- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT04551638
Virtual-self Identity Construal in Online Video Games: A Repertory Grid Study
Nieuwe technologieën veranderen de manier van benaderen van veel concepten die in het verleden behoorlijk ingeburgerd waren. Het internet, en vooral online videogames waar mensen een aanpasbaar personage kunnen creëren om als hun avatar te dienen in een virtuele omgeving, lijkt een grote invloed te hebben op de manier waarop mensen hun identiteit construeren. Mensen kunnen online gamen gebruiken als een middel om een verbeterde versie van zichzelf te ervaren die nauwkeuriger overeenkomt met de eigenschappen en eigenschappen die ze vaak relateren aan hun ideale zelf of zelfs andere alternatieve zelf.
Met dit project willen de onderzoekers de rol bestuderen die nieuwe technologieën spelen in de manier waarop mensen tegenwoordig hun identiteit opbouwen. Meer specifiek willen de onderzoekers bestuderen hoe mensen videogame-avatars gebruiken als middel om verschillende alternatieve identiteiten te verkennen. De rebellie dat het voor mensen mogelijk is om totaal verschillende versies van zichzelf te manifesteren via hun online videogamekarakters. Soms kunnen die alternatieve identiteiten zelfs een projectie zijn van wat de speler als een ideale versie van zichzelf beschouwt. Andere variabelen kunnen dat vermogen vergroten of belemmeren om het ideale zelf te projecteren op een aanpasbaar 'virtueel zelf'; sommige zijn inherent aan de persoon, zoals cognitieve complexiteit, hun huidige niveau van psychische problemen of hun belangrijkste motivatie om te spelen, terwijl andere meer verband kunnen houden met het specifieke spel dat ze spelen, zoals de mate van onderdompeling tijdens het spelen.
De onderzoekers zullen de repertory grid-techniek gebruiken om de persoonlijke constructiesystemen van online videogamespelers te onderzoeken en hoe een ideale versie van zichzelf en hun waargenomen zelfbeeld kan helpen om hun behoefte te begrijpen om alternatieve identiteiten te verkennen via hun videogamekarakters. Ze zullen ook andere instrumenten gebruiken om de ervaren onderdompeling van mensen tijdens het spelen van het spel te meten, de aspecten ervan die hen meer aanspreken, en hun mate van subjectieve psychologische stress om te beoordelen hoe deze variabelen, onder andere ontleend aan het repertoireraster, kunnen deze identiteitsverkenning beïnvloeden.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
INVOERING
Sinds het verschijnen van online videogames is er een groeiende belangstelling voor hoe mensen zich sociaal gedragen op virtuele media die mensen de mogelijkheid biedt om een geheel nieuwe identiteit aan te nemen als een op maat gemaakt personage. Een eerdere studie observeerde een neiging van spelers om hun videogamekarakter zo te creëren dat het meer op hun ideale zelf zou lijken dan op hun werkelijke zelf, en meldde zelfs dat hun virtuele avatar meer wenselijke persoonlijkheidskenmerken had dan hun werkelijke zelf. Bovendien werd in een recentere studie waargenomen dat het niveau van onderdompeling tijdens het spelen en een grote discrepantie tussen het ideale en werkelijke zelf ervoor zorgden dat mensen hun virtuele personages creëerden als meer vergelijkbaar met hun ideale zelf. Dus mensen die al tevreden zijn met hun werkelijke zelf, kunnen in plaats daarvan de neiging hebben om een virtueel zelf te creëren dat totaal verschilt van zowel hun werkelijke als hun ideale zelf. Het loutere feit van het verkennen van verschillende identiteiten blijkt op zich al lonend te zijn, zonder dat de nieuwe identiteiten enige waargenomen beperkingen hoeven te vervullen.
Geen van deze onderzoeken is echter uitgevoerd met behulp van een constructivistisch raamwerk. Theorieën die op dat raamwerk zijn gebaseerd, zoals de Personal Construct Theory (PCT), bieden een op maat gemaakte beoordeling voor de perceptie van elk individu van de wereld en zichzelf in plaats van ze te classificeren in vooraf vastgestelde dimensies die al dan niet tot hun betekenissysteem kunnen behoren. . Op basis van deze theorie maakt de Repertory Grid Technique de beoordeling mogelijk van de mate waarin mensen zichzelf zien als vergelijkbaar of verschillend van andere mensen, en hun representatie van wat ze zouden willen zijn (d.w.z. "ideale zelf"). Bovendien maakt de PCT het op het gebied van videogame-onderzoek ook mogelijk om de manier waarop gamers hun virtuele zelf zien te onderzoeken, en of het meer lijkt op hun ideale zelf, hun werkelijke zelf of niets. Uit het repertoireraster kunnen ook andere maten worden gehaald die bij dit onderzoek kunnen helpen, zoals hun zelfideaaldiscrepantie, die de afstand vertegenwoordigt tussen het werkelijke zelf en het ideale zelf, de aanwezigheid van cognitieve conflicten binnen de constructiesystemen van de deelnemers, of hun interpersoonlijke constructdifferentiatie, gedefinieerd als de neiging van een constructsysteem om het zelf en andere elementen waar te nemen via verschillende dimensies, met verschillende nuances (een indicator van cognitieve complexiteit). Voor dit project zullen de onderzoekers twee extra maatregelen extraheren als gevolg van het opnemen van het virtuele zelf in het deelnemersraster. Deze maten zijn de zelf-virtuele discrepantie, opgevat als de afstand tussen het feitelijke zelf en het virtuele zelf, en de virtueel-ideale discrepantie, de afstand tussen het virtuele zelf en het ideale zelf. Met deze maatregelen kan worden beoordeeld in welke mate de virtuele videogamekarakters van de deelnemers worden gezien als vergelijkbaar met of verschillend van hun werkelijke identiteit buiten het spel en van hun idee van hoe ze zouden willen zijn.
Andere factoren kunnen van invloed zijn op de identiteitsverkenning van spelers door middel van hun virtuele zelf. Daarom zullen andere instrumenten worden toegevoegd om de psychologische stress van de deelnemers te meten, evenals meer specifieke, zoals instrumenten die gericht zijn op het niveau van onderdompeling tijdens het spel en de belangrijkste motivaties die hen ertoe aanzetten om te spelen.
Zoals eerder vermeld, zijn er nog geen empirische gegevens over dit probleem. Vanuit een theoretisch perspectief kunnen er echter verschillende configuraties zijn van de relaties tussen het werkelijke, ideale en virtuele zelf, wat leidt tot vier soorten virtuele zelfconstructies van online videogamespelers. De onderzoekers hebben elk type speler gelabeld op basis van hoe ze hun virtuele zelf zouden construeren in relatie tot hun werkelijke en ideale zelf.
- De eerste zijn de spelers van het projectietype, verwijzend naar degenen die hun virtuele identiteit zo dicht mogelijk bij hun ideale zelf construeren, vermoedelijk om te experimenteren met die attributen die ze als wenselijker beschouwen. Mensen die zichzelf als verder van hun ideale zelf beschouwen, zouden geneigd kunnen zijn om onder deze categorie te vallen. Dit zou kunnen dienen als een strategie om validatie te verkrijgen in de virtuele omgeving, terwijl ze in de echte wereld meestal invalidatie ervaren omdat hun zelf verre van ideaal is.
- Het tweede type, door de onderzoekers genoemd als de speler van het verkenningstype. In tegenstelling tot het vorige type, creëren deze spelers virtuele avatars die verder verwijderd zijn van zowel hun werkelijke als ideale zelf als een manier om alternatieve identiteiten te verkennen, niet noodzakelijkerwijs gekoppeld aan hun behoefte om hun ideale eigenschappen te ervaren, maar eerder voor het plezier van het verkennen een heel andere identiteit. Die spelers die zichzelf al zien als zeer dicht bij hun ideale zelf, zullen eerder in dit type vallen, omdat ze niet zo'n behoefte zouden voelen om hun ideale zelf te ervaren door middel van een virtueel personage.
- Voor het derde type is gekozen voor de term proximaal type speler. Het omvat spelers wiens virtuele zelf lijkt op hun werkelijke zelf, ongeacht de afstand tot het ideale zelf. Een manier waarop dit type spelers kan worden ontmoet, kan zijn wanneer het niveau van onderdompeling tijdens de ervaren game te laag was om zich geïdentificeerd te voelen met hun virtuele avatar, of in het geval dat ze de game op een meer competitieve manier speelden in plaats van als interactiemodaliteit met andere personages. Een andere verklaring waarom dit type speler geen ander aspect van zichzelf uitdrukt via hun virtuele avatar, kan zijn vanwege een lage interpersoonlijke constructdifferentiatie, waardoor het voor hen moeilijker zou worden om verschillende instanties van hun identiteit vast te houden.
- Ten slotte is er de speler van het niet-gespecificeerde type, inclusief die spelers wiens virtuele zelf wordt gezien als bijna op gelijke afstand van hun werkelijke en ideale zelf zonder dat die twee noodzakelijkerwijs dichtbij zijn. Hoewel dit wiskundig gezien een mogelijk resultaat kan zijn van de relaties tussen werkelijk-ideaal en virtueel zelf, is er geen theoretisch uitgangspunt dat deze mogelijkheid zou verklaren. Daarom moet het worden beschouwd als een zeldzame mogelijkheid om zorgvuldig te worden bestudeerd in het geval dat de prevalentie significant was.
DOELSTELLINGEN:
Met dit project willen de onderzoekers onderzoeken hoe verschillende identiteiten kunnen worden verkend dankzij virtuele omgevingen en hoe verschillende factoren deze identiteitsverkenning kunnen beïnvloeden. Meer specifiek willen ze beoordelen hoe verschillende mensen hun virtuele zelf anders kunnen creëren en hoe deze verschillen kunnen worden weerspiegeld in de eerder voorspelde typologie van spelers.
Met betrekking tot de spelerservaring tijdens het spel willen de onderzoekers onderzoeken of het niveau van waargenomen onderdompeling van invloed kan zijn op de manier waarop spelers hun virtuele zelf interpreteren. Ook kan de motivatie van spelers voor het spelen van online videogames leiden tot verschillende ervaringen van het virtuele zelf, en daarom willen ze onderzoeken of de competitieve oriëntatie van spelers de neiging om alternatieve identiteiten te verkennen via hun virtuele avatars zal beïnvloeden in vergelijking met degenen die meer genieten van de sociale aspecten. Aan de andere kant willen de onderzoekers de psychologische problemen en het gevoel van eigenwaarde van spelers onderzoeken als factoren die van invloed zijn op de manier waarop ze hun ideale zelf op hun personages projecteren.
Een ander doel is om de rol van cognitieve conflicten of dilemma's te onderzoeken in de manier waarop de deelnemers zichzelf virtueel vertegenwoordigen. De onderzoekers verwachten dat een groter aantal interne conflicten invloed kan hebben op de manier waarop spelers verschillende identiteiten verkennen via een virtuele avatar, aangezien cognitieve conflicten een bron van dissonantie kunnen zijn wanneer een persoon zijn ideale zelf construeert.
Ten tweede willen de onderzoekers de rol bestuderen die andere variabelen spelen in de manier waarop deze spelers hun virtuele zelf opvatten, zoals hun interpersoonlijke constructdifferentiatie, een indicator van cognitieve complexiteit. Deze doelstelling zal echter meer exploratief worden bestudeerd, aangezien er nog geen theoretische achtergrond is.
PROCEDURE
Deelnemers worden gecontacteerd door een online oproep te doen op internetfora, waarbij spelers die mogelijk geïnteresseerd zijn in deelname worden gevraagd om toegang te krijgen tot een online enquête met behulp van Qualtrics.
Het onderzoek begint met het formulier voor geïnformeerde toestemming, dat vooraf is goedgekeurd door de ethische commissie. Na het lezen en accepteren van de geïnformeerde toestemming, krijgen deelnemers vragen over demografie en speelgewoonten voorgelegd, zoals leeftijd, geslacht, land, arbeidsstatus, gemiddelde speeluren per week, of ze al dan niet professioneel spelen en of ze al dan niet een registratie van ernstige psychische aandoeningen of middelenmisbruik. Daarna beantwoorden ze de PENS-, CORE-OM- en RSE-vragenlijsten. De totale duur van het onderzoek zal ongeveer 12 minuten zijn.
Na het invullen van de enquête wordt de deelnemers gevraagd om een datum en uur aan te geven waarop ze beschikbaar zullen zijn voor een virtuele vergadering die wordt uitgevoerd door Discord, een van de meest verspreide videoconferentiesoftware binnen de gaminggemeenschap. Tijdens dit gesprek administreert een predoctoraal onderzoeker de RGT bij de deelnemer, wat tussen de 45 en 90 minuten zal duren. Elk rooster wordt geanalyseerd met de GRIDCOR 6.0 software, of met een meer geavanceerde versie.
Deelnemers ontvangen geen betaling voor hun medewerking, maar na voltooiing van dit project ontvangen degenen die dat wensen een kort feedbackrapport met hun beoordelingen.
Voor de analyse van de verzamelde data wordt gebruik gemaakt van de RStudio software. De onderzoekers zullen een K-means clusteranalyse uitvoeren waarin ze deelnemers zullen specificeren om in drie groepen te worden geclusterd met behulp van hun zelf-virtuele en virtueel-ideaal discrepanties als clustercriteria. Zodra de analyse de drie clusters heeft weergegeven, zullen de onderzoekers ze labelen volgens de eerder genoemde spelertypologieën. De verwachting is dat er één groep zal zijn waar de zelf-virtuele discrepantie lager zal zijn, wat wijst op een proximaal type spelers. De onderzoekers verwachten ook dat de twee resterende clusters gedifferentieerd zullen zijn in termen van virtueel-ideaal discrepantie. Degenen met een grotere discrepantie worden gelabeld als verkenningstype en degenen met een lagere discrepantie worden gelabeld als projectietype. Van deelnemers van het projectietype wordt ook verwacht dat ze een lager zelfbeeld hebben dan de andere clusters.
Er zal een one-way ANOVA worden uitgevoerd om te beoordelen of er een significant verschil is in zelf-virtuele discrepantie tussen spelers van het proximale type en de andere twee groepen. Er zal nog een eenrichtings-ANOVA worden uitgevoerd om na te gaan of er een statistisch significant verschil is tussen spelers van het projectietype en het exploratietype in termen van discrepantie over het zelfideaal. Door middel van deze analyses verwachten de onderzoekers de typologie van online videogamespelers te valideren op basis van hun interpretatie van hun virtuele zelf.
Daarna zullen de onderzoekers een meervoudig lineair regressiemodel uitvoeren, waarbij ze de zelf-virtuele discrepantie als uitkomst nemen en als onafhankelijke variabelen de ervaren onderdompeling gebruiken, ontleend aan de overeenkomstige schaal van de PENS en de mate van cognitieve complexiteit, afgeleid door middel van van de cognitieve differentiatiemaatstaf uit het raster.
Er zal nog een eenzijdige ANOVA worden uitgevoerd om te testen of er verschillen zijn tussen de drie groepen in termen van hun motivatie voor de sociale of competitieve aspecten van het spel, die zullen worden afgeleid uit de schalen "verwantschap" en "competentie" uit de PENNEN.
Ten slotte zullen de onderzoekers een meervoudig lineair regressiemodel uitvoeren binnen elke groep spelers, waarbij de virtueel-ideale discrepantie als uitkomst wordt genomen voor de projectie- en verkenningstypes, terwijl de uitkomst voor het proximale type de zelf-virtuele discrepantie zal zijn, en het gebruik als voorspellers van het niveau van cognitief conflict, het niveau van cognitieve differentiatie en de maten van zelfrespect, psychische problemen, onderdompeling, verbondenheid en competentie.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Catalonia
-
Barcelona, Catalonia, Spanje, 08035
- University of Barcelona
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Bemonsteringsmethode
Studie Bevolking
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Een actief World of Warcraft-account hebben.
Uitsluitingscriteria:
- Speel World of Warcraft of een ander spel professioneel
- Gebruik drugs tijdens het spelen
- Vorige of huidige record van ernstige psychische stoornissen
- Elke aandoening waardoor een persoon niet in staat is om online of face-to-face enquêtes te beantwoorden,
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
Cohorten en interventies
Groep / Cohort |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Online videogamespelers
Een cohort van gezonde jongvolwassen spelers van online videogames.
|
De RGT is een constructivistisch psychologisch hulpmiddel om de structuur en inhoud van persoonlijke identiteit te onderzoeken.
Andere namen:
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Repertory Grid: Zelf-ideale discrepantie
Tijdsspanne: 1 week na dag 1
|
Gemeten met de Repertory Grid-techniek: het meet de afstand tussen iemands ideale en werkelijke zelf.
Een lagere discrepantie duidt op een groter gevoel van eigenwaarde.
|
1 week na dag 1
|
|
Repertoriumraster: zelf-virtuele discrepantie
Tijdsspanne: 1 week na dag 1
|
Gemeten met de Repertory Grid-techniek: de afstand tussen het werkelijke zelf en het virtuele zelf.
Een lagere discrepantie duidt op een grotere identificatie van een persoon met zijn videogamekarakter.
|
1 week na dag 1
|
|
Repertoriumraster: discrepantie tussen virtueel en ideaal
Tijdsspanne: 1 week na dag 1
|
Gemeten met de Repertory Grid Technique: De afstand tussen het ideale zelf en het virtuele zelf.
Een lagere discrepantie duidt op iemands grotere idealisering van hun videogamekarakter.
|
1 week na dag 1
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Repertory Grid: Aanwezigheid van implicatieve dilemma's
Tijdsspanne: 1 week na dag 1
|
Gemeten met de Repertory Grid-techniek: Implicatieve dilemma's weerspiegelen conflicterende relaties tussen de constructies van een persoon die hem ervan weerhouden ongewenste eigenschappen of gedragingen te veranderen die volgens hem nauw verband houden met andere wenselijke eigenschappen.
|
1 week na dag 1
|
|
Repertory Grid: Aanwezigheid van dilemmatische constructies
Tijdsspanne: 1 week na dag 1
|
Gemeten met de Repertory Grid-techniek: Dilemmatische constructies kunnen de moeilijkheid van een persoon weerspiegelen om te onderscheiden hoe hij zou willen zijn met betrekking tot het specifieke kenmerk.
|
1 week na dag 1
|
|
Repertory Grid: interpersoonlijke cognitieve differentiatie
Tijdsspanne: 1 week na dag 1
|
Gemeten met de Repertory Grid-techniek: het is een maat voor de complexiteit waarmee individuen hun ervaringen construeren, de mate waarin ze nuances gebruiken (of niet) bij het maken van onderscheid tussen zichzelf en anderen.
|
1 week na dag 1
|
|
PENS: Onderdompeling
Tijdsspanne: Dag 1.
|
Gemeten met de Player Experience of Need Satisfaction-vragenlijst: het geeft het niveau van onderdompeling aan dat een persoon ervaart wanneer hij of zij een specifieke videogame speelt.
De score kan variëren van 9 tot 63.
|
Dag 1.
|
|
PENS: Verwantschap
Tijdsspanne: Dag 1.
|
Gemeten met de Player Experience of Need Satisfaction-vragenlijst: deze geeft aan in hoeverre een specifieke videogame voldoet aan iemands behoefte aan sociale interactie.
De score kan variëren van 3 tot 21.
|
Dag 1.
|
|
PENS: Competentie
Tijdsspanne: Dag 1.
|
Gemeten met de Player Experience of Need Satisfaction-vragenlijst: deze geeft aan in hoeverre een specifieke videogame voldoet aan iemands behoefte aan competitiviteit en prestatie.
De score kan variëren van 3 tot 21.
|
Dag 1.
|
|
Psychische nood
Tijdsspanne: Dag 1.
|
Gemeten met de Clinical Outcomes in Routine Evaluation - Outcome Measure-vragenlijst: het geeft iemands niveaus van psychisch welbevinden aan op verschillende dimensies.
De totale score kan variëren van 0 tot 136 en de gemiddelde score varieert van 0 tot 4.
|
Dag 1.
|
|
Zelfvertrouwen
Tijdsspanne: Dag 1.
|
Gemeten met de Rosenberg-schaal voor zelfrespect: deze kan variëren van 10 tot 40 en is een indicator van iemands niveau van zelfrespect.
|
Dag 1.
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Medewerkers
Onderzoekers
- Studie directeur: Guillem Feixas Viaplana, University of Barcelona
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Evans C, Connell J, Barkham M, Margison F, McGrath G, Mellor-Clark J, Audin K. Towards a standardised brief outcome measure: psychometric properties and utility of the CORE-OM. Br J Psychiatry. 2002 Jan;180:51-60. doi: 10.1192/bjp.180.1.51.
- Montesano A, Lopez-Gonzalez MA, Saul LA, Feixas G. A review of cognitive conflicts research: a meta-analytic study of prevalence and relation to symptoms. Neuropsychiatr Dis Treat. 2015 Dec 4;11:2997-3006. doi: 10.2147/NDT.S91861. eCollection 2015.
- Bessiere K, Seay AF, Kiesler S. The ideal elf: identity exploration in World of Warcraft. Cyberpsychol Behav. 2007 Aug;10(4):530-5. doi: 10.1089/cpb.2007.9994.
- Feixas, G., Bach, L., & Laso, E. (2004). Factors affecting interpersonal construct differentiation when measured using the repertory grid.Journal of Construc- tivist Psychology,17, 297-311.
- Feixas, G. & Cornejo, J.M. (1996). Manual de la técnica de rejilla mediante el programa RECORD ver. 2.0 (2a ed.) Barcelona: Paidós.
- Fransella, F., Bell, R. & Bannister, D. (2004). A manual for repertory grid technique (2nd edition). Chichester: Wiley.
- Garcia-Gutierrez, A. & Feixas, G. (2018). GRIDCOR: A Repertory Grid Analysis Tool (Version 6.0) [Web application]. Retrieved from http://www.repertorygrid.net/en
- Gilbert, R., Thadani, V., Handy, C., Andrews, H., Sguigna, T., Sasso, A. & Payne, S. (2014). The psychological functions of avatars and alt(s): A qualitative study. Computers in Human Behavior, 32, pp. 1-8.
- Hu, C., Zhao, L. & Huang, J. (2015). Achieving self-congruency? Examining why individuals reconstruct their virtual identity in communities of interest established within social network platforms. Computers in Human Behavior, 50, pp. 465-475.
- Johnson, D., Gardner, M. J. & Perry, R. (2018). Validation of two game experience scales: The Player Experience of Need Satisfaction (PENS) and Game Experience Questionnaire (GEQ). International Journal of Human-Computer Studies, 118, pp.38-46.
- Kovářová, M., & Filip, M. (2015). Integrating the differentiated: A review of the personal construct approach to cognitive complexity. Journal of Constructivist Psychology, 28(4), 342-366.
- Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K, Lynch MF, Ryan RM. The ideal self at play: the appeal of video games that let you be all you can be. Psychol Sci. 2012 Jan 1;23(1):69-76. doi: 10.1177/0956797611418676. Epub 2011 Dec 14.
- Ribeiro, J. C. (2009). The increase of the experiences of the self through the practice of multiple virtual identities. PsychNology Journal, 7 (3), pp. 291-302.
- Rosenberg, M. (1965). Society and the adolescent self-image. Princeton: Princeton University Press.
- Stevens MJ. Prescott Lecky: pioneer in consistency theory and cognitive therapy. J Clin Psychol. 1992 Nov;48(6):807-11. doi: 10.1002/1097-4679(199211)48:63.0.co;2-c.
- Walker BM, Winter DA. The elaboration of personal construct psychology. Annu Rev Psychol. 2007;58:453-77. doi: 10.1146/annurev.psych.58.110405.085535.
Nuttige links
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Andere studie-ID-nummers
- UBipcsagp
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .