Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Cognitive Aging and Training With Video-games

keskiviikko 27. toukokuuta 2015 päivittänyt: Soledad Ballesteros, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Compensation Factors of Cognitive Ageing: Using Computer Technology to Reduce Cognitive Decline in Ageing

The ageing of the population will inevitably lead to a growing number of older people living alone and in need of care. Given the high cost of geriatric care, a critical research issue is exploring ways to improve or maintain cognitive and functional status in old age. Unfortunately, it has been shown that training those specific cognitive processes most sensitive to ageing (such as speed of processing or working memory), produces only limited beneficial effects. However, research also suggests that factors such as cognitive engagement, physical activity and social context may act as more general modulators of cognitive decline. This project is a longitudinal study with experimental and control groups. It is inspired from the engagement model of cognitive optimization suggesting that a lifestyle marked by social and intellectual engagement may mitigate age-related declines on cognitive functioning. It uses new cutting-edge information computing technology (ICT) solutions to improve or simply maintain cognitive functions in the elderly. This research investigates how the treatment reduces the effects of cognitive age-related decline in executive control processes and episodic (explicit) memory using behavioral and imaging measures. The results will provide significant knowledge on the potential of new ICT technologies to delay, compensate, and even prevent common chronic problems experienced by the elderly population. The hypothesis is that cognitive training with video-games through ICT solutions will promote brain and mental health and independence. Ultimately, the objective is to contribute to the understanding of factors that help avoiding the (personal and economic) consequences of long-term care in geriatric institutions.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Valmis

Yksityiskohtainen kuvaus

The aim of the present project was to investigate whether older adults could benefit from brain training with video games in a series of cognitive tasks. Two groups of healthy older adults participated in the study. The experimental group received 20 1-hr video game training sessions using a commercially available brain-training package (Lumosity) involving problem solving, mental calculation, working memory and attention tasks. The control group did not practice this package and, instead, attended meetings with the other members of the study several times along the course of the study. Both groups were evaluated before and after the training (experimental group) or a similar period of time (control group) using different cognitive tasks in a 2 (Group: Experimental, control) x 2 (Time os assessment: Pre, post) mixed factorial design.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

30

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

      • Madrid, Espanja, 28040
        • Facultad de Psicología de la UNED

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

57 vuotta - 85 vuotta (Aikuinen, Vanhempi Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Inclusion Criteria:

  • Mini-Mental State Examination (MMSE) score 26 or greater
  • Global Deterioration Scale (GDS) score less than 5
  • Independent living
  • Normal or correct to normal vision and hearing

Exclusion Criteria:

  • Diagnosis of dementia
  • Planned move from study area
  • Inability to complete study activities
  • Scores lower than inclusion criteria requirements Communication problems.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Non-action video game training
20 1-hour sessions of non-action video game training
Based on cognitive training Lumosity
Ei väliintuloa: Control
Participants in the control group did not receive non-action video game training

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Neuropsychological testing
Aikaikkuna: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in Neuropsychological tests after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Oddball task
Aikaikkuna: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in attention after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Wisconsin task
Aikaikkuna: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in executive functions
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Speed of processing task
Aikaikkuna: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in processing speed after training
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Spatial working memory (WM)
Aikaikkuna: Baseline, 12 weeks, and 24 weeks
Improvement in spatial working memory
Baseline, 12 weeks, and 24 weeks

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Efficacy of non-action video game training
Aikaikkuna: Up to 12 weeks
Efficacy of training: Better performance in the trained video games from first training session to the last training session (from 1 to 20 sessions)
Up to 12 weeks

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Soledad Ballesteros, PhD, UNED

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Lauantai 1. tammikuuta 2011

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Lauantai 1. kesäkuuta 2013

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 1. syyskuuta 2013

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 4. joulukuuta 2013

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 10. joulukuuta 2013

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Keskiviikko 11. joulukuuta 2013

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)

Torstai 28. toukokuuta 2015

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 27. toukokuuta 2015

Viimeksi vahvistettu

Perjantai 1. toukokuuta 2015

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Terve

Kliiniset tutkimukset Non-action video game training

Tilaa