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Cognitive Aging and Training With Video-games

27. Mai 2015 aktualisiert von: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Compensation Factors of Cognitive Ageing: Using Computer Technology to Reduce Cognitive Decline in Ageing

The ageing of the population will inevitably lead to a growing number of older people living alone and in need of care. Given the high cost of geriatric care, a critical research issue is exploring ways to improve or maintain cognitive and functional status in old age. Unfortunately, it has been shown that training those specific cognitive processes most sensitive to ageing (such as speed of processing or working memory), produces only limited beneficial effects. However, research also suggests that factors such as cognitive engagement, physical activity and social context may act as more general modulators of cognitive decline. This project is a longitudinal study with experimental and control groups. It is inspired from the engagement model of cognitive optimization suggesting that a lifestyle marked by social and intellectual engagement may mitigate age-related declines on cognitive functioning. It uses new cutting-edge information computing technology (ICT) solutions to improve or simply maintain cognitive functions in the elderly. This research investigates how the treatment reduces the effects of cognitive age-related decline in executive control processes and episodic (explicit) memory using behavioral and imaging measures. The results will provide significant knowledge on the potential of new ICT technologies to delay, compensate, and even prevent common chronic problems experienced by the elderly population. The hypothesis is that cognitive training with video-games through ICT solutions will promote brain and mental health and independence. Ultimately, the objective is to contribute to the understanding of factors that help avoiding the (personal and economic) consequences of long-term care in geriatric institutions.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

The aim of the present project was to investigate whether older adults could benefit from brain training with video games in a series of cognitive tasks. Two groups of healthy older adults participated in the study. The experimental group received 20 1-hr video game training sessions using a commercially available brain-training package (Lumosity) involving problem solving, mental calculation, working memory and attention tasks. The control group did not practice this package and, instead, attended meetings with the other members of the study several times along the course of the study. Both groups were evaluated before and after the training (experimental group) or a similar period of time (control group) using different cognitive tasks in a 2 (Group: Experimental, control) x 2 (Time os assessment: Pre, post) mixed factorial design.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

30

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Madrid, Spanien, 28040
        • Facultad de Psicología de la UNED

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

57 Jahre bis 85 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Inclusion Criteria:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) score 26 or greater
  • Global Deterioration Scale (GDS) score less than 5
  • Independent living
  • Normal or correct to normal vision and hearing

Exclusion Criteria:

  • Diagnosis of dementia
  • Planned move from study area
  • Inability to complete study activities
  • Scores lower than inclusion criteria requirements Communication problems.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Non-action video game training
20 1-hour sessions of non-action video game training
Based on cognitive training Lumosity
Kein Eingriff: Control
Participants in the control group did not receive non-action video game training

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Neuropsychological testing
Zeitfenster: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in Neuropsychological tests after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Oddball task
Zeitfenster: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in attention after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Wisconsin task
Zeitfenster: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in executive functions
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Speed of processing task
Zeitfenster: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in processing speed after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Spatial working memory (WM)
Zeitfenster: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in spatial working memory
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Efficacy of non-action video game training
Zeitfenster: Up to 12 weeks
Efficacy of training: Better performance in the trained video games from first training session to the last training session (from 1 to 20 sessions)
Up to 12 weeks

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Soledad Ballesteros, PhD, UNED

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Januar 2011

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Juni 2013

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. September 2013

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

4. Dezember 2013

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

10. Dezember 2013

Zuerst gepostet (Schätzen)

11. Dezember 2013

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

28. Mai 2015

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

27. Mai 2015

Zuletzt verifiziert

1. Mai 2015

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

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Klinische Studien zur Non-action video game training

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