Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Cognitive Aging and Training With Video-games

2015. május 27. frissítette: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Compensation Factors of Cognitive Ageing: Using Computer Technology to Reduce Cognitive Decline in Ageing

The ageing of the population will inevitably lead to a growing number of older people living alone and in need of care. Given the high cost of geriatric care, a critical research issue is exploring ways to improve or maintain cognitive and functional status in old age. Unfortunately, it has been shown that training those specific cognitive processes most sensitive to ageing (such as speed of processing or working memory), produces only limited beneficial effects. However, research also suggests that factors such as cognitive engagement, physical activity and social context may act as more general modulators of cognitive decline. This project is a longitudinal study with experimental and control groups. It is inspired from the engagement model of cognitive optimization suggesting that a lifestyle marked by social and intellectual engagement may mitigate age-related declines on cognitive functioning. It uses new cutting-edge information computing technology (ICT) solutions to improve or simply maintain cognitive functions in the elderly. This research investigates how the treatment reduces the effects of cognitive age-related decline in executive control processes and episodic (explicit) memory using behavioral and imaging measures. The results will provide significant knowledge on the potential of new ICT technologies to delay, compensate, and even prevent common chronic problems experienced by the elderly population. The hypothesis is that cognitive training with video-games through ICT solutions will promote brain and mental health and independence. Ultimately, the objective is to contribute to the understanding of factors that help avoiding the (personal and economic) consequences of long-term care in geriatric institutions.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Befejezve

Körülmények

Részletes leírás

The aim of the present project was to investigate whether older adults could benefit from brain training with video games in a series of cognitive tasks. Two groups of healthy older adults participated in the study. The experimental group received 20 1-hr video game training sessions using a commercially available brain-training package (Lumosity) involving problem solving, mental calculation, working memory and attention tasks. The control group did not practice this package and, instead, attended meetings with the other members of the study several times along the course of the study. Both groups were evaluated before and after the training (experimental group) or a similar period of time (control group) using different cognitive tasks in a 2 (Group: Experimental, control) x 2 (Time os assessment: Pre, post) mixed factorial design.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

30

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

      • Madrid, Spanyolország, 28040
        • Facultad de Psicología de la UNED

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

57 év (Felnőtt, Idősebb felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Inclusion Criteria:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) score 26 or greater
  • Global Deterioration Scale (GDS) score less than 5
  • Independent living
  • Normal or correct to normal vision and hearing

Exclusion Criteria:

  • Diagnosis of dementia
  • Planned move from study area
  • Inability to complete study activities
  • Scores lower than inclusion criteria requirements Communication problems.

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Megelőzés
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
  • Maszkolás: Egyetlen

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Non-action video game training
20 1-hour sessions of non-action video game training
Based on cognitive training Lumosity
Nincs beavatkozás: Control
Participants in the control group did not receive non-action video game training

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Neuropsychological testing
Időkeret: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in Neuropsychological tests after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Oddball task
Időkeret: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in attention after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Wisconsin task
Időkeret: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in executive functions
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Speed of processing task
Időkeret: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in processing speed after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Spatial working memory (WM)
Időkeret: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in spatial working memory
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Efficacy of non-action video game training
Időkeret: Up to 12 weeks
Efficacy of training: Better performance in the trained video games from first training session to the last training session (from 1 to 20 sessions)
Up to 12 weeks

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Soledad Ballesteros, PhD, UNED

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2011. január 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2013. június 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2013. szeptember 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2013. december 4.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2013. december 10.

Első közzététel (Becslés)

2013. december 11.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Becslés)

2015. május 28.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2015. május 27.

Utolsó ellenőrzés

2015. május 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • PSI2010-21609-C02-01

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel