Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Konstruowanie tożsamości wirtualnej w grach wideo online: badanie siatki repertuaru

15 maja 2023 zaktualizowane przez: Dr. Guillem Feixas, University of Barcelona

Nowe technologie zmieniają podejście do wielu koncepcji, które w przeszłości były dość ugruntowane. Internet, a zwłaszcza gry wideo online, w których ludzie mogą stworzyć dostosowywalną postać, która będzie ich awatarem w środowisku wirtualnym, wydają się mieć ogromny wpływ na sposób, w jaki ludzie konstruują swoją tożsamość. Ludzie mogą korzystać z gier online jako środka do doświadczania ulepszonej wersji siebie, która dokładniej pasuje do atrybutów i cech, które często odnoszą do ich idealnego ja lub nawet innych alternatywnych ja.

W ramach tego projektu naukowcy zamierzają zbadać rolę, jaką odgrywają nowe technologie w sposobie, w jaki ludzie budują swoją tożsamość w dzisiejszych czasach. Mówiąc dokładniej, naukowcy zamierzają zbadać, w jaki sposób ludzie używają awatarów gier wideo jako środka do odkrywania różnych alternatywnych tożsamości. Buntują się, że ludzie mogą manifestować zupełnie różne wersje siebie poprzez swoje postacie z gier wideo online. Czasami te alternatywne tożsamości mogą być nawet projekcją tego, co gracz uważa za idealną wersję siebie. Inne zmienne mogą zwiększać lub utrudniać tę zdolność do projekcji idealnego ja na konfigurowalne „wirtualne ja”; niektóre są nieodłączne dla danej osoby, takie jak złożoność poznawcza, obecny poziom stresu psychicznego lub główna motywacja do grania, podczas gdy inne mogą być bardziej związane z konkretną grą, w którą gra, na przykład stopień zanurzenia doświadczany podczas gry.

Naukowcy wykorzystają technikę siatki repertuarowej do zbadania osobistych systemów konstrukcyjnych graczy online oraz tego, w jaki sposób idealna wersja ich samych i ich postrzeganego obrazu własnego może pomóc zrozumieć ich potrzebę odkrywania alternatywnych tożsamości poprzez postacie z gier wideo. Będą również posługiwać się innymi narzędziami do mierzenia doświadczanego zanurzenia się ludzi podczas grania w grę, aspektów, które są dla nich bardziej atrakcyjne, oraz stopnia subiektywnego cierpienia psychicznego, aby ocenić, w jaki sposób te zmienne, między innymi wyodrębnione z siatki repertuarowej, może wpłynąć na tę eksplorację tożsamości.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

WSTĘP

Od czasu pojawienia się gier wideo online rośnie zainteresowanie tym, jak ludzie zachowują się społecznie w wirtualnych mediach, które dają ludziom możliwość przyjęcia zupełnie nowej tożsamości jako spersonalizowanej postaci. W poprzednim badaniu zaobserwowano tendencję graczy do tworzenia postaci z gier wideo w taki sposób, aby bardziej przypominały one ich idealne ja niż te rzeczywiste, i rzeczywiście stwierdzono, że ich wirtualny awatar ma bardziej pożądane cechy osobowości niż ich rzeczywista jaźń. Ponadto w nowszych badaniach zaobserwowano, że poziom immersji podczas gry i duża rozbieżność między idealnym a rzeczywistym ja sprzyjały temu, że ludzie tworzyli swoje wirtualne postacie jako bardziej podobne do swojego idealnego ja. Dlatego ludzie, którzy są już zadowoleni ze swojego rzeczywistego ja, mogą zamiast tego tworzyć wirtualne ja, które jest całkowicie różne od ich rzeczywistego i idealnego ja. Wykazano, że sam fakt odkrywania różnych tożsamości jest satysfakcjonujący sam w sobie, bez potrzeby, aby nowe tożsamości spełniały jakiekolwiek postrzegane ograniczenia.

Jednak żadne z tych badań nie zostało przeprowadzone przy użyciu konstruktywistycznych ram. Teorie oparte na tych ramach, takie jak teoria konstruktu osobistego (PCT), zapewniają indywidualną ocenę postrzegania świata i siebie przez każdą osobę, zamiast klasyfikowania ich do wcześniej ustalonych wymiarów, które mogą, ale nie muszą, należeć do ich systemu znaczeń . Opierając się na tej teorii, Technika Siatki Repertuaru pozwala na ocenę stopnia, w jakim ludzie postrzegają siebie jako podobnych lub różnych od innych ludzi oraz ich reprezentację tego, kim chcieliby być (tj. „Ja idealne”). Co więcej, w dziedzinie badań nad grami wideo, PCT pozwala również zbadać sposób, w jaki gracze postrzegają swoje wirtualne ja i czy bardziej przypomina ono ich idealne ja, rzeczywiste ja, czy też żadne. Z siatki repertuarowej można również wyodrębnić inne miary, które pomogą w tych badaniach, takie jak ich rozbieżność Ja idealnego, która reprezentuje odległość między Ja rzeczywistym a Ja idealnym, obecność konfliktów poznawczych w systemach konstruktów uczestników, lub ich różnicowanie konstruktów interpersonalnych, definiowane jako tendencja systemu konstruktów do postrzegania siebie i innych elementów poprzez kilka wymiarów, z różnymi niuansami (wskaźnik złożoności poznawczej). W ramach tego projektu naukowcy wyodrębnią dwa dodatkowe pomiary w wyniku włączenia wirtualnego ja do siatki uczestników. Miarami tymi są rozbieżność Ja wirtualne, rozumiana jako odległość między Ja realnym a Ja wirtualnym oraz rozbieżność wirtualna-idealna, czyli odległość między Ja wirtualnym a Ja idealnym. Pomiary te pozwolą ocenić, w jakim stopniu wirtualne postacie uczestników gier wideo są postrzegane jako podobne lub różne od ich rzeczywistej tożsamości poza grą i ich wyobrażenia o tym, jacy chcieliby być.

Inne czynniki mogą wpływać na eksplorację tożsamości graczy za pomocą ich wirtualnych ja. Dlatego dołączone zostaną inne instrumenty do pomiaru psychologicznego cierpienia uczestników, a także bardziej szczegółowe, takie jak te ukierunkowane na poziom zanurzenia w grze i główne motywacje, które skłaniają ich do gry.

Jak wspomniano wcześniej, nie ma jeszcze danych empirycznych dotyczących tego zagadnienia. Jednak z teoretycznego punktu widzenia może istnieć kilka konfiguracji relacji między jaźnią rzeczywistą, idealną i wirtualną, co prowadzi do czterech typów konstrukcji wirtualnego ja graczy online. Badacze oznaczyli każdy typ gracza zgodnie z tym, jak zinterpretowaliby swoje wirtualne „ja” w odniesieniu do swojego rzeczywistego i idealnego „ja”.

  • Pierwszą z nich są gracze typu projekcyjnego, odnoszący się do tych, którzy konstruują swoje wirtualne tożsamości jako bliskie ich idealnemu ja, przypuszczalnie w celu eksperymentowania z tymi cechami, które postrzegają jako bardziej pożądane. Ludzie, którzy postrzegają siebie jako bardziej oddalonych od swoich idealnych ja, mogą należeć do tej kategorii. Może to służyć jako strategia uzyskiwania walidacji w środowisku wirtualnym, podczas gdy w świecie rzeczywistym najczęściej doświadczają unieważnienia, ponieważ ich „ja” jest dalekie od ideału.
  • Drugi typ, nazwany przez badaczy graczem eksploracyjnym. W przeciwieństwie do poprzedniego typu, ci gracze tworzą wirtualne awatary, które są bardziej odległe zarówno od ich rzeczywistego, jak i idealnego ja, jako sposób na eksplorację alternatywnych tożsamości, niekoniecznie związanych z ich potrzebą doświadczenia ich idealnych atrybutów, ale raczej dla przyjemności odkrywania zupełnie inną tożsamość. Gracze, którzy już postrzegają siebie jako bardzo zbliżonych do swojego idealnego ja, z większym prawdopodobieństwem wpadliby w ten typ, ponieważ nie odczuwaliby takiej potrzeby doświadczania swojego idealnego ja poprzez wirtualną postać.
  • Dla trzeciego typu wybrano termin „gracz typu proksymalnego”. Obejmuje graczy, których wirtualne „ja” przypomina swoje rzeczywiste „ja”, niezależnie od odległości od „ja idealnego”. Sposoby natknięcia się na tego typu graczy mogą polegać na tym, że poziom immersji podczas gry był zbyt niski, aby czuli się utożsamieni ze swoim wirtualnym awatarem, lub w przypadku, gdy grali w grę w sposób bardziej konkurencyjny niż jako tryb interakcji z innymi postaciami. Innym wyjaśnieniem, dlaczego tego typu gracze mogą nie wyrażać innego aspektu siebie poprzez swój wirtualny awatar, może być niskie zróżnicowanie konstruktów interpersonalnych, co utrudniałoby im utrzymywanie różnych instancji swojej tożsamości.
  • Wreszcie, istnieje gracz nieokreślony, w tym gracze, których wirtualne ja jest postrzegane jako prawie w równej odległości od ich rzeczywistego i idealnego ja, przy czym ci dwaj nie muszą być blisko. Chociaż z matematycznego punktu widzenia może to być możliwy wynik relacji rzeczywisty-idealny-wirtualny, nie ma teoretycznej przesłanki, która wyjaśniałaby taką ewentualność. W związku z tym należy ją rozważyć jako rzadką możliwość dokładnego zbadania, jeśli jej rozpowszechnienie było znaczące.

CELE:

W ramach tego projektu naukowcy zamierzają zbadać, w jaki sposób różne tożsamości mogą być eksplorowane dzięki wirtualnym środowiskom i jak różne czynniki mogą wpływać na tę eksplorację tożsamości. Mówiąc dokładniej, chcą ocenić, w jaki sposób różni ludzie mogą inaczej tworzyć swoje wirtualne ja i jak te różnice mogą znaleźć odzwierciedlenie we wcześniej przewidywanej typologii graczy.

W odniesieniu do wrażeń gracza podczas gry, badacze chcą zbadać, czy poziom odczuwanego zanurzenia może wpływać na sposób, w jaki gracze postrzegają swoje wirtualne ja. Ponadto motywacja graczy do grania w gry wideo online może prowadzić do różnych doświadczeń wirtualnego ja, dlatego chcą zbadać, czy orientacja graczy na rywalizację wpłynie na tendencję do odkrywania alternatywnych tożsamości poprzez ich wirtualne awatary w porównaniu z tymi, którzy bardziej lubią aspekty społeczne. Z drugiej strony badacze chcą zbadać cierpienie psychiczne i poczucie własnej wartości graczy jako czynniki wpływające na sposób, w jaki rzutują swoje idealne ja na swoje postacie.

Kolejnym celem jest zbadanie roli konfliktów poznawczych lub dylematów w sposobie wirtualnego przedstawiania siebie przez uczestników. Naukowcy spodziewają się, że większa ilość konfliktów wewnętrznych może wpłynąć na sposób, w jaki gracze odkrywają różne tożsamości za pośrednictwem wirtualnego awatara, ponieważ konflikt poznawczy może być źródłem dysonansu, gdy osoba konstruuje swoje idealne ja.

Po drugie, badacze zamierzają zbadać rolę odgrywaną przez inne zmienne w sposobie, w jaki ci gracze pojmują swoje wirtualne ja, takie jak zróżnicowanie konstruktów interpersonalnych, wskaźnik złożoności poznawczej. Jednak cel ten zostanie zbadany w sposób bardziej eksploracyjny, ponieważ nadal nie ma podstaw teoretycznych w tej sprawie.

PROCEDURA

Z uczestnikami skontaktujemy się, wykonując połączenie online na forach internetowych, prosząc graczy, którzy mogą być zainteresowani udziałem, o dostęp do ankiety online za pomocą Qualtrics.

Ankieta rozpocznie się od formularza świadomej zgody, uprzednio zatwierdzonego przez komisję etyczną. Po przeczytaniu i zaakceptowaniu świadomej zgody, uczestnikom zostaną przedstawione pytania dotyczące demografii i nawyków gry, takie jak wiek, płeć, kraj, status zatrudnienia, średni czas gry w tygodniu, czy grają zawodowo i czy mają rejestr ciężkiej choroby psychicznej lub nadużywania substancji. Następnie odpowiedzą na kwestionariusze PENS, CORE-OM i RSE. Całkowity czas trwania ankiety wyniesie około 12 minut.

Po wypełnieniu ankiety uczestnicy zostaną poproszeni o wskazanie daty i godziny, w której będą mogli umówić się na wirtualne spotkanie prowadzone przez Discord, jedno z najbardziej rozpowszechnionych programów do wideokonferencji w społeczności graczy. Podczas tego spotkania naukowiec z tytułem doktora poda uczestnikowi RGT, które potrwa od 45 do 90 minut. Każda siatka zostanie przeanalizowana za pomocą oprogramowania GRIDCOR 6.0 lub bardziej zaawansowanej wersji.

Uczestnicy nie otrzymają wynagrodzenia za współpracę, ale po zakończeniu tego projektu ci, którzy sobie tego życzą, otrzymają krótki raport zwrotny na temat ich ocen.

Do analizy zebranych danych wykorzystane zostanie oprogramowanie RStudio. Badacze przeprowadzą analizę skupień metodą K-średnich, w której określą uczestników, którzy zostaną podzieleni na trzy grupy, wykorzystując ich rozbieżności między wirtualnymi i wirtualnymi ideałami jako kryteria grupowania. Gdy analiza wyrenderuje trzy klastry, badacze oznaczą je zgodnie z wcześniej wspomnianymi typologiami graczy. Oczekuje się, że znajdzie się jedna grupa, w której rozbieżność samo-wirtualna będzie mniejsza, wskazując na bliższy typ graczy. Naukowcy spodziewają się również, że dwa pozostałe klastry będą zróżnicowane pod względem rozbieżności wirtualno-idealnej. Te z większą rozbieżnością zostaną oznaczone jako typu eksploracyjnego, a te z mniejszą rozbieżnością — jako typu projekcyjnego. Od uczestników typu projekcyjnego oczekuje się również niższej samooceny niż w pozostałych skupieniach.

Zostanie przeprowadzona jednokierunkowa analiza ANOVA, aby ocenić, czy istnieje znacząca różnica w samo-wirtualnej rozbieżności między graczami typu proksymalnego a pozostałymi dwiema grupami. Zostanie przeprowadzona kolejna jednokierunkowa analiza ANOVA w celu sprawdzenia, czy istnieje statystycznie istotna różnica między graczami typu projekcyjnego i eksploracyjnego pod względem rozbieżności autoideału. Dzięki tym analizom naukowcy spodziewają się zweryfikować typologię graczy w gry wideo online w oparciu o ich konstruowanie ich wirtualnego ja.

Następnie badacze przeprowadzą model wielokrotnej regresji liniowej, przyjmując jako wynik rozbieżność samo-wirtualną i wykorzystując jako zmienne niezależne doświadczone zanurzenie, wzięte z odpowiedniej skali z PENS oraz stopień złożoności poznawczej, wywnioskowany za pomocą miary zróżnicowania poznawczego z siatki.

Zostanie przeprowadzona kolejna jednokierunkowa analiza ANOVA, aby sprawdzić, czy istnieją różnice między trzema grupami pod względem ich motywacji do społecznych lub rywalizacyjnych aspektów gry, co zostanie wywnioskowane na podstawie skal „pokrewieństwa” i „kompetencji” z PIÓRA.

Na koniec badacze przeprowadzą model wielokrotnej regresji liniowej w każdej grupie graczy, przyjmując rozbieżność wirtualnego ideału jako wynik dla typów projekcji i eksploracji, podczas gdy wynikiem dla typu proksymalnego będzie rozbieżność samo-wirtualna, oraz wykorzystując jako predyktory poziom konfliktu poznawczego, poziom zróżnicowania poznawczego oraz miary samooceny, dystresu psychicznego, zanurzenia, pokrewieństwa i kompetencji.

Typ studiów

Obserwacyjny

Zapisy (Rzeczywisty)

202

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Catalonia
      • Barcelona, Catalonia, Hiszpania, 08035
        • University of Barcelona

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat i starsze (Dorosły, Starszy dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Metoda próbkowania

Próbka bez prawdopodobieństwa

Badana populacja

Osoby, które regularnie grają w internetową grę wideo, która umożliwia stworzenie postaci, którą można dostosować. W tym badaniu skupiamy się na graczach gry „World of Warcraft”. Skupiamy się na ogólnej populacji z całego świata, z którą będziemy kontaktować się online.

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Posiadać aktywne konto World of Warcraft.

Kryteria wyłączenia:

  • Graj profesjonalnie w World of Warcraft lub jakąkolwiek inną grę
  • Zażywaj narkotyki podczas gry
  • Poprzednia lub obecna historia poważnych zaburzeń psychicznych
  • Każdy stan, który uniemożliwia osobie wypełnienie ankiet online lub osobiście,

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

Kohorty i interwencje

Grupa / Kohorta
Interwencja / Leczenie
Odtwarzacze gier wideo online
Jedna kohorta zdrowych młodych dorosłych grających w gry wideo online.
RGT jest konstruktywistycznym narzędziem psychologicznym do badania struktury i treści tożsamości osobistej.
Inne nazwy:
  • RGT

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Siatka repertuaru: rozbieżność samoidealna
Ramy czasowe: 1 tydzień po dniu 1
Mierzona za pomocą techniki Repertory Grid: Mierzy odległość między idealnym a rzeczywistym ja osoby. Mniejsza rozbieżność wskazuje na wyższą samoocenę.
1 tydzień po dniu 1
Siatka repertuaru: samo-wirtualna rozbieżność
Ramy czasowe: 1 tydzień po dniu 1
Mierzona za pomocą techniki Repertory Grid: Odległość między ja rzeczywistym a wirtualnym. Mniejsza rozbieżność wskazuje na większą identyfikację danej osoby z jej postacią z gry wideo.
1 tydzień po dniu 1
Siatka repertuarowa: wirtualna-idealna rozbieżność
Ramy czasowe: 1 tydzień po dniu 1
Mierzona za pomocą techniki siatki repertuaru: odległość między ja idealnym a ja wirtualnym. Mniejsza rozbieżność wskazuje na większą idealizację postaci z gry wideo.
1 tydzień po dniu 1

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Siatka repertuarowa: obecność implikatywnych dylematów
Ramy czasowe: 1 tydzień po dniu 1
Mierzone za pomocą techniki siatki repertuaru: dylematy implikacyjne odzwierciedlają konfliktowe relacje między konstruktami danej osoby, które powstrzymują ją przed zmianą niepożądanych cech lub zachowań, które postrzegają jako ściśle powiązane z innymi pożądanymi.
1 tydzień po dniu 1
Siatka repertuarowa: obecność konstrukcji dylematycznych
Ramy czasowe: 1 tydzień po dniu 1
Zmierzone za pomocą techniki siatki repertuaru: konstrukty dylematyczne mogą odzwierciedlać trudność danej osoby w rozpoznaniu, jaki chciałby być w odniesieniu do określonej cechy.
1 tydzień po dniu 1
Siatka repertuarowa: interpersonalne zróżnicowanie poznawcze
Ramy czasowe: 1 tydzień po dniu 1
Mierzona za pomocą techniki siatki repertuaru: jest miarą złożoności, z jaką jednostki konstruują swoje doświadczenia, stopnia, w jakim wykorzystują (lub nie) niuanse w rozróżnianiu między sobą a innymi.
1 tydzień po dniu 1
PIÓRA: zanurzenie
Ramy czasowe: Dzień 1.
Mierzone za pomocą kwestionariusza zadowolenia z potrzeb gracza: wskazuje poziom immersji doświadczanej przez osobę grającą w określoną grę wideo. Wynik może wynosić od 9 do 63.
Dzień 1.
PIÓRO: Pokrewieństwo
Ramy czasowe: Dzień 1.
Mierzone za pomocą kwestionariusza zadowolenia z potrzeb gracza: wskazuje, w jakim stopniu dana gra wideo spełnia potrzebę interakcji społecznych danej osoby. Wynik może wynosić od 3 do 21.
Dzień 1.
DŁUGOPISY: Kompetencje
Ramy czasowe: Dzień 1.
Mierzone za pomocą kwestionariusza zadowolenia z potrzeb gracza: wskazuje, w jakim stopniu dana gra wideo spełnia potrzebę współzawodnictwa i osiągnięć danej osoby. Wynik może wynosić od 3 do 21.
Dzień 1.
Stres psychiczny
Ramy czasowe: Dzień 1.
Mierzone za pomocą kwestionariusza oceny wyników klinicznych w ocenie rutynowej — pomiaru wyników: wskazuje poziomy dobrostanu psychicznego danej osoby w różnych wymiarach. Całkowity wynik może wynosić od 0 do 136, a średni wynik mieści się w zakresie od 0 do 4.
Dzień 1.
Poczucie własnej wartości
Ramy czasowe: Dzień 1.
Mierzona skalą samooceny Rosenberga: może wynosić od 10 do 40 i jest wskaźnikiem poziomu samooceny danej osoby.
Dzień 1.

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Dyrektor Studium: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

15 lutego 2021

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

31 grudnia 2022

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 lutego 2023

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

9 września 2020

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

9 września 2020

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

16 września 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

17 maja 2023

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

15 maja 2023

Ostatnia weryfikacja

1 maja 2023

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • UBipcsagp

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIEZDECYDOWANY

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj