Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Konstruování virtuální identity v online videohrách: Studie Repertory Grid

15. května 2023 aktualizováno: Dr. Guillem Feixas, University of Barcelona

Nové technologie mění způsob přístupu k mnoha konceptům, které byly v minulosti zcela zavedené. Zdá se, že internet, a zejména online videohry, kde si lidé mohou vytvořit přizpůsobitelnou postavu, která bude sloužit jako jejich avatar ve virtuálním prostředí, mají velký vliv na způsob, jakým si lidé vykládají svou identitu. Lidé mohou používat online hraní jako prostředek k tomu, aby zažili vylepšenou verzi svého já, která přesněji odpovídá atributům a rysům, které často spojují s jejich ideálním já nebo dokonce s jinými alternativními já.

S tímto projektem se vědci zaměřují na studium role, kterou mají nové technologie na tom, jak si lidé v dnešní době budují svou identitu. Přesněji řečeno, vědci mají v úmyslu studovat, jak lidé používají avatary videoher jako prostředek k prozkoumání různých alternativních identit. Rebelie, že je možné, aby lidé prostřednictvím postav z online videoher projevili zcela odlišné verze sebe sama. Někdy mohou být tyto alternativní identity dokonce projekcí toho, co hráč považuje za ideální verzi sebe sama. Jiné proměnné mohou zvýšit nebo bránit této schopnosti promítat ideální já na přizpůsobitelné „virtuální já“; některé jsou vlastní osobě, jako je kognitivní složitost, současná úroveň psychického utrpení nebo hlavní motivace ke hře, zatímco jiné mohou souviset spíše s konkrétní hrou, kterou hraje, jako je míra ponoření se do hry.

Výzkumníci využijí techniku ​​repertory grid k prozkoumání osobních konstruktivních systémů hráčů online videoher a toho, jak může ideální verze sebe sama a jejich vnímaného sebeobrazu pomoci pochopit jejich potřebu prozkoumat alternativní identity prostřednictvím jejich videoherních postav. Budou také spravovat další nástroje k měření prožitého ponoření lidí při hraní hry, jejích aspektů, které jsou pro ně přitažlivější, a míry jejich subjektivního psychického rozrušení, aby bylo možné posoudit, jak tyto proměnné, mimo jiné extrahované z repertoáru, může ovlivnit toto zkoumání identity.

Přehled studie

Detailní popis

ÚVOD

Od doby, kdy se objevily online videohry, roste zájem o to, jak se lidé společensky chovají na virtuálních médiích, což lidem dává možnost přijmout zcela novou identitu jako přizpůsobenou postavu. Předchozí studie pozorovala tendenci hráčů vytvářet si svou videoherní postavu tak, aby se podobala více jejich ideálnímu já než jejich skutečnému, a ve skutečnosti uvedla, že jejich virtuální avatar má žádanější osobnostní rysy než jejich skutečné já. Navíc v novější studii bylo pozorováno, že úroveň ponoření se během hraní a vysoký rozpor mezi ideálním a skutečným já upřednostňovaly, že lidé vytvářeli své virtuální postavy jako více podobné jejich ideálnímu já. Lidé, kteří jsou již spokojeni se svým skutečným já, mohou mít místo toho tendenci vytvářet virtuální já, které je zcela odlišné od jejich skutečného i ideálního já. Ukázalo se, že pouhý fakt zkoumání různých identit je sám o sobě obohacující, aniž by nové identity musely naplňovat jakákoli vnímaná omezení.

Žádná z těchto studií však nebyla provedena pomocí konstruktivistického rámce. Teorie založené na tomto rámci, jako je teorie osobních konstruktů (PCT), poskytují přizpůsobené posouzení vnímání světa a sebe sama každého jednotlivce, místo aby je klasifikovaly do předem stanovených dimenzí, které mohou, ale nemusí patřit do jejich významového systému. . Na základě této teorie umožňuje technika repertoárové mřížky posoudit míru, do jaké se lidé vnímají jako podobné nebo odlišné od ostatních lidí, a jejich reprezentaci toho, čím by chtěli být (tj. „ideální já“). Navíc, v oblasti výzkumu videoher, PCT také umožňuje prozkoumat, jak hráči konstruují jejich virtuální já a zda se více podobá jejich ideálnímu já, jejich skutečnému já nebo žádnému. Z repertoárové mřížky lze také extrahovat další měřítka, která tomuto výzkumu pomohou, jako je jejich sebeideální diskrepance, která představuje vzdálenost mezi skutečným já a ideálním já, přítomnost kognitivních konfliktů v konstruktivních systémech účastníků, nebo jejich interpersonální konstruktová diferenciace, definovaná jako tendence konstruktového systému vnímat sebe a další prvky prostřednictvím několika dimenzí, s různými nuancemi (indikátor kognitivní komplexity). Pro tento projekt výzkumníci extrahují dvě další opatření jako výsledek zahrnutí virtuálního já do mřížky účastníků. Těmito měřítky jsou sebevirtuální diskrepance, chápaná jako vzdálenost mezi skutečným já a virtuálním já, a virtuální–ideální diskrepance, což je vzdálenost mezi virtuálním já a ideálním já. Tato měření umožní posoudit, do jaké míry jsou virtuální postavy účastníků videoher vnímány jako podobné nebo odlišné od jejich skutečné identity mimo hru a od jejich představy o tom, jak by chtěli být.

Další faktory mohou ovlivnit průzkum identity hráčů prostřednictvím jejich virtuálního já. Proto budou zahrnuty další nástroje pro měření psychického utrpení účastníků, stejně jako konkrétnější nástroje, jako jsou ty, které se zaměřují na úroveň ponoření se během hry a hlavní motivace, které je ke hře přitahují.

Jak již bylo zmíněno, k této problematice zatím neexistují žádná empirická data. Z teoretického hlediska však může existovat několik konfigurací vztahů mezi skutečným, ideálním a virtuálním já, což vede ke čtyřem typům virtuálního já hráčů online videoher. Výzkumníci označili každý typ hráče podle toho, jak by si chápali své virtuální já ve vztahu ke svému skutečnému a ideálnímu já.

  • První jsou hráči typu projekce, označující ty, kteří konstruují svou virtuální identitu jako blízkou svému ideálnímu já, pravděpodobně proto, aby experimentovali s těmi atributy, které vnímají jako více žádoucí. Lidé, kteří se považují za vzdálenější od svého ideálního já, mohou mít tendenci spadat do této kategorie. To by mohlo sloužit jako strategie k získání ověření ve virtuálním prostředí, zatímco v reálném světě většinou zažívají zneplatnění, protože jejich já není zdaleka ideální.
  • Druhý typ, který vědci pojmenovali jako hráč průzkumného typu. Na rozdíl od předchozího typu tito hráči vytvářejí virtuální avatary, které jsou vzdálenější jak jejich skutečnému, tak ideálnímu já, jako způsob prozkoumávání alternativních identit, které nemusí být nutně spojeny s jejich potřebou zažít své ideální atributy, ale spíše pro požitek z prozkoumávání. úplně jinou identitu. Ti hráči, kteří se již vnímají jako velmi blízké svému ideálnímu já, by do tohoto typu spadali s větší pravděpodobností, protože by necítili takovou potřebu prožívat své ideální já prostřednictvím virtuální postavy.
  • Pro třetí typ byl zvolen termín hráč proximálního typu. Zahrnuje hráče, jejichž virtuální já se podobá jejich skutečnému já, bez ohledu na jeho vzdálenost od ideálního já. S tímto typem hráčů se lze setkat buď tehdy, když úroveň ponoření během prožívané hry byla příliš nízká na to, aby se cítili identifikovaní se svým virtuálním avatarem, nebo v případě, že hru hráli spíše soutěživým způsobem než jako způsob interakce s jinými postavami. Dalším vysvětlením, proč tento typ hráčů nemusí vyjádřit odlišný aspekt svého já prostřednictvím svého virtuálního avatara, může být nízká diferenciace mezilidských konstruktů, která by jim ztížila držení různých instancí své identity.
  • Konečně je tu hráč nespecifikovaného typu, včetně těch hráčů, jejichž virtuální já je vnímáno jako téměř stejně vzdálené od jejich skutečného a ideálního já, aniž by si tito dva byli nutně blízcí. Ačkoli matematicky to může být možný výsledek ze vztahů skutečný-ideál-virtuální já, neexistuje žádný teoretický předpoklad, který by tuto eventualitu vysvětloval. Proto by měl být považován za vzácnou možnost, kterou je třeba pečlivě prostudovat v případě, že jeho prevalence byla významná.

CÍLE:

Cílem tohoto projektu je prozkoumat, jak mohou být různé identity prozkoumány díky virtuálním prostředím a jak různé faktory mohou toto zkoumání identity ovlivnit. Konkrétněji chtějí posoudit, jak mohou různí lidé vytvářet své virtuální já odlišně a jak se tyto rozdíly mohou odrazit v dříve předpokládané typologii hráčů.

S ohledem na hráčský zážitek během hry chtějí vědci prozkoumat, zda úroveň vnímaného ponoření může ovlivnit hráčovu představu o jejich virtuálním já. Také motivace hráčů pro hraní online videoher může vést k různým zkušenostem virtuálního já, a proto chtějí prozkoumat, zda soutěžní orientace hráčů ovlivní tendenci zkoumat alternativní identity prostřednictvím svých virtuálních avatarů ve srovnání s těmi, kteří si více užívají sociální aspekty. Na druhou stranu chtějí vědci prozkoumat psychický stres a sebeúctu hráčů jako faktory ovlivňující způsob, jakým promítají své ideální já na své postavy.

Dalším cílem je prozkoumat roli kognitivních konfliktů nebo dilemat ve způsobu, jakým účastníci virtuálně reprezentují své já. Výzkumníci očekávají, že větší množství vnitřního konfliktu by mohlo ovlivnit způsob, jakým hráči zkoumají různé identity prostřednictvím virtuálního avatara, protože kognitivní konflikt může být zdrojem nesouladu, když si člověk vykládá své ideální já.

Sekundárně se vědci zaměřují na studium role, kterou hrají další proměnné ve způsobu, jakým tito hráči pojímají své virtuální já, jako je jejich interpersonální konstruktová diferenciace, indikátor kognitivní složitosti. Tento cíl však bude studován spíše průzkumným způsobem, protože v této věci stále neexistuje žádné teoretické pozadí.

POSTUP

Účastníci budou kontaktováni prostřednictvím online hovoru na internetových fórech a požádají hráče, kteří by mohli mít zájem o účast, o přístup k online průzkumu pomocí Qualtrics.

Průzkum bude zahájen formulářem informovaného souhlasu, který byl předtím schválen etickou komisí. Po přečtení a přijetí informovaného souhlasu budou účastníkům předloženy otázky týkající se demografických a herních návyků, jako je věk, pohlaví, země, zaměstnanecký status, průměrný počet hodin hraní za týden, zda hrají či nehrají profesionálně a zda mají či nemají záznam o vážném duševním onemocnění nebo zneužívání návykových látek. Poté odpoví na dotazníky PENS, CORE-OM a RSE. Celková délka průzkumu bude přibližně 12 minut.

Po dokončení průzkumu budou účastníci požádáni, aby uvedli datum a hodinu, kdy budou k dispozici pro sjednání virtuální schůzky vedené Discordem, jedním z nejrozšířenějších videokonferenčních softwarů v herní komunitě. Během tohoto setkání bude předdoktorský výzkumník administrovat RGT účastníkovi, což bude trvat 45 až 90 minut. Každá mřížka bude analyzována pomocí softwaru GRIDCOR 6.0 nebo pokročilejší verze.

Účastníci za spolupráci nedostanou žádnou platbu, ale po dokončení tohoto projektu ti, kteří si to přejí, obdrží stručnou zpětnou vazbu o svém hodnocení.

Pro analýzu shromážděných dat bude použit software RStudio. Výzkumníci provedou shlukovou analýzu K-means, ve které specifikují účastníky, kteří mají být seskupeni do tří skupin pomocí jejich sebevirtuálních a virtuálních ideálních nesrovnalostí jako kritérií shlukování. Jakmile analýza vykreslí tři shluky, vědci je označí podle dříve zmíněných typologií hráčů. Očekává se, že bude existovat jedna skupina, kde bude self-virtuální diskrepance nižší, což naznačuje proximální typ hráčů. Výzkumníci také očekávají, že dva zbývající shluky se budou lišit z hlediska virtuálního a ideálního rozporu. Ty s vyšší odchylkou budou označeny jako typ průzkumu a ty s nižší odchylkou budou označeny jako typ projekce. Od účastníků typu projekce se také očekává, že budou mít nižší sebevědomí než ostatní skupiny.

Bude provedena jednocestná ANOVA, aby se posoudilo, zda existuje významný rozdíl v self-virtuální diskrepanci mezi hráči proximálního typu a ostatními dvěma skupinami. Další jednosměrná ANOVA bude provedena za účelem posouzení kontroly, zda existuje statisticky významný rozdíl mezi hráči typu projekce a typu průzkumu z hlediska sebeideální diskrepance. Prostřednictvím těchto analýz vědci očekávají, že potvrdí typologii hráčů online videoher na základě jejich konstrukce jejich virtuálního já.

Poté vědci provedou model vícenásobné lineární regrese, přičemž jako výsledek vezmou sebevirtuální diskrepanci a jako nezávislé proměnné použijí prožité ponoření, převzaté z odpovídající škály z PENS a stupně kognitivní složitosti, odvozené pomocí prostředků. míry kognitivní diferenciace z mřížky.

Bude provedena další jednosměrná ANOVA, aby se otestovalo, zda existují rozdíly mezi těmito třemi skupinami, pokud jde o jejich motivaci k sociálním nebo konkurenčním aspektům hry, které budou odvozeny prostřednictvím škál „příbuznosti“ a „kompetence“ ze PENS.

Nakonec výzkumníci provedou vícenásobný lineární regresní model v každé skupině hráčů, přičemž jako výsledek pro typy projekce a průzkumu vezmou virtuální-ideální nesrovnalost, zatímco výsledkem pro proximální typ bude sebevirtuální nesrovnalost, a použití jako prediktorů úrovně kognitivního konfliktu, úrovně kognitivní diferenciace a míry sebevědomí, psychické úzkosti, ponoření, příbuznosti a kompetence.

Typ studie

Pozorovací

Zápis (Aktuální)

202

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • Catalonia
      • Barcelona, Catalonia, Španělsko, 08035
        • University of Barcelona

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

18 let a starší (Dospělý, Starší dospělý)

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Metoda odběru vzorků

Vzorek nepravděpodobnosti

Studijní populace

Lidé, kteří pravidelně hrají online videohru, která umožňuje vytvoření přizpůsobitelné postavy. Pro tuto studii se zaměřujeme na hráče hry "World of Warcraft". Zaměřujeme se na širokou populaci z celého světa, která bude kontaktována online.

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Mít aktivní účet World of Warcraft.

Kritéria vyloučení:

  • Hrajte World of Warcraft nebo jakoukoli jinou hru profesionálně
  • Konzumujte drogy při hraní
  • Předchozí nebo aktuální záznam závažných duševních poruch
  • Jakýkoli stav, který znemožňuje osobě odpovídat na online nebo osobní průzkumy,

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

Kohorty a intervence

Skupina / kohorta
Intervence / Léčba
Online přehrávače videoher
Jedna kohorta zdravých mladých dospělých hráčů online videoher.
RGT je konstruktivistický psychologický nástroj ke zkoumání struktury a obsahu osobní identity.
Ostatní jména:
  • RGT

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Repertory Grid: Self-Ideal Discrepance
Časové okno: 1 týden po dni 1
Měřeno technikou Repertory Grid: Měří vzdálenost mezi ideálním a skutečným já člověka. Nižší nesrovnalost ukazuje na větší sebevědomí.
1 týden po dni 1
Repertory Grid: Self-Virtual Discrepance
Časové okno: 1 týden po dni 1
Měřeno technikou Repertory Grid: Vzdálenost mezi skutečným já a virtuálním já. Nižší nesrovnalost naznačuje větší identifikaci osoby se svou herní postavou.
1 týden po dni 1
Repertory Grid: Virtual-Ideal Discrepance
Časové okno: 1 týden po dni 1
Měřeno technikou Repertory Grid: Vzdálenost mezi ideálním já a virtuálním já. Nižší nesrovnalost ukazuje na větší idealizaci postavy z videohry.
1 týden po dni 1

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Repertory Grid: Přítomnost implikativních dilemat
Časové okno: 1 týden po dni 1
Měřeno technikou repertoárové mřížky: Implicitní dilemata odrážejí konfliktní vztahy mezi konstrukty člověka, které jim brání ve změně nežádoucích vlastností nebo chování, které vnímají jako úzce spojené s jinými žádoucími.
1 týden po dni 1
Repertorium Grid: Přítomnost dilematických konstruktů
Časové okno: 1 týden po dni 1
Měřeno technikou repertoárové mřížky: Dilematické konstrukty mohou odrážet obtížnost člověka rozeznat, jak by si přál být s ohledem na konkrétní charakteristiku.
1 týden po dni 1
Repertory Grid: Interpersonální kognitivní diferenciace
Časové okno: 1 týden po dni 1
Měřeno technikou repertoárové mřížky: Je to míra složitosti, s jakou jednotlivci konstruují své zkušenosti, míry, do jaké používají nuance (nebo ne) při rozlišování mezi sebou a ostatními.
1 týden po dni 1
PENS: Ponoření
Časové okno: Den 1.
Měřeno pomocí dotazníku Player Experience of Need Satisfaction: Udává úroveň ponoření, které člověk zažívá, když hraje konkrétní videohru. Skóre se může pohybovat od 9 do 63.
Den 1.
PENS: Příbuznost
Časové okno: Den 1.
Měřeno pomocí dotazníku Player Experience of Need Satisfaction: Udává, do jaké míry konkrétní videohra naplňuje potřebu člověka pro sociální interakci. Skóre se může pohybovat od 3 do 21.
Den 1.
PENS: Kompetence
Časové okno: Den 1.
Měřeno pomocí dotazníku Player Experience of Need Satisfaction: Udává, do jaké míry konkrétní videohra naplňuje potřebu člověka pro soutěživost a úspěch. Skóre se může pohybovat od 3 do 21.
Den 1.
Psychická tíseň
Časové okno: Den 1.
Měřeno pomocí dotazníku Clinical Outcomes in Rutine Evaluation – Outcome Measure: Udává úrovně psychické pohody osoby prožívané v různých dimenzích. Celkové skóre se může pohybovat od 0 do 136 a průměrné skóre se pohybuje od 0 do 4.
Den 1.
Sebevědomí
Časové okno: Den 1.
Měřeno pomocí Rosenbergovy stupnice sebeúcty: Může se pohybovat od 10 do 40 a je ukazatelem úrovně sebevědomí člověka.
Den 1.

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Ředitel studie: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona

Publikace a užitečné odkazy

Osoba odpovědná za zadávání informací o studiu tyto publikace poskytuje dobrovolně. Mohou se týkat čehokoli, co souvisí se studiem.

Obecné publikace

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

15. února 2021

Primární dokončení (Aktuální)

31. prosince 2022

Dokončení studie (Aktuální)

1. února 2023

Termíny zápisu do studia

První předloženo

9. září 2020

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

9. září 2020

První zveřejněno (Aktuální)

16. září 2020

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

17. května 2023

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

15. května 2023

Naposledy ověřeno

1. května 2023

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • UBipcsagp

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

NEROZHODNÝ

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

3
Předplatit