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Cognitive Aging and Training With Video-games

27 mai 2015 mis à jour par: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Compensation Factors of Cognitive Ageing: Using Computer Technology to Reduce Cognitive Decline in Ageing

The ageing of the population will inevitably lead to a growing number of older people living alone and in need of care. Given the high cost of geriatric care, a critical research issue is exploring ways to improve or maintain cognitive and functional status in old age. Unfortunately, it has been shown that training those specific cognitive processes most sensitive to ageing (such as speed of processing or working memory), produces only limited beneficial effects. However, research also suggests that factors such as cognitive engagement, physical activity and social context may act as more general modulators of cognitive decline. This project is a longitudinal study with experimental and control groups. It is inspired from the engagement model of cognitive optimization suggesting that a lifestyle marked by social and intellectual engagement may mitigate age-related declines on cognitive functioning. It uses new cutting-edge information computing technology (ICT) solutions to improve or simply maintain cognitive functions in the elderly. This research investigates how the treatment reduces the effects of cognitive age-related decline in executive control processes and episodic (explicit) memory using behavioral and imaging measures. The results will provide significant knowledge on the potential of new ICT technologies to delay, compensate, and even prevent common chronic problems experienced by the elderly population. The hypothesis is that cognitive training with video-games through ICT solutions will promote brain and mental health and independence. Ultimately, the objective is to contribute to the understanding of factors that help avoiding the (personal and economic) consequences of long-term care in geriatric institutions.

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Intervention / Traitement

Description détaillée

The aim of the present project was to investigate whether older adults could benefit from brain training with video games in a series of cognitive tasks. Two groups of healthy older adults participated in the study. The experimental group received 20 1-hr video game training sessions using a commercially available brain-training package (Lumosity) involving problem solving, mental calculation, working memory and attention tasks. The control group did not practice this package and, instead, attended meetings with the other members of the study several times along the course of the study. Both groups were evaluated before and after the training (experimental group) or a similar period of time (control group) using different cognitive tasks in a 2 (Group: Experimental, control) x 2 (Time os assessment: Pre, post) mixed factorial design.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

30

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

      • Madrid, Espagne, 28040
        • Facultad de Psicología de la UNED

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

57 ans à 85 ans (Adulte, Adulte plus âgé)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Inclusion Criteria:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) score 26 or greater
  • Global Deterioration Scale (GDS) score less than 5
  • Independent living
  • Normal or correct to normal vision and hearing

Exclusion Criteria:

  • Diagnosis of dementia
  • Planned move from study area
  • Inability to complete study activities
  • Scores lower than inclusion criteria requirements Communication problems.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: La prévention
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Non-action video game training
20 1-hour sessions of non-action video game training
Based on cognitive training Lumosity
Aucune intervention: Control
Participants in the control group did not receive non-action video game training

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Neuropsychological testing
Délai: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in Neuropsychological tests after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Oddball task
Délai: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in attention after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Wisconsin task
Délai: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in executive functions
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Speed of processing task
Délai: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in processing speed after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Spatial working memory (WM)
Délai: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in spatial working memory
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Efficacy of non-action video game training
Délai: Up to 12 weeks
Efficacy of training: Better performance in the trained video games from first training session to the last training session (from 1 to 20 sessions)
Up to 12 weeks

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Soledad Ballesteros, PhD, UNED

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 janvier 2011

Achèvement primaire (Réel)

1 juin 2013

Achèvement de l'étude (Réel)

1 septembre 2013

Dates d'inscription aux études

Première soumission

4 décembre 2013

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

10 décembre 2013

Première publication (Estimation)

11 décembre 2013

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Estimation)

28 mai 2015

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

27 mai 2015

Dernière vérification

1 mai 2015

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • PSI2010-21609-C02-01

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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Essais cliniques sur Non-action video game training

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