Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Konstruksjon av virtuell selvidentitet i nettbaserte videospill: A Repertory Grid Study

15. mai 2023 oppdatert av: Dr. Guillem Feixas, University of Barcelona

Nye teknologier endrer tilnærmingsmåten for mange konsepter som pleide å være ganske etablerte i fortiden. Internett, og spesielt nettbaserte videospill der folk kan lage en tilpassbar karakter som fungerer som deres avatar i et virtuelt miljø, ser ut til å ha stor innvirkning på måten folk tolker identiteten sin på. Folk kan bruke nettspill som et middel til å oppleve en forbedret versjon av seg selv som samsvarer mer nøyaktig med egenskapene og egenskapene de ofte relaterer til sitt ideelle selv eller til og med andre alternative jeg.

Med dette prosjektet tar forskerne sikte på å studere rollen som nye teknologier har på måten folk bygger sin identitet på i dag. Mer spesifikt har forskerne til hensikt å studere hvordan folk bruker videospillavatarer som et middel til å utforske ulike alternative identiteter. De mener at det er mulig for folk å manifestere helt forskjellige versjoner av seg selv gjennom deres online videospillkarakterer. Noen ganger kan disse alternative identitetene til og med være en projeksjon av det spilleren anser for å være en ideell versjon av seg selv. Andre variabler kan øke eller hindre denne evnen til å projisere det ideelle selvet på et tilpassbart "virtuelt selv"; noen er iboende for personen, for eksempel kognitiv kompleksitet, deres nåværende nivå av psykiske plager eller deres hovedmotivasjon for å spille, mens andre kan være mer relatert til det spesifikke spillet de spiller, for eksempel graden av fordypning som oppleves mens du spiller.

Forskerne vil bruke repertory grid-teknikken til å utforske online videospillspilleres personlige konstruksjonssystemer og hvordan en ideell versjon av seg selv og deres oppfattede selvbilde kan hjelpe til å forstå deres behov for å utforske alternative identiteter gjennom deres videospillkarakterer. De vil også administrere andre instrumenter for å måle folks erfarne fordypning når de spiller spillet, aspektene ved det som er mer tiltalende for dem, og deres grad av subjektive psykologiske plager for å vurdere hvordan disse variablene, blant annet hentet fra repertoarnettet, kan påvirke denne identitetsutforskningen.

Studieoversikt

Status

Fullført

Detaljert beskrivelse

INTRODUKSJON

Siden dukket opp nettbaserte videospill, har det vært en økende interesse for hvordan folk oppfører seg sosialt på virtuelle medier som gir folk muligheten til å adoptere en helt ny identitet som en tilpasset karakter. En tidligere studie observerte en tendens fra spillere til å lage sin videospillkarakter slik at den ville ligne mer på deres ideelle jeg enn deres faktiske, og rapporterte faktisk at deres virtuelle avatar hadde mer ønskelige personlighetstrekk enn deres faktiske jeg. I tillegg, i en nyere studie, ble det observert at nivået av fordypning under spilling og et høyt avvik mellom det ideelle og faktiske jeget favoriserte at folk skapte sine virtuelle karakterer som mer lik deres ideelle selv. Dermed kan mennesker som allerede er fornøyd med sitt faktiske selv i stedet ha en tendens til å skape et virtuelt selv som er helt forskjellig fra både deres faktiske og ideelle jeg. Bare det å utforske ulike identiteter har vist seg å være givende i seg selv, uten at de nye identitetene trenger å oppfylle noen opplevde begrensninger.

Ingen av disse studiene har imidlertid blitt utført ved hjelp av et konstruktivistisk rammeverk. Teorier basert på dette rammeverket, for eksempel Personal Construct Theory (PCT), gir en skreddersydd vurdering for hver enkelts oppfatning av verden og seg selv i stedet for å klassifisere dem i forhåndsetablerte dimensjoner som kan, eller kanskje ikke, tilhører deres meningssystem. . Basert på denne teorien tillater Repertory Grid Technique vurdering av i hvilken grad mennesker oppfatter seg selv som like eller forskjellige fra andre mennesker, og deres representasjon av hva de ønsker å være (dvs. "ideelle selv"). Dessuten, i videospillforskningsfeltet, tillater PCT også å utforske spillernes konstruksjon av deres virtuelle selv, og om det ligner mer på deres ideelle selv, deres faktiske selv eller ingen. Fra repertoarnettet kan det også trekkes ut andre tiltak som vil hjelpe på denne forskningen, for eksempel deres selvideale avvik, som representerer avstanden mellom det faktiske selvet og det ideelle selvet, tilstedeværelsen av kognitive konflikter i deltakernes konstruksjonssystemer, eller deres mellommenneskelige konstruksjonsdifferensiering, definert som tendensen til et konstruksjonssystem til å oppfatte selvet og andre elementer gjennom flere dimensjoner, med forskjellige nyanser (en indikator på kognitiv kompleksitet). For dette prosjektet vil forskerne trekke ut ytterligere to tiltak som et resultat av å inkludere det virtuelle selvet i deltakernes rutenett. Disse målene er den selvvirtuelle diskrepansen, forstått som avstanden mellom det faktiske selvet og det virtuelle selvet, og den virtuell-ideelle diskrepansen, som er avstanden mellom det virtuelle selvet og det ideelle selvet. Disse tiltakene vil gjøre det mulig å vurdere i hvilken grad deltakernes virtuelle karakterer i videospill oppfattes som like eller forskjellige fra deres faktiske identitet utenfor spillet og deres idé om hvordan de ønsker å være.

Andre faktorer kan påvirke spillernes identitetsutforskning ved hjelp av deres virtuelle jeg. Derfor vil andre instrumenter bli inkludert for å måle deltakernes psykiske plager, så vel som mer spesifikke instrumenter som de som er rettet mot nivået av fordypning under spillet og hovedmotivasjonene som trekker dem til å spille.

Som nevnt tidligere er det ingen empiriske data om dette problemet ennå. Fra et teoretisk perspektiv kan det imidlertid være flere konfigurasjoner av forholdet mellom faktiske, ideelle og virtuelle jeg, noe som fører til fire typer online videospillspilleres virtuelle selvkonstruksjon. Forskerne har merket hver type spiller etter hvordan de vil tolke sitt virtuelle selv i forhold til deres faktiske og ideelle jeg.

  • Den første er spillere av projeksjonstypen, og refererer til de som tolker deres virtuelle identiteter som nært deres ideelle selv, antagelig for å eksperimentere med de egenskapene de oppfatter som mer ønskelige. Mennesker som ser på seg selv som mer fjernt fra sine ideelle jeg kan ha en tendens til å falle inn under denne kategorien. Dette kan tjene som en strategi for å oppnå validering i det virtuelle miljøet mens de i den virkelige verden for det meste opplever ugyldiggjøring fordi deres selv er langt fra å være ideelt.
  • Den andre typen, navngitt av forskerne som aktøren av letetypen. I motsetning til den forrige typen, skaper disse spillerne virtuelle avatarer som er mer fjernt til både deres faktiske og ideelle jeg som en måte å utforske alternative identiteter på, ikke nødvendigvis knyttet til deres behov for å oppleve deres ideelle egenskaper, men heller for nytelsen av å utforske en helt annen identitet. De spillerne som allerede oppfatter seg selv som svært nære deres ideelle jeg, vil ha større sannsynlighet for å falle inn i denne typen siden de ikke ville føle et slikt behov for å oppleve sitt ideelle selv gjennom en virtuell karakter.
  • For den tredje typen ble betegnelsen proksimal-type spiller valgt. Den omfatter spillere hvis virtuelle selv ligner deres faktiske selv, uavhengig av avstanden fra det ideelle jeget. En måte denne typen spillere kan møte på kan enten være når nivået av fordypning i løpet av spillet var for lavt til at de kunne føle seg identifisert med sin virtuelle avatar, eller i tilfelle spilte de spillet på en mer konkurransedyktig måte enn som en interaksjonsmodalitet med andre karakterer. En annen forklaring på hvorfor denne typen spillere kanskje ikke uttrykker et annet aspekt av seg selv gjennom sin virtuelle avatar, kan være på grunn av en lav mellommenneskelig konstruksjonsdifferensiering, noe som ville gjøre det vanskeligere for dem å holde forskjellige forekomster av identiteten sin.
  • Til slutt er det den uspesifiserte typen spiller, inkludert de spillerne hvis virtuelle jeg oppfattes som nesten like langt fra deres faktiske og ideelle jeg uten at de to nødvendigvis er i nærheten. Selv om dette matematisk kan være et mulig utfall fra de faktiske-ideelle-virtuelle selvrelasjonene, er det ingen teoretisk premiss som kan forklare denne eventualiteten. Derfor bør det betraktes som en sjelden mulighet for å bli nøye studert i tilfelle prevalensen var signifikant.

MÅL:

Med dette prosjektet tar forskerne sikte på å utforske hvordan ulike identiteter kan utforskes takket være virtuelle miljøer og hvordan ulike faktorer kan påvirke denne identitetsutforskningen. Mer spesifikt ønsker de å vurdere hvordan forskjellige mennesker kan skape sitt virtuelle selv forskjellig og hvordan disse forskjellene kan reflekteres i den tidligere forutsagte typologien til spillere.

Når det gjelder spilleropplevelsen under spillet, ønsker forskerne å undersøke om nivået av oppfattet nedsenking kan påvirke en spillers konstruksjon av sitt virtuelle jeg. Spillernes motivasjon for å spille online videospill kan også føre til forskjellige opplevelser av det virtuelle selvet, og derfor ønsker de å undersøke om spillernes konkurranseorientering vil påvirke tendensen til å utforske alternative identiteter gjennom deres virtuelle avatarer sammenlignet med de som liker mer sosiale aspekter. På den annen side ønsker forskerne å utforske spillernes psykologiske plager og selvtillit som faktorer som påvirker måten de projiserer sitt ideelle jeg på karakterene sine.

Et annet mål er å utforske rollen til kognitive konflikter eller dilemmaer i deltakernes måte å representere seg selv virtuelt. Forskerne forventer at en større mengde intern konflikt kan påvirke måten spillerne utforsker ulike identiteter gjennom en virtuell avatar siden kognitiv konflikt kan være en kilde til dissonans når en person tolker sitt ideelle selv.

Sekundært tar forskerne sikte på å studere rollen som andre variabler spiller på måten disse spillerne oppfatter sitt virtuelle selv, for eksempel deres mellommenneskelige konstruksjonsdifferensiering, en indikator på kognitiv kompleksitet. Denne målsettingen vil imidlertid bli studert på en mer utforskende måte, siden det fortsatt ikke er noen teoretisk bakgrunn om saken.

FREMGANGSMÅTE

Deltakerne vil bli kontaktet ved å foreta en nettoppringing på internettfora, og be spillere som kan være interessert i å delta om å få tilgang til en nettbasert undersøkelse ved hjelp av Qualtrics.

Undersøkelsen vil begynne med skjemaet for informert samtykke, tidligere godkjent av den etiske komiteen. Etter å ha lest og akseptert det informerte samtykket, vil deltakerne bli presentert med spørsmål om demografi og spillevaner som alder, kjønn, land, arbeidsstatus, gjennomsnittlig time med spillet i uken, om de spiller profesjonelt eller ikke, og om de har en registrering av alvorlig psykisk lidelse eller rusmisbruk. Etter det vil de svare på spørreskjemaene PENS, CORE-OM og RSE. Den totale varigheten av undersøkelsen vil være ca. 12 minutter.

Etter å ha fullført undersøkelsen, vil deltakerne bli bedt om å angi en dato og klokkeslett når de vil være tilgjengelige for å avtale et virtuelt møte utført av Discord, en av de mest utbredte videokonferanseprogramvarene i spillfellesskapet. Under dette møtet vil en predoktoral forsker administrere RGT til deltakeren, som vil vare i mellom 45 og 90 minutter. Hvert rutenett vil bli analysert med GRIDCOR 6.0-programvaren, eller med en mer avansert versjon.

Deltakerne vil ikke motta noen betaling for samarbeidet, men når dette prosjektet er fullført, vil de som ønsker det motta en kort tilbakemeldingsrapport om sine vurderinger.

For analysen av de innsamlede dataene vil RStudio-programvaren bli brukt. Forskerne vil gjennomføre en K-means-klyngeanalyse der de vil spesifisere deltakere som skal grupperes i tre grupper ved å bruke deres selvvirtuelle og virtuelt-ideelle avvik som klyngekriterier. Når analysen har gjengitt de tre klyngene, vil forskerne merke dem i henhold til de tidligere nevnte spillertypologiene. Det forventes at det vil være én gruppe der det selvvirtuelle avviket vil være lavere, noe som indikerer en proksimal type spillere. Forskerne forventer også at de to gjenværende klyngene vil bli differensiert når det gjelder virtuelt-ideell avvik. De med høyere avvik vil bli merket som letetype og de med lavere avvik vil bli merket som projeksjonstype. Deltakere av projeksjonstype forventes også å ha lavere selvtillit enn de andre klyngene.

En enveis ANOVA vil bli utført for å vurdere om det er en signifikant forskjell i selvvirtuelle avvik mellom proksimal-type spillere og de to andre gruppene. En annen enveis ANOVA vil bli utført for å vurdere sjekk om det er en statistisk signifikant forskjell mellom projeksjons- og letespillere når det gjelder selvideal avvik. Gjennom disse analysene forventer forskerne å validere typologien til online videospillspillere basert på deres konstruksjon av deres virtuelle selv.

Deretter vil forskerne utføre en multippel lineær regresjonsmodell, ta den selvvirtuelle avviket som utfall og bruke som uavhengige variabler den opplevde nedsenkingen, hentet fra korrespondentskalaen fra PENS og graden av kognitiv kompleksitet, utledet ved hjelp av midler. av det kognitive differensieringsmålet fra rutenettet.

En annen enveis ANOVA vil bli utført for å teste om det er forskjeller mellom de tre gruppene når det gjelder deres motivasjon mot de sosiale eller konkurransemessige aspektene av spillet, noe som vil bli utledet gjennom "relaterthet" og "kompetanse" skalaene fra PENNER.

Til slutt vil forskerne utføre en multippel lineær regresjonsmodell innenfor hver gruppe av spillere, og ta den virtuelle ideelle avviket som utfallet for projeksjons- og utforskningstypene, mens utfallet for den proksimale typen vil være den selvvirtuelle avviket, og å bruke som prediktorer nivået av kognitiv konflikt, nivået av kognitiv differensiering, og målene for selvtillit, psykiske plager, fordypning, slektskap og kompetanse.

Studietype

Observasjonsmessig

Registrering (Faktiske)

202

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Catalonia
      • Barcelona, Catalonia, Spania, 08035
        • University of Barcelona

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

18 år og eldre (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Ja

Prøvetakingsmetode

Ikke-sannsynlighetsprøve

Studiepopulasjon

Folk som regelmessig spiller et online videospill som gjør det mulig å lage en personlig karakter. For denne studien fokuserer vi på spillere av spillet "World of Warcraft". Vi fokuserer på den generelle befolkningen fra hele verden som vil bli kontaktet online.

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Ha en aktiv World of Warcraft-konto.

Ekskluderingskriterier:

  • Spill World of Warcraft eller et annet spill profesjonelt
  • Bruk narkotika mens du spiller
  • Tidligere eller nåværende registrering av alvorlige psykiske lidelser
  • Enhver tilstand som gjør at en person ikke kan svare på spørreundersøkelser på nettet eller ansikt til ansikt,

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

Kohorter og intervensjoner

Gruppe / Kohort
Intervensjon / Behandling
Online videospillspillere
En kohort av friske unge voksne spillere av online videospill.
RGT er et konstruktivistisk psykologisk verktøy for å utforske strukturen og innholdet i personlig identitet.
Andre navn:
  • RGT

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Repertory Grid: Self-Ideal Uoverensstemmelse
Tidsramme: 1 uke etter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Den måler avstanden mellom en persons ideelle og faktiske selv. Et lavere avvik indikerer en større selvtillit.
1 uke etter dag 1
Repertory Grid: Self-virtuell avvik
Tidsramme: 1 uke etter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Avstanden mellom det faktiske selvet og det virtuelle selvet. Et lavere avvik indikerer en persons større identifikasjon med videospillkarakteren.
1 uke etter dag 1
Repertory Grid: Virtuelt-ideelt avvik
Tidsramme: 1 uke etter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Avstanden mellom det ideelle selvet og det virtuelle selvet. Et lavere avvik indikerer en persons større idealisering av videospillkarakteren.
1 uke etter dag 1

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Repertory Grid: Tilstedeværelse av implikative dilemmaer
Tidsramme: 1 uke etter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Implikative dilemmaer reflekterer konfliktfylte forhold mellom en persons konstruksjoner som hindrer dem i å endre uønskede egenskaper eller atferd som de oppfatter som nært knyttet til andre ønskelige.
1 uke etter dag 1
Repertory Grid: Tilstedeværelse av dilematiske konstruksjoner
Tidsramme: 1 uke etter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Dilemmatiske konstruksjoner kan gjenspeile en persons vanskeligheter med å skjønne hvordan de ønsker å være i forhold til den spesielle egenskapen.
1 uke etter dag 1
Repertory Grid: Interpersonlig kognitiv differensiering
Tidsramme: 1 uke etter dag 1
Målt med Repertory Grid Technique: Det er et mål på kompleksiteten som individer tolker sine erfaringer med, i hvilken grad de bruker nyanser (eller ikke) i å diskriminere seg selv og andre.
1 uke etter dag 1
PENNER: Fordypning
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Spørreskjemaet Spilleropplevelse med behovstilfredshet: Det indikerer nivået av fordypning som en person opplever når de spiller et spesifikt videospill. Poengsummen kan variere fra 9 til 63.
Dag 1.
PENNER: Slektskap
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Spørreskjemaet Spilleropplevelse av behovstilfredshet: Det indikerer hvor mye et spesifikt videospill oppfyller en persons behov for sosial interaksjon. Poengsummen kan variere fra 3 til 21.
Dag 1.
PENNER: Kompetanse
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Spørreskjemaet Spilleropplevelse med behovstilfredshet: Det indikerer hvor mye et spesifikt videospill oppfyller en persons behov for konkurranseevne og prestasjon. Poengsummen kan variere fra 3 til 21.
Dag 1.
Psykologisk stress
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Clinical Outcomes in Rutine Evaluation - Outcome Measure spørreskjema: Det indikerer en persons nivåer av psykologisk velvære opplevd på forskjellige dimensjoner. Den totale poengsummen kan variere fra 0 til 136, og den gjennomsnittlige poengsummen varierer fra 0 til 4.
Dag 1.
Selvtillit
Tidsramme: Dag 1.
Målt med Rosenbergs selvtillitskala: Den kan variere fra 10 til 40 og er en indikator på en persons selvtillitnivå.
Dag 1.

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Samarbeidspartnere

Etterforskere

  • Studieleder: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

15. februar 2021

Primær fullføring (Faktiske)

31. desember 2022

Studiet fullført (Faktiske)

1. februar 2023

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

9. september 2020

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

9. september 2020

Først lagt ut (Faktiske)

16. september 2020

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

17. mai 2023

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

15. mai 2023

Sist bekreftet

1. mai 2023

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

UBESLUTTE

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere