con el tipo anterior, estos jugadores crean avatares virtuales que son más distantes tanto de su ser real como ideal como una forma de explorar identidades alternativas, no necesariamente ligadas a su necesidad de experimentar sus atributos ideales, sino más bien por el placer de explorar. una identidad completamente diferente. Aquellos jugadores que ya se perciben a sí mismos como muy cercanos a su yo ideal serían más propensos a caer en este tipo ya que no sentirían tanta necesidad de experimentar su yo ideal a través de un personaje virtual.
  • Para el tercer tipo, se eligió el término jugador de tipo proximal. Abarca jugadores cuyo yo virtual se asemeja a su yo real, independientemente de su distancia del yo ideal. Una forma de encontrar este tipo de jugadores puede ser cuando el nivel de inmersión durante el juego experimentado fue demasiado bajo para que se sintieran identificados con su avatar virtual o, en el caso, jugaron el juego de una manera más competitiva en lugar de como modalidad de interacción con otros personajes. Otra explicación de por qué este tipo de jugador puede no expresar un aspecto diferente de sí mismo a través de su avatar virtual puede deberse a una baja diferenciación de construcción interpersonal, lo que les dificultaría mantener diferentes instancias de su identidad.
  • Por último, está el jugador de tipo no especificado, incluidos aquellos jugadores cuyo yo virtual se percibe como casi equidistante de su yo real e ideal sin que esos dos estén necesariamente cerca. Aunque matemáticamente, este puede ser un resultado posible de las relaciones del yo real-ideal-virtual, no existe una premisa teórica que dé cuenta de esta eventualidad. Por lo tanto, debe considerarse como una posibilidad rara que debe estudiarse cuidadosamente en caso de que su prevalencia sea significativa.

OBJETIVOS:

Con este proyecto, los investigadores pretenden explorar cómo se pueden explorar diferentes identidades gracias a los entornos virtuales y cómo diferentes factores pueden afectar esta exploración de identidad. Más específicamente, quieren evaluar cómo diferentes personas pueden crear su yo virtual de manera diferente y cómo estas diferencias pueden reflejarse en la tipología de jugadores predicha previamente.

Con respecto a la experiencia del jugador durante el juego, los investigadores quieren investigar si el nivel de inmersión percibido puede influir en la interpretación que los jugadores hacen de su yo virtual. Además, la motivación de los jugadores para jugar videojuegos en línea puede conducir a diferentes experiencias del yo virtual, y por lo tanto quieren investigar si la orientación competitiva de los jugadores influirá en la tendencia a explorar identidades alternativas a través de sus avatares virtuales en comparación con aquellos que disfrutan más el juego. aspectos sociales. Por otro lado, los investigadores quieren explorar la angustia psicológica y la autoestima de los jugadores como factores que influyen en la forma en que proyectan su yo ideal en sus personajes.

Otro objetivo es explorar el papel de los conflictos o dilemas cognitivos en la forma en que los participantes se representan virtualmente a sí mismos. Los investigadores esperan que una mayor cantidad de conflicto interno pueda influir en la forma en que los jugadores exploran diferentes identidades a través de un avatar virtual, ya que el conflicto cognitivo puede ser una fuente de disonancia cuando una persona construye su yo ideal.

En segundo lugar, los investigadores pretenden estudiar el papel que juegan otras variables en la forma en que estos jugadores conciben su yo virtual, como la diferenciación de constructos interpersonales, un indicador de la complejidad cognitiva. Sin embargo, este objetivo será estudiado de manera más exploratoria, ya que aún no existen antecedentes teóricos al respecto.

PROCEDIMIENTO

Se contactará a los participantes mediante una llamada en línea en foros de Internet, pidiéndoles a los jugadores que puedan estar interesados ​​en participar que accedan a una encuesta en línea utilizando Qualtrics.

La encuesta se iniciará con el formulario de consentimiento informado, previamente aprobado por el comité de ética. Después de leer y aceptar el consentimiento informado, a los participantes se les presentarán preguntas demográficas y de hábitos de juego como edad, sexo, país, estado laboral, promedio de horas de juego por semana, si juegan o no profesionalmente y si tienen o no un antecedentes de enfermedad mental grave o abuso de sustancias. Posteriormente, responderán los cuestionarios PENS, CORE-OM y RSE. La duración total de la encuesta será de 12 minutos, aproximadamente.

Después de completar la encuesta, se les pedirá a los participantes que indiquen una fecha y hora en la que estarán disponibles para concertar una reunión virtual realizada por Discord, uno de los software de videoconferencia más extendido dentro de la comunidad de jugadores. Durante esta reunión, un investigador predoctoral administrará el RGT al participante, que tendrá una duración de entre 45 y 90 minutos. Cada grilla será analizada con el software GRIDCOR 6.0, o con una versión más avanzada.

Los participantes no recibirán ningún pago por su colaboración, pero al finalizar este proyecto, quienes lo deseen recibirán un breve informe de retroalimentación de sus calificaciones.

Para el análisis de los datos recopilados se utilizará el software RStudio. Los investigadores llevarán a cabo un análisis de conglomerados de K-medias en el que especificarán a los participantes para que se agrupen en tres grupos usando sus discrepancias virtuales e ideales virtuales como criterios de agrupación. Una vez que el análisis haya generado los tres grupos, los investigadores los etiquetarán de acuerdo con las tipologías de jugadores mencionadas anteriormente. Se espera que haya un grupo donde la discrepancia auto-virtual sea menor, indicando un tipo próximo de jugadores. Los investigadores también esperan que los dos grupos restantes se diferencien en términos de discrepancia virtual-ideal. Aquellos con una discrepancia más alta serán etiquetados como tipo exploración y aquellos con una discrepancia menor serán etiquetados como tipo proyección. También se espera que los participantes del tipo de proyección tengan una autoestima más baja que los otros grupos.

Se realizará un ANOVA unidireccional para evaluar si existe una diferencia significativa en la discrepancia virtual propia entre los jugadores de tipo proximal y los otros dos grupos. Se llevará a cabo otro ANOVA unidireccional para evaluar si existe una diferencia estadísticamente significativa entre los jugadores de tipo de proyección y de tipo de exploración en términos de discrepancia de autoideal. A través de estos análisis, los investigadores esperan validar la tipología de los jugadores de videojuegos en línea en función de la interpretación de su yo virtual.

Posteriormente, los investigadores realizarán un modelo de regresión lineal múltiple, tomando como resultado la discrepancia autovirtual y utilizando como variables independientes la inmersión experimentada, tomada de la escala correspondiente del PENS y el grado de complejidad cognitiva, inferido por medio de la medida de diferenciación cognitiva de la cuadrícula.

Se realizará otro ANOVA de una vía para comprobar si existen diferencias entre los tres grupos en términos de su motivación hacia los aspectos sociales o competitivos del juego, lo que se inferirá a través de las escalas de "relación" y "competencia" de la PLUMAS.

Finalmente, los investigadores llevarán a cabo un modelo de regresión lineal múltiple dentro de cada grupo de jugadores, tomando como resultado la discrepancia virtual-ideal para los tipos de proyección y exploración, mientras que el resultado para el tipo proximal será la discrepancia autovirtual, y utilizando como predictores el nivel de conflicto cognitivo, el nivel de diferenciación cognitiva y las medidas de autoestima, angustia psicológica, inmersión, relación y competencia.

Tipo de estudio

De observación

Inscripción (Actual)

202

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Catalonia
      • Barcelona, Catalonia, España, 08035
        • University of Barcelona

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años y mayores (Adulto, Adulto Mayor)

Acepta Voluntarios Saludables

Método de muestreo

Muestra no probabilística

Población de estudio

Personas que juegan de forma habitual a un videojuego online que permite la creación de un personaje personalizable. Para este estudio, nos estamos enfocando en los jugadores del juego "World of Warcraft". Nos estamos enfocando en la población general de todo el mundo que será contactada en línea.

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Tener una cuenta activa de World of Warcraft.

Criterio de exclusión:

  • Juega World of Warcraft o cualquier otro juego profesionalmente
  • Consumir drogas mientras juega
  • Antecedentes previos o actuales de trastornos mentales graves
  • Cualquier condición que haga que una persona no pueda responder encuestas en línea o cara a cara,

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

Cohortes e Intervenciones

Grupo / Cohorte
Intervención / Tratamiento
Jugadores de videojuegos en línea
Una cohorte de adultos jóvenes sanos jugadores de videojuegos en línea.
La RGT es una herramienta psicológica constructivista para explorar la estructura y el contenido de la identidad personal.
Otros nombres:
  • RGT

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cuadrícula de repertorio: discrepancia de autoideal
Periodo de tiempo: 1 semana después del día 1
Medido con la técnica de cuadrícula de repertorio: mide la distancia entre el yo ideal y el real de una persona. Una menor discrepancia indica una mayor autoestima.
1 semana después del día 1
Cuadrícula de repertorio: discrepancia autovirtual
Periodo de tiempo: 1 semana después del día 1
Medido con la técnica de cuadrícula de repertorio: la distancia entre el yo real y el yo virtual. Una menor discrepancia indica una mayor identificación de una persona con su personaje de videojuego.
1 semana después del día 1
Cuadrícula de repertorio: discrepancia virtual-ideal
Periodo de tiempo: 1 semana después del día 1
Medido con la Técnica de la Rejilla de Repertorio: La distancia entre el yo ideal y el yo virtual. Una menor discrepancia indica una mayor idealización de una persona de su personaje de videojuego.
1 semana después del día 1

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cuadrícula de repertorio: presencia de dilemas implicativos
Periodo de tiempo: 1 semana después del día 1
Medido con la Técnica de la Rejilla de Repertorio: Los dilemas implicativos reflejan relaciones conflictivas entre los constructos de una persona que le impiden cambiar rasgos o comportamientos no deseados que percibe como estrechamente vinculados a otros deseables.
1 semana después del día 1
Cuadrícula de repertorio: presencia de constructos dilemáticos
Periodo de tiempo: 1 semana después del día 1
Medido con la técnica de cuadrícula de repertorio: las construcciones dilemáticas pueden reflejar la dificultad de una persona para discernir cómo le gustaría ser con respecto a una característica particular.
1 semana después del día 1
Cuadrícula de repertorio: diferenciación cognitiva interpersonal
Periodo de tiempo: 1 semana después del día 1
Medido con la técnica de cuadrícula de repertorio: es una medida de la complejidad con la que las personas construyen sus experiencias, el grado en que usan matices (o no) al discriminar entre ellos mismos y los demás.
1 semana después del día 1
PLUMAS: Inmersión
Periodo de tiempo: Día 1.
Medido con el cuestionario Player Experience of Need Satisfaction: Indica el nivel de inmersión que experimenta una persona cuando juega a un determinado videojuego. La puntuación puede oscilar entre 9 y 63.
Día 1.
PLUMAS: Relación
Periodo de tiempo: Día 1.
Medido con el cuestionario Player Experience of Need Satisfaction: Indica en qué medida un videojuego específico satisface la necesidad de interacción social de una persona. La puntuación puede variar de 3 a 21.
Día 1.
BOLÍGRAFOS: Competencia
Periodo de tiempo: Día 1.
Medido con el cuestionario Player Experience of Need Satisfaction: Indica en qué medida un videojuego específico satisface la necesidad de competitividad y logro de una persona. La puntuación puede variar de 3 a 21.
Día 1.
Trastorno sicologico
Periodo de tiempo: Día 1.
Medido con el cuestionario Clinical Outcomes in Routine Evaluation - Outcome Measure: Indica los niveles de bienestar psicológico experimentados por una persona en diferentes dimensiones. La puntuación total puede oscilar entre 0 y 136 y la puntuación media entre 0 y 4.
Día 1.
Autoestima
Periodo de tiempo: Día 1.
Medida con la escala de autoestima de Rosenberg: Puede ir de 10 a 40 y es un indicador del nivel de autoestima de una persona.
Día 1.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Director de estudio: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

15 de febrero de 2021

Finalización primaria (Actual)

31 de diciembre de 2022

Finalización del estudio (Actual)

1 de febrero de 2023

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

9 de septiembre de 2020

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

9 de septiembre de 2020

Publicado por primera vez (Actual)

16 de septiembre de 2020

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

17 de mayo de 2023

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

15 de mayo de 2023

Última verificación

1 de mayo de 2023

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • UBipcsagp

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

INDECISO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Población general

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